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<article id="systemes" lang="fr">
<articleinfo>
<title>Analyse de systèmes de jeux</title>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
</author>
<abstract>
<para>Cet article présente un recueil de plusieurs petits
systèmes inspirés de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte
analyse de leur conception et de leur usage suggéré. Il a été
fait initialement pour présenter différentes alternatives dans
le cadre de parties d'initiation au jeu de rôle, mais a été
par la suite complété avec des systèmes plus complexes. Ce
document est en perpétuelle évolution.</para>
</abstract>
<copyright>
<year>2003, 2006</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>2.0:</revnumber>
<date>20 janvier, 2006</date>
<revdescription>
<para>Revision du document pour consommation publique.
Transformation vers le format DocBook, ajout des
commentaires et inclusion dans les articles de
jeuderôlogie.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>1.0:</revnumber>
<date>18 avril, 2003</date>
<revdescription>
<para>Première version, en format openoffice, pour la Loge
des Terres de l'Aube de la Confrérie de la Clef. Servira
de base aux <ulink
url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de
l'Aube</ulink>.</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="systemes_preface">
<title>Présentation</title>
<para>Ceci petit recueil de systèmes regroupent une série de
systèmes vite faits, s'inspirant ou non de jeux existant mais
drôlement résumé au strict minimum. On y retrouve généralement
que les éléments suivants:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Un système descriptif incluant caractéristiques et
compétences.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Un système de santé.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Un système de dommage et de protection.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Un système de résolution.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>Ces éléments sont considérés comme le minimum pour un
système qui désire avant tout s'adresser à des joueurs débutants
ou intermédiaires, particulièrement pour des groupes jouant peu
souvent.</para>
</section>
<section id="systemesades">
<title>Systèmes à dés</title>
<para>Ces systèmes comportent tous une part de hasard effectué à
l'aide d'un générateur aléatoire neutre, le plus commun étant les
dés. Ce sont actuellement les systèmes les plus populaires sur le
marché.</para>
<section id="matriciel">
<title>Système matriciel</title>
<para>Ce système présente des caractéristiques comme une matrice
à deux dimensions ainsi qu'un système de résolution dit de
limite supérieure. La santé est un compte à rebour ouvert.
Il est directement inspiré des <ulink
url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Arpèges</ulink>
pour les caractéristiques et la santé, et a servi de base à la
création des <ulink
url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de
l'Aube</ulink>.</para>
<section>
<title>Personnages</title>
<table>
<title>Caractéristiques</title>
<tgroup cols="5">
<tbody>
<row>
<entry>Matrice</entry>
<entry>Puissance</entry>
<entry>Résistance</entry>
<entry>Manoeuvre</entry>
<entry>Précision</entry>
</row>
<row>
<entry>Corps</entry>
<entry>Force</entry>
<entry>Endurance</entry>
<entry>Agilité</entry>
<entry>Dextérité</entry>
</row>
<row>
<entry>Esprit</entry>
<entry>Mémoire</entry>
<entry>Concentration</entry>
<entry>Intelligence</entry>
<entry>Perception</entry>
</row>
<row>
<entry>Âme</entry>
<entry>Foi</entry>
<entry>Moral</entry>
<entry>Persuasion</entry>
<entry>Empathie</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para>Les caractéristiques vont de 1-10 chacune. On
les additionne pour obtenir une caractéristique de
2-20.</para>
</section>
<section>
<title>Résolution</title>
<para>On lance 1d20 sous la stat. Il faut obtenir plus bas.
La marge de succès est égale au résultat sur le dé.
Exemple. Un personnage a Force à 15. Il tire un 12. C'est
réussi et la marge de succès est 12. Un autre à 11 de
Force. Il tire 12 lui aussi. Il échoue et sa marge d'échec
est de 12-11 = 1.</para>
</section>
<section>
<title>Santé</title>
<para>Trois mesures: Fatigue, Mortalité et Folie.
Débutent à zéro et augmentent.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Fatigue</term>
<listitem>
<para>à tous les 10 points de fatigue
accumulés, jeter un jet sous Moral pour ne pas
s'évanouir. Chaque 5 points retire 1 point
d'Âme.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Mortalité</term>
<listitem>
<para>à tous les 10 points de mortalité
accumulés, jeter un jet sous Endurance pour ne
pas mourir. Chaque 5 points retire 1 point de
Corps.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Folie</term>
<listitem>
<para>à tous les 10 points de folie
accumulés, jeter un jet sous Concentration pour
ne pas paniquer. La panique demeure tant qu'un jet de
Foi n'est pas réussi. Chaque 5 points
enlève 1 point d'Esprit.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Un point de mortalité enlève toujours un point de
fatigue. Ce n'est pas le cas de la Folie.</para>
</section>
<section>
<title>Dommages</title>
<para>Les dégâts sont notés M+F: 1d6+1d6 donne 1d6 de
mortalité et 2d6 pour la fatigue, 3+1d6 donne 3 de mortalité
et 1d6+3 de fatigue. 1D6+3 donne 1d6 de mortalité et 1d6+3
points de fatigue.</para>
<para>Les dégâts mentaux sont indiqués par un seul chiffre.
Par exemple, 1d6 donne 1d6 points de Folie.</para>
<para>Si on veut accélérer le système, on ne prend en compte
que la fatigue pour les PNJ (une fois évanouis, les PJ les
achèvent à chaque fois de toute façon).</para>
</section>
<section>
<title>Commentaires</title>
<para>Une matrice de caractéristique présente plusieurs effets
qui dépendent de l'utilisation de la première rangée que
l'on appellera le profil. Si le profil est statique, c'est
à dire qu'il change peu dans la vie d'un personnage, il
permet de colorer un personnage qui serait sinon
stéréotypé.</para>
<para>Si le profil est dynamique, c'est à dire que vous forcer
l'usager à utiliser différentes colonnes à chaque action
tentée et que vous vous assurez, par un partage égale, que
les colonnes progressent autant que les rangées, vous faites
en sorte que le personnage évoluera de façon continue, et
restera équilibré. C'est pourquoi la faiblesse de ce
système est avec les décors mettant en scène des personnages
caricaturaux, avec de grands points forts et de grands
points faibles. La matrice forcera toujours un certain
équilibre pour rendre le personnage jouable. Remarquez
aussi qu'il est possible de ne tenir compte que de la
première colonne pour jouer des caractéristiques
<emphasis>pure</emphasis>. Il suffit pour cela de remplacer
le d20 par un d10, de passer le champs de 1-10 vers 1-20, ou
encore d'octroyer un bonus ds de 5 ou 6 points.</para>
<para>Au niveau du système de résolution, l'avantage du jet en
limite supérieur est qu'il permet une lecture directe de la
marge de réussite en cas de succès. On peut ensuite
comparer cette marge de réussite à une difficulté, qui
pourra ou non être décidée en avance. Cette difficulté
devra être faible toutefois, car la moyenne des marges de
réussite est de 5 seulement. Il faut aussi tenir en compte
que le personnage n'aura jamais une marge de réussite
supérieur à la somme de ces deux caractéristiques. C'est à
la fois une bonne indication de ce qu'est capable
d'accomplir le personnage et des difficultés raisonnables à
donner. Par le fait même, le système est peu épique, les
actions d'éclat n'étant possible qu'en ajoutant un système
de jet critique (avec un dé critique par exemple, comme dans
<xref linkend="adverbes"/>).</para>
<para>Du coté de la santé, le système par décompte ouvert
permet aux joueurs de n'être jamais tout à fait certain de
quand la mort peut subvenir. Cela devra les entraîner à
être plus prudent mais l'expérience semble montrer que la
plupart des joueurs surestime toujours leur chance aux dés.
Une chose est certaine, ce type de système permet d'éviter
la gestion systématique des points de vue en terme de nombre
de coups d'épées, etc.</para>
<para>La présence de trois décompte différents, affectant
chacune des trois rangées, permet de porter l'accent sur
plus d'un aspect des activités des personnages.
Contrairement à certains systèmes, les risques ne
proviennent plus du seul domaine du physique et les
confrontations intellectuelles peuvent devenir tout aussi
intéressantes.</para>
</section>
</section>
<section id="traits">
<title>Système à traits</title>
<para>Ce système est directement inspiré de celui utilisé dans
la série des <trademark>Mind Eye's Theater</trademark>, le
système grandeur nature de <trademark>White
Wolf</trademark>.</para>
<section>
<title>Caractéristiques</title>
<para>Trois types
de traits: Physiques, Mentaux, Sociaux.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Traits positifs:</term>
<listitem>
<formalpara>
<title>Physique</title> <para>Fort, Rapide, Agile,
Habile, Endurant, Résistant, Robuste,
Vigoureux</para>
</formalpara>
<formalpara>
<title>Mental</title> <para>Attentif, Intelligent,
Savant, Patient, Astucieux, Concentré, Calme,
Créatif, Intuitif, Sage</para>
</formalpara>
<formalpara>
<title>Social</title> <para>Séduisant,
Diplomate, Amical, Expressif, Persuasif,
Éloquent, Élégant, Digne,
Vénérable</para>
</formalpara>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Traits négatifs:</term>
<listitem>
<formalpara><title>Physique</title> <para>Maladroit,
Faible, Lent, Paresseux, Maladif, Vieux</para>
</formalpara>
<formalpara>
<title>Mental</title> <para>Idiot, Stupide, Impatient,
Nerveux, Distrait</para>
</formalpara>
<formalpara>
<title>Social</title> <para>Bestial, Répugnant,
Froid, Naïf, Timide, Ennuyant, Impudent,
Soumis</para>
</formalpara>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Trois catégories: Primaire (7 traits), Secondaire (5
traits) et Tertiaire (3 traits). On peut prendre un trait
négatif contre un trait positif dans la même catégorie. Il
est possible de prendre plusieurs fois le même trait.</para>
<para>Remarquez que pour les <foreignphrase
lang="en">mooks</foreignphrase> (PNJ non-importants), il est
plus pratique (et plus juste) de ne prendre que les chiffres
7, 5 et 3, avec juste peut-être un ou deux traits de
spécifier, pour la forme. De toute façon, les
<foreignphrase lang="en">mooks</foreignphrase> ne misent pas
de traits (cf. <xref linkend="resolution"/>).</para>
</section>
<section id="resolution">
<title>Résolution</title>
<para>Jetez un d10 sous une catégorie. Il faut faire le
nombre de traits ou moins pour réussir (un trait négatif
annule un trait positif). Si le personnage possède un trait
positif qu'il veut utiliser, donne un bonus de +1. Si le
personnage possède un trait négatif relié à la catégorie, le
joueur peut décider de se retirer un point. Le MJ peut
forcer le joueur à miser un trait (positif ou négatif) s'il
considère que la situation l'exige. Un échec avec un trait
positif de miser annule ce trait (y compris sur le total)
jusqu'au prochain acte du scénario. Une réussite avec un
trait négatif de miser annule aussi ce trait (le personnage
prenant confiance sur lui) pour le même temps.</para>
</section>
<section>
<title>Santé</title>
<para>Chaque PJ possède la table suivante:</para>
<literallayout><literal>
Écorché: ooooo ooooo ooooo
ooooo ooooo ooooo
Blessé: ooooo ooooo ooooo
Incapacité: ooooo ooooo
Agonisant: ooooo
</literal></literallayout>
<para>Dépendant de son physique le joueur reçoit le nombre de
points suivants par segment:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Primaire (7 traits): 4 cercles.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Secondaire (5 traits): 3 cercles.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Tertiaire (3 traits): 2 cercles.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>S'il possède Endurant et/ou Vigoureux, il ajoute un
cercle (pas plus). S'il possède Faible et/ou Vieux, il enlève
un point (pas plus). Les points diminuent dans l'ordre et
les états Blessé, Incapacité et Agonisant compte comme des
traits négatifs généraux. La guérison se fait un segment à
la fois.</para>
</section>
<section>
<title>Dommages</title>
<para><literal>XdY+Z</literal>. On retire directement ce
nombre de points.</para>
</section>
<section>
<title>Commentaires</title>
<para>Ce système est plus simple que celui de
<acronym>MET</acronym>, l'utilisation du jet de dés
accélérant beaucoup les choses, et le fait que la plupart
des traits sont équipotents évitant des optimisations
indésirables et laissant plus de place à la variété et la
personnalisation des personnages. On choisit donc plus les
traits en fonctions de comment on désire jouer le personnage
plutôt qu'en fonction d'en tirer un avantage tactique, sans
pour autant être pénalisé pour une telle décision.</para>
<para>Dans le système de résolution, le fait que, en général,
c'est le joueur qui décide de jouer ces traits négatifs
évite à ce dernier de se sentir
<emphasis>persécuté</emphasis> par le MJ qui chercherait
toujours à lui mettre des bâtons dans les roues en
choisissant des situations où ses traits négatifs
interviennent. Cela permet aussi au MJ de ne pas être
obligé d'avoir toujours en tête tous les traits négatifs des
personnages. Cette capacité de gestion des traits donne
aussi aux joueurs un intérêt tactique, sans pour autant
nuire à l'histoire puisqu'il s'agit pour le personnage
d'utiliser ces points forts et ces points faibles de façon
juste, tentant de se débarrasser de leurs points faibles en
début d'acte et de garder leurs points forts pour la
fin.</para>
<para>Finalement, les groupes de blessures par segment de
taille variable, que j'aie vu pour la première fois dans RdD
mais qui a été utilisé dans bon nombre de systèmes permet de
tenir en compte aisément de l'état physique du personnage et
donne une détérioration progressive de l'état de santé et
permet de faire une différence entre un personnage fort mais
agonisant et un personnage faible et agonisant. Cela permet
aussi de ne pas faire intervenir les traits physiques dans
le compte des dommages une nouvelle fois.</para>
</section>
</section>
<section id="windows">
<title>Système à dés variables</title>
<para>Ce système est directement inspiré de <ulink
url="http://nulle.part.ailleurs/"><trademark
class="copyright">The Window</trademark></ulink>.</para>
<section>
<title>Caractéristiques</title>
<para>6 caractéristiques: Force, Vigueur, Agilité,
Intelligence, Volonté, Perception</para>
<para>Niveau: Divin (d4), Incroyable (d6), Supérieur (d8),
Fort (d10), Moyen (d12), Faible (d20), Minable (d30),
Ridicule (d40, soit comme un d% mais avec d4 pour les
dizaines, avec le 4 équivalant au 0).</para>
<para>On peut ajouter des compétences supplémentaires avec le
même modèle. Par exemple, <literal>Navigation
(d8)</literal> pour un bon marin. Chaque dé représente une
coche. Lorsqu'on dit qu'on monte d'une coche, on passe par
exemple du d12 au d10. Lorsqu'on descend d'une coche, on
passe par exemple du d12 au d20.</para>
<para>La Valeur du dé est égale à la moitié du maximum du dé.
Par exemple, un d12 à une valeur de 6, et un d8 à une valeur
de 4.</para>
</section>
<section>
<title>Résolution</title>
<para>On jette le dé correspondant et on doit faire égal ou
en-dessous de la difficulté. Le niveau de difficulté
correspond à la Valeur du dé équivalent. Par exemple, une
difficulté <literal>moyenne</literal> sera de niveau 6.
Pour une confrontation, chacun des adversaires lance son dé
et le plus bas l'emporte.</para>
</section>
<section>
<title>Santé</title>
<para>Santé est égal à la Vigueur au départ. Les dommages
sont représentés avec une difficulté et un nombre de
coches. Un jet raté fait tomber la santé du nombre de coches
indiqué. Après d30, le personnage est évanoui/mort.</para>
</section>
<section>
<title>Dommages</title>
<para>Valeur du dé de force +/- bonus de l'arme. Par
exemple, si un personnage a Force à d8, sa valeur est
4 avec un bonus de 0 pour une épée. Une arme
peut aussi déclarer des dommages totaux. Par
exemple, une grenade faisant tomber la santé
de 3 coches.</para>
</section>
<section>
<title>Commentaires</title>
<para>Ici, l'intérêt est surtout de voir pourquoi est ce que
les dés vont dans le sens inverse de ce qu'on attendrait.
Plutôt que de voir les dés augmenter, ils diminuent. Cela
entraîne deux choses: Tous les personnages peuvent réussir
des actions grandioses, les personnages très forts le
faisant simplement plus souvent que les personnages plus
faibles. Ensuite, la granularité de la progression est
géométrique: entre deux niveaux forts, il y a plus de
différences qu'entre deux niveaux faibles. Un personnage
avec d4 est plus avantagé sur d6 que d6 sur d8. Finalement,
il y a une limite supérieur au système, soit le d1, alors
qu'il n'y a aucune limite inférieure (on peut bien lancer un
d100000), ce qui est assez rare en lui-même. Cela peut donc
bloquer les joueurs qui sont rendus avec des d4 partout
(mais bon, la quête pour le d2 voir le mythique d1 peut-être
une campagne fort intéressante).</para>
</section>
</section>
<section id="adverbes">
<title>Système à <emphasis>adverbes</emphasis></title>
<para>Ce système est inspiré de <trademark>Nephilim:
Révélation</trademark>.</para>
<section>
<title>Caractéristiques</title>
<para>Cinq caractéristiques: Fort, Agile, Intelligent,
Endurant, Sympathique</para>
<para>Cinq niveaux: Pas, Peu, Assez, «...»
Très.</para>
<para>4 Niveaux de Compétence: Profane, Apprenti,
Compagnon, Maître</para>
</section>
<section>
<title>Résolution</title>
<table frame="all">
<title>Table de résolution</title>
<tgroup cols="6">
<colspec colnum="1" colname="heading" align="left"/>
<colspec align="center"/>
<thead>
<row valign="top">
<entry></entry>
<entry>Pas</entry>
<entry>Peu</entry>
<entry>Assez</entry>
<entry><quote>...</quote></entry>
<entry>Très</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>Pas Difficile</entry>
<entry>10</entry>
<entry>13</entry>
<entry>16</entry>
<entry>Réussite</entry>
<entry>Réussite</entry>
</row>
<row>
<entry>Peu Difficile</entry>
<entry>7</entry>
<entry>10</entry>
<entry>13</entry>
<entry>16</entry>
<entry>Réussite</entry>
</row>
<row>
<entry>Assez Difficile</entry>
<entry>4</entry>
<entry>7</entry>
<entry>10</entry>
<entry>13</entry>
<entry>16</entry>
</row>
<row>
<entry>Difficile</entry>
<entry>échec</entry>
<entry>4</entry>
<entry>7</entry>
<entry>10</entry>
<entry>13</entry>
</row>
<row>
<entry>Très Difficile</entry>
<entry>échec</entry>
<entry>échec</entry>
<entry>4</entry>
<entry>7</entry>
<entry>10</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para>On lance un d20 en-dessous de la difficulté indiquée sur
le tableau. Profane augmente la difficulté de deux coches,
Apprenti d'une coche, Compagnon ne change rien et
Maître la diminue d'une coche.</para>
<para>Option: Lancé un d10 en même temps que le d20.
S'il tombe sur 1, le résultat du d20 est considéré comme
critique. Lors d'une confrontation, une réussite (ou un
échec) critique augmente (ou réduit) la difficulté d'une
action d'une coche.</para>
</section>
<section>
<title>Santé</title>
<literallayout><literal>
Très Vigoureux: ooooo
«...» Vigoureux: oooo
Assez Vigoureux: ooo
Peu Vigoureux: oo
Pas Vigoureux: o
Mort
</literal></literallayout>
<para>Chaque arme a une quantité de dommage et un niveau de
meurtricité. Si le personnage reçoit des dommages, il teste
contre la meurtricité de l'arme avec son niveau en Endurant.
Un échec donne la quantité de dommage, un échec critique la
double, une réussite ne fait que la moitié des dommages
(arrondie au plus bas) et une réussite critique les retire
complètement. Le niveau de Vigoureux indique le maximum de
chaque caractéristique. Par exemple, un personnage qui est
Très Fort, mais tombe à Assez Vigoureux, ne sera plus que
Assez Fort.</para>
</section>
<section>
<title>Dommages</title>
<para>Pas, Peu, Assez, «...» ou Très Meutrier. Avec un
chiffre variant de 1 à 5 points de dommage.</para>
</section>
<section>
<title>Commentaires</title>
<para>Le système à adverbe est intéressant dans le sens qu'il
décrit un personnage en mots plutôt qu'en chiffre.
Toutefois, il ne faut se laisser prendre par cet énumérisme
caché: On pourrait tout aussi bien remplacer les adverbes
par un chiffre, ce qui aurait l'avantage de permettre de se
libérer complètement de la table de résolution (voir <xref
linkend="matriciel"/> pour un système de résolution
similaire).</para>
<para>L'option du dé critique est intéressante dans le sens
qu'elle donne toujours une même proportion de résultat
critique (10%), qu'elle permet de sélectionner quelles
actions pourraient amener un tel résultat (le MJ choisit
quand il lance le dé critique) et est toujours proportionnel
aux capacités du personnages (10% de ces chances d'échecs ou
de succès).</para>
<para>Finalement, le système de santé avec limitation des
compétences fait en sorte que les personnages plus faibles
profiteront des blessures des autres. Cela peut paraître
incohérent avec le monde, mais c'est sans compter le fait
qu'un personnage fort sera moins souvent blessé, et donc que
les blessures surviennent plus rapidement pour un personnage
faible. Quand le personnage est donc rendu au niveau d'un
personnage faible en <constant>Vigoureux</constant>, il a
donc reçu probablement plus de coups que celui-ci.</para>
</section>
</section>
<section id="difference">
<title>Système <emphasis>Harmonique</emphasis></title>
<para>Ce système est aussi inspiré des Arpèges et plus
précisément d'<ulink
url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Opéra</ulink>, le
jeu pour Grandeur Nature.</para>
<section>
<title>Caractéristiques</title>
<para>Quatre Caractéristiques: Corps, Agilité, Intuition,
Intelligence</para>
<para>Niveau va de -5 à +5, humain va de -3 à +3.</para>
</section>
<section>
<title>Résolution</title>
<para>Caractéristique <literal>±d6 ≤ 0</literal>, le résultat
est la marge de réussite. On peut varier le type de dés si
désirez.</para>
<formalpara><title>Rappel:</title> <para>±d6 est équivalent à
<literal>d6-d6,</literal> lui-même équivalent à, 2d6-7 et
finalement équivalent à lancer deux dés, un positif, un
négatif, les doubles valent 0, sinon, on prend le plus petit
des deux. Exemple: On tire un dé blanc (positif) et un
autre rouge (négatif). Si on obtient 3 blanc et 5 rouge, le
résultat est +3. Si on tire 4 et 4, le résultat est zéro.
Paraît que c'est plus facile ainsi...</para></formalpara>
</section>
<section>
<title>Santé</title>
<para>Chaque PJ possède les blessures suivantes:</para>
<literallayout><literal>
Légère: o o o o
Grave: o o
Critique: o
</literal></literallayout>
</section>
<section>
<title>Dommages</title>
<para>Chaque dommage à un facteur -X. On joue un jet
d'encaissement (Corps+bonus d'armure) sur une table:</para>
<table frame="all">
<title>Table des dommages</title>
<tgroup cols="3">
<colspec colnum="1" align="left"/>
<colspec align="center"/>
<thead>
<row valign="top">
<entry>Résultat</entry>
<entry>Non-mortel</entry>
<entry>Mortel</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>0 et +</entry>
<entry>Encaissé</entry>
<entry>Encaissé</entry>
</row>
<row>
<entry>-1</entry>
<entry>Sonné</entry>
<entry>Sonné</entry>
</row>
<row>
<entry>-2 à -3</entry>
<entry>Sonné</entry>
<entry>Léger</entry>
</row>
<row>
<entry>-4 à -6</entry>
<entry>Léger</entry>
<entry>Grave</entry>
</row>
<row>
<entry>-7 et -</entry>
<entry>Léger</entry>
<entry>Critique</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para><constant>Encaissé</constant> indique qu'aucune blessure
n'est subit. <constant>Sonné</constant> correspond à une
pénalité de -1 pour le prochain round.
<constant>Léger</constant>, <constant>Grave</constant> et
<constant>Critique</constant> correspondent à une blessure
équivalente.</para>
</section>
<section>
<title>Commentaires</title>
<para>La base de système est autour du jet de dé. Bien qu'on
utilise le d6, n'importe quel dé pourrait faire l'affaire
puisque la soustraction moyenne sera toujours de zéro. Il
est alors facile d'additionner la caractéristique et de
trouver immédiatement la marge de réussite. Il faut
toutefois se rendre compte que pour tout résultat, il a
fallu que le joueur fasse une soustraction et une addition,
incluant souvent des nombres négatifs, bien que petits.
C'est parfois une prouesse difficile à 3h du matin. Le fait
aussi qu'il fasse distinguer entre les deux dés n'aident pas
beaucoup.</para>
<para>Le <emphasis>journal de blessure</emphasis>, où les
blessures ne sont pas décompter de façon progressive mais
aléatoire permet de faire la différence entre un personnage
ayant reçu plein de petites blessures et un personnage ayant
reçu une grosse blessure. Cela pourra amener des soins
différents, voire des handicaps ou des cicatrices
intéressantes pour l'histoire du personnage. Toutefois,
cela impose l'usage d'une table des dommages, qui peut quand
même être aisément résumé sur la feuille de personnage, à
même le tableau des blessures.</para>
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<!-- pour plus tard:
Alternacy: Ratio + Skill check.
Dicepool: automatisme, acquis et apprentissage.
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