[svn] r5811@freebird: fabien | 2006-02-09 01:23:44 -0500
Publication de la Résolution DRI.
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<article id="jjch" lang="fr">
<articleinfo>
<title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
<subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
<abstract>
<para>Cet article tente de définir les caractéristiques
divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose
un modèle avec ces trois divertissements comme bases
constitutives du jeu de rôle.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>jeu</keyword>
<keyword>jouet</keyword>
<keyword>histoire</keyword>
<keyword>exploration</keyword>
<keyword>participation</keyword>
<keyword>expression</keyword>
<keyword>GDS</keyword>
<keyword>GENder</keyword>
<keyword>GNS</keyword>
<keyword>explorationnisme</keyword>
<keyword>simulationnisme</keyword>
<keyword>dramatisatisme</keyword>
<keyword>narrativisme</keyword>
<keyword>ludisme</keyword>
<keyword>jeu gigogne</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
<email>fabien@tzone.org</email>
</author>
<copyright>
<year>2002-2003</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.4 :</revnumber>
<date>2003-10-14</date>
<revdescription>
<para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle
gigogne.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.3r1 :</revnumber>
<date>2003-10-13</date>
<revdescription>
<para>Corrections diverses, mineures sur le plan du
contenu.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.3 :</revnumber>
<date>2003-10-11</date>
<revdescription>
<para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule
définition des composants et à leur place historique et
relative dans les théories similaires en
jeuderôlogie.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.2 :</revnumber>
<date>2003-07-04</date>
<revdescription>
<para>Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe
principal et restructuration conséquente du texte.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2003-06-01</date>
<revdescription>
<para>Première version</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="jjch_intro">
<title>Introduction</title>
<para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de
supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le
jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
s'amuser. De même, trop souvent, cela suppose un certain
élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de
chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce
carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de
la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.
Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des
intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis
suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à
table. Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande
énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse
être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie
plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse
prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce,
sans créer de tension inutile. C'est particulièrement vrai lors
de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où
les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.</para>
<para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu
de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle. Le rôle de
cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
au sein même de cet intérêt.</para>
</section>
<section id="jdrdef">
<title>Qu'est-ce que le jeu de rôle?</title>
<para>Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais
été très claire. En fait, ce loisir peut tellement prendre de
formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que
ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments
essentiels. Dans le cadre de cet article, on va se contenter de
la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément
appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après.
Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés
s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible
de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe
jusqu'à présent. En fait, c'est un de mes buts avoués de
décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des
horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser
dans des contextes voisins à ce dernier.</para>
<para>Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une
activité où les participants décrivent les actions de
personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou
univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus
d'avance. Deux rôles sont définis dans cette activité, soit
celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité
habituellement un unique personnage et décidant des actions que
ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est
le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire
les évènements, lieux et personnages que croiseront les
personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution
selon son jugement. Les outils mis à la disposition du meneur
de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles
pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le
cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant
les grandes lignes des évènements que les personnages
rencontreront. Ces trois éléments, soit le système, le décor et
le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs
descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire
décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu
est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la
partie.</para>
</section>
<section id="before">
<title>Les premiers modèles</title>
<para>Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe
pour définir le jeu de rôle. Le groupe de discussions <ulink
url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
avait déjà développé le <ulink
url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et
modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à
nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur
le même thème, avec quelques modifications au niveau du
vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
sont sensés supporter. Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et
constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions
dans le jeu de rôle.</para>
<para>Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle? Les modèles
basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se
sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle. De
plus, la signification de chacun des termes portent souvent à
confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et
très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce
n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et
de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de
rôle.</para>
<para>Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle
nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus
claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et
retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit
des divertissements voisins. Ces <emphasis>cousins</emphasis>
du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non
seulement différencier les différents styles de jeu, mais
pourront aussi servir d'exemple concret et de source
d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect
particulier du divertissement. Comme nous le verrons plus loin,
cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques
permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant
au style de jeu des participants.</para>
<para>Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur
le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés
bien connus de la population qui permettront par la suite
d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines à la
conception de jeux de rôle.</para>
</section>
<section id="origin">
<title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>
<para>Dans un article intitulé <ulink
url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
no words & I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en
considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
cette optique que le modèle des Jouets s'est développé. Grosso
modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est
interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations
ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
souvent renouvelable.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
diversifiée.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
l'exprimer.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Finalement, le jeu est avant tout une question de
participation, un terrain social déjà exploré permettant
de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
<emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous
parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
et les éléments le composant.</para>
<para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les
interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du
casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés
entre eux. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le
jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
Histoire.</para>
<para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
<link linkend="gigogne">jeu gigogne</link>, développé par
Thierry Lahondes (<email>tlahondes@m6net.fr</email>). Le modèle
en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu de
rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous
tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi
les deux modèles se rejoignent ou s'éloigne.</para>
</section>
<section id="definition">
<title>Définition du modèle</title>
<para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
correspondant aux divertissements énumérés ci-haut. Ces trois
divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce composant
du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
qu'il rencontre. Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de
participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à
celui d'expression. Ces trois paires peuvent ainsi être
décrites comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et
Histoire/Expression, que nous considérons comme les trois
composants du modèle des jouets.</para>
<para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
façon suivante:</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Jeu/Participation</term>
<listitem>
<para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De
plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un
cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
personnes, en offrant des comportements bien définis et
rassurants.</para>
<para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
contraintes fixés par la société? Mais c'est justement
parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus
bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
d'une partie.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Jouet/Exploration</term>
<listitem>
<para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>. Les
termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible
d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement
emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même
désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres,
quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup
plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des
différents jouets souvent commercialisés avec ces
œuvres.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Histoire/Expression</term>
<listitem>
<para>Il existe plusieurs genres d'histoires, dont certains
semblent être couverts par les composants précédents.
Ainsi, le roman policier, dont l'intérêt est dans
l'intrigue et la possibilité qu'à le lecteur de battre
l'auteur à son jeu, a été couvert par le composant jeu,
alors que les romans fantastiques ou du moins fictifs, qui
invite le lecteur à s'évader, a été couvert dans le jouet.
Que reste-t-il alors? Il reste ces histoires qui
finissent bien ou mal, qui nous font partager les
difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de
morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement
de l'auteur sur un sujet particulier. Ces œuvres sont
l'Expression de l'auteur et, que l'expression soit
consciente ou non, elle est souvent présente chez bien des
gens, dès l'enfance, à travers les jeux et les histoires
imaginaires. C'est d'ailleurs un moyen courant chez les
psychologues pour amener l'enfant à s'exprimer. Dans un
jeu, l'enfant sait qu'il peut faire ou dire ce qui lui
plaît car <quote>ce n'est qu'un jeu</quote>. Le jeu lui
permet donc d'exprimer bien souvent ses fantasmes ou des
désirs refoulés, ce qui est bien souvent plus prudent que
de les laisser s'exprimer dans la vraie vie.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de rôle se
retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à la
fois. Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et
surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.
Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le
jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des
degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
chacun. Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et
de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?
Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez
simplement vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi
laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non
d'exprimer? Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et
de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer? Bref,
le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
aspects, est bien médiocre. C'est seulement lorsqu'il en
jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.
Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois
donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de
rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre. Pour cela, il
existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le
jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire
eux-mêmes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des
prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>
<section id="jeu">
<title>Jeu/Participation</title>
<para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont
les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
découvrir.</para>
<para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de
l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
objectifs.</para>
<para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi
créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de
tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
victoires. Bien sûr, la confusion sera telle qu'il arrive
rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
jouent à des variations différentes du même jeu? Des
confusions, des erreurs et même parfois des disputes
surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
sur ce qui est permis ou non de faire.</para>
<para>Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses
possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que
des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une
des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate,
ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des
règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il
y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut
en résulter. D'offrir des objectifs clairs permet aussi
d'atteindre un but similaire. D&D (la première édition)
présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme des
bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect
Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de
rôle, malgré son âge, est resté l'un des plus populaires et
qu'il fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux
joueurs:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
permettre à vos personnages de gagner des points
d'expériences et de passer des niveaux.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les
classes de personnage et l'alignement et tous les
personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
des groupes de joueurs (du moins au départ).</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
l'alignement permettent de déterminer rapidement les
capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
chances de succès pour une action donnée et leurs
effets.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
quand c'est son tour, et les règles de combats sont
suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
magie que dans la description des sorts, laissent peu de
place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
pourraient être relativement complexes comme
<quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison
des blessures majeures</quote> ou
<quote>Réincarnation</quote>.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant
plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été
clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para>
</section>
<section id="jouet">
<title>Jouet/Exploration</title>
<para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler,
de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus
tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
souvent un thème particulier. Il ne contient que rarement un
but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
ballon-chasseur ou au basketball.</para>
<para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
possède principalement trois outils. Premièrement, un univers
suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de
simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
crédibles. La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects
afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire,
une véritable distinction entre les différents éléments est
importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si
subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
différence devant être bien inscrite dans le concept des
éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est
aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
les situations à explorer dans le jeu.</para>
<para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au
lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para>
<para>Un peu comme l'axe <link
linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous
la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
celui des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du
fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à
explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans
sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the
Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien,
<foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert. Un
excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
Mondes Imaginaires</ulink>.</para>
<para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans
<trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans
<trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes
de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa
divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui
permet au jeu de se démarquer des autres. En discutant avec les
joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion
entre le réalisme et la diversité du Jouet. Très souvent,
ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités
est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme. Je ne
m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet
fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la
simulation dans le jeu de rôle.</para>
</section>
<section id="histoire">
<title>Histoire/Expression</title>
<para>Qu'est-ce qu'une histoire? C'est parfois un conte
merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
découvrir un univers fantastique et
<emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes. Cet
aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link
linkend="jouet">Jouet</link>. Ce peut être aussi l'occasion de
suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme. Cet
aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
du <link linkend="jeu">Jeu</link>. Que reste-t-il alors? Il
reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
qui fait rire ou pleurer. C'est cet aspect de l'histoire qui
est représenté sur cet axe.</para>
<para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
différents points de vue. Ils sont une sorte de projection de
notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et
les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
scénariste (par le choix des situations et la résolution du
scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
leurs rêves ou de leurs cauchemars. On se rencontre que les
mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
reviennent souvent. Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
font toujours la même chose, incluant chercher constamment à
<emphasis>butter du méchant</emphasis> ou à <emphasis>flirter
toutes les filles</emphasis>.</para>
<para>Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et
Histoire toutefois. Un joueur qui exprime son opinion à travers
son personnage (<link linkend="histoire">Histoire</link>)
ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime
l'opinion de son personnage (<link
linkend="jouet">Jouet</link>). Mais alors que le second peut
très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique
(ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas,
le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort.
Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses
fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les
exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été
tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque
chose à dire. Il ne faut donc pas se méprendre sur la
signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça
n'est quand même qu'un jeu.</para>
<para>On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou
éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire. Plusieurs jeux de
rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins
une position par rapport à un phénomène d'actualité
(l'environnement dans <trademark>Werewolf</trademark>, le rêve
dans <trademark>Changeling</trademark>, le future sombre dans
<trademark>AfterMath</trademark> ou
<trademark>Cyberpunk</trademark>) mais peu d'entre eux laissent
effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer. Dans un loisir
interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre:
<quote>Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu
es.</quote></para>
<para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur
l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les
joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle
qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas
s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent
à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à
maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté
extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à
défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce
beau monde.</para>
<para>L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions. Des règles
simples et très souples favoriseront cet aspect,
particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur
l'interprétation des résultats. Un joueur qui par les actions
de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le
goût de voir un jet de dés détruire son
<emphasis>discours</emphasis>, faisant du joueur une sorte de
bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage. Des règles
comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
<emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng
Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit
par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux
joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
ce composant.</para>
</section>
</section>
<section id="GNS">
<title>GNS et le modèle des Jouets</title>
<para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, le modèle GNS ne
rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de
société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que
ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que
seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique
du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.</para>
<para>Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés
ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même,
les participants dans une des trois parties qui composent ces
modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des
angles du triangle peut apporter. Certains iront même jusqu'à
prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de
ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement
les apports des autres composants du jeu de rôle. À mon avis,
cette approche est déficiente. Comme il a été dit, le jeu de
rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire
ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent
les deux autres composants du modèle des Jouets. Jusqu'à
présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de
rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même
s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier
parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent
être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué,
mais s'avèrent quand même très intéressants à la
pratique.</para>
<para>Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de
composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre
une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de
rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du
même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de
rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux
éléments considérés par certains comme étant
<emphasis>impurs</emphasis> ou
<emphasis>perturbateurs</emphasis>, faute d'en comprendre le
rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter.
J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de
référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits
qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y
apporter un éclairage et des solutions nouvelles.</para>
</section>
<section id="gigogne">
<title>Le jeu gigogne</title>
<para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink
url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink>
une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
contiennent une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes
définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
(Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
au jeu de rôle.</para>
<section id="jjch_hasard">
<title>Le jeu de hasard (421)</title>
<para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
<quote>le sel du jeu</quote>. Du point de vue du modèle des
Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un
intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le
hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec
leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une
partie.</para>
<para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>,
l'autre concept étant le bon sens. Cette
<emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles
différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le
hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de
vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
<trademark>Nobilis</trademark> et
<trademark>Universalis</trademark>.</para>
<para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
simulée. Ce point de vue appartient à la composante
Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien
n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
autant affecter la qualité de l'expérience des
participants.</para>
<para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
dans notre modèle. La présence de jeu comme
<trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark>
ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun
hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
rôle.</para>
</section>
<section id="trivial">
<title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial
Pursuit</trademark>)</title>
<para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que
<quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du
même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le
composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont
parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style
des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser
le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces
éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para>
</section>
<section id="simulation">
<title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title>
<para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
<quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous
dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de
conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les]
participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de
sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant
Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
les mêmes objectifs.</para>
</section>
<section id="veillee">
<title>Jeu de relation (la veillée)</title>
<para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec
les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans
le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
des participants de faire une activité
<emphasis>ensemble</emphasis>. Toutefois, l'auteur compare un
peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans
but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette
activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie
de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce
comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est
donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
fasse partie.</para>
</section>
<section id="sphinx">
<title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title>
<para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à
découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous
avons fait déjà la même comparaison pour le composant
Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para>
<para>On peut toutefois se demander si cette composante est
nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu
de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de
problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il
est fort possible qu'il existe une façon de créer des
objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à
un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc
un élément optionnel du jeu de rôle.</para>
</section>
<section id="discussion">
<title>Jeu de communication (la discussion)</title>
<para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un
consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce
consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être
de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut
convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à
l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être
l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
établies de façon implicite ou explicite dans le composant
Jeu/Participation.</para>
</section>
<section id="rhetorique">
<title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title>
<para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas
explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des
mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à
<emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots
savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
en mettant au point un système de résolution par analogie ou
basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments
restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
intéressants.</para>
</section>
<section id="theatre">
<title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title>
<para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer
convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
partager les joies, les peines et les passions d'une
marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du
composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le
plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader,
de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
modèle.</para>
</section>
<section id="conte">
<title>Jeu d'auteur (le conte)</title>
<para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>,
<quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à
plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le
modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de
quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement à
l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
à vis de la trame narrative de l'histoire?</para>
<para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
plus important que les autres. C'est par sa fantastique
intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y
a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
l'histoire elle-même.</para>
</section>
<section id="gigogne_hierarchie">
<title>La diversité de la gigogne</title>
<para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne
présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
des Jouets.</para>
</section>
</section>
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