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Correction of link to magentadef and cyandef in the gdscolors section.
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<article lang="fr">
<articleinfo>
<title>Les couleurs du système</title>
<subtitle>Une typologie des mécaniques du jeu de rôle</subtitle>
<abstract>
<para>La conception de jeux de rôle est un art, <quote>un
système de principes et de règles pour obtenir un effet
désiré</quote>. Toutefois, c'est un art encore dans ses
débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour décrire
l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a été fait
en regard aux mécaniques. Nous avons la description DKF,
quelques désignations en regards aux niveaux de concepts ou
des éléments de mécaniques mais à peu près rien au sujet des
objectifs de ces mécaniques, ou seulement sous une forme très
abstraite. Cet article a pour objectif d'explorer un seul
aspect des mécanismes de jeu, soit de déterminer quelles
qualités sont nécessaires ou au moins désirables dans tout jeu
de rôle. Ceci, je l'espère, permettra de jeter les bases pour
une plus grande caractérisation des règles, afin de soutenir
les discussions et l'évaluation de différents systèmes, et,
avec l'aide d'autres outils, de créer finalement un véritable
science du jeu de rôle.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>modèle GDS/GNS</keyword>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>conception de système</keyword>
<keyword>simulationisme</keyword>
<keyword>ludisme</keyword>
<keyword>narrativisme</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
</author>
<copyright>
<year>2002-2005</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.6 :</revnumber>
<date>2005-06-25</date>
<revdescription>
<para>Traduction de la version anglaise à partir de la
version 0.5r3. Ajout d'une note de bas de page sur la
traduction de méta-gaming vers para-ludique, ainsi que sur
la comparaison avec des couleurs avec des lentilles ou des
projecteurs. Réécriture partielle des degrés de liberté
pour parler de l'importance du domaine d'application.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.5r3 :</revnumber>
<date>2003-06-02</date>
<revdescription>
<para>Ajout d'un paragraphe apropos du lien entre Beauté et
couleurs. Ajout de quelques mots-clés au document. Une
petite remarque a été ajoutée dans la section sur
l'adaptabilité.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.4r4:</revnumber>
<date>2003-01-26</date>
<revdescription>
<para>Beaucoup de petites revisions mineures. Je me suis
trompé dans mes couleurs! Maintenant, le Magenta
Nostalgique est maintenant appelé le Magenta Expressif et
le Bleu Rêve est devenu Bleu Immersif. Je pense beaucoup
à ajouter un nouveau chapitre à ce sujet. Aussi, j'ai
modifié le titre puisque ceci est vraiment une typologie
des mécaniques.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.3r2 :</revnumber>
<date>2003-01-10</date>
<revdescription>
<para>Ajout de la Brillance. J'ai déplacé la Transparence
dans la Brillance et ajouté une note au sujet de la
différence entre un système transparent une
<emphasis>Couleur</emphasis> Transparente.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.2 :</revnumber>
<date>2003-01-10</date>
<revdescription>
<para>Première version publiée.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2003-01-01</date>
<revdescription>
<para>Version inition (incomplète).</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="intro">
<title>Introduction</title>
<para>Quel est l'art de la conception de jeu. Le Webster 1913
défini l'art comme étant (entre autre) un système de règles et
de principes pour atteindre une fin désirée. Alors, quels sont
ces règles, ces principes, et plus important encore, cette fin
désirée? Pour cette dernière question, je pense qu'il peut y
avoir autant de réponses qu'il y a de joueurs. Bien que
plusieurs aient définis et décris en détails les motivations des
joueurs, peu a été fait en ce qui concerne comment ces buts
peuvent être atteints.</para>
<para>Le but de cet article est de faire un pas de plus dans cette
direction. Ce que j'essaye de faire est de répondre à cette
seule question: <quote>Qu'est-ce qui est désirable, sinon
nécessaire, dans tout jeu de rôle?</quote> Cette question est
très difficile car la plupart des jeux de rôle semble avoir
différents objectifs, différents environnements, différentes
façons de faire du jeu de rôle une expérience amusante et
agréable. Étrangement, toutefois, un certain consensus laisse
percevoir que cet obstacle initial sera le plus facile. Le plus
gros obstacle sera plutôt au niveau du vocabulaire, ou plutôt du
manque d'un vocabulaire commun parmi les concepteurs. Personne
ne semble avoir la même façon d'appeler les choses, que ce soit
en français ou en anglais. Aussi, les gens utilisent souvent
les mêmes mots pour parler de choses différentes, ce qui ne fait
qu'ajouter à la confusion. Alors, pour éviter ce problème, j'ai
choisi une approche légèrement différente: j'utiliserai une
métaphore artificielle, celle des couleurs. Hélas, une couleur
ne voulant pas dire grand chose pour un concepteur, j'y ai
adjoint un adjectif afin d'aider à en faire un outil de
communication suffisamment clair pour aider à la mémorisation et
à la compréhension du texte par un nouveau lecteur.</para>
<para>La première version de ce papier sera seulement au sujet de
la couleur des mécaniques, accompagné de quelques courts
exemples. Je planifie toutefois d'y ajouter d'autres éléments,
spécifiquement au sujet des différents aspects du jeu de rôle,
comme le liens entre les Couleurs et les typologies existantes,
comme le GNS. Mais pour commencer, nous devons définir ce
qu'est un jeu de rôle et son système.</para>
</section>
<section id="rpgdef">
<title>Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?</title>
<para>Cette section n'a pas comme propos de définir en détails
qu'est-ce qu'un jeu de rôle, mais plutôt de proposer un
vocabulaire commun de ce qui constitue un jeu de rôle, de façon
à s'entendre sur le sujet abordé. Un jeu de rôle typique peut
être vu comme composé de deux parties:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>une description d'un univers imaginaire appelé le
<emphasis>décor</emphasis>;</para>
</listitem>
<listitem>
<para>une règle pour gérer la résolution des évènements se
déroulant dans le décor, appelé le
<emphasis>système</emphasis>.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>Habituellement, le décor est divisé en beaucoup plus
d'éléments, comme les personnages qu'on peut rencontrer dans cet
univers particulier, l'environnement (qu'il soit social,
technologique, historique ou géographique) dans lequel ces
personnages évoluent, des exemples de situations que les
personnages peuvent vivre, de même que des notes sur
l'atmosphère prévue pour cet univers. Certains ou même tous ces
éléments peuvent être omis ou plus ou moins détaillés. Quand la
plupart des éléments sont pas ou peu décris, on désigne alors ce
jeu de rôle comme étant générique ou universel. Je préfère la
première désignation parce que, bien que la plupart des systèmes
génériques prétendent pouvoir être utilisés dans n'importe quel
décor, ils sont souvent qu'une généralisation d'un ou plusieurs
d'entre eux, partageant certains éléments en commun. À
l'exception de cette petite différence, nous pouvons maintenant
parler des décors spécifiques et génériques comme d'une même
chose, sans adresser plus d'importance à leurs éléments
internes. Non que ces éléments sont sans importance dans la
conception d'un bon jeu de rôle, mais ce n'est pas le sujet
actuel de cet article.</para>
<para>Les systèmes sont souvent eux aussi divisés en plusieurs
composants, et catégorisés de bien des façons. Les systèmes
contiennent souvent des éléments du décor, comme des
particularité de l'environnement. Pour l'instant, nous voulons
juste considérer les systèmes comme un tout. Nous n'allons
faire qu'une seule distinction: les éléments du système qui ne
contiennent aucun élément qui peuvent être considérés comme
servant à décrire le décor seront appelés des mécanismes, alors
que les éléments du système qui décrivent des éléments du décor
(incluant des situations comme le combat ou la description d'un
personnage) seront appelés des règlements. Ceci n'est certes
pas suffisant pour une exploration en profondeur de la
composition d'un système mais suffira à notre propos.</para>
<para>Les éléments <emphasis>para-ludiques</emphasis><footnote>
<para>J'ai choisi cette traduction pour <foreignphrase
lang="en">meta-gaming</foreignphrase>. En français,
<emphasis>méta-ludique</emphasis> servirait davantage pour
désigner une abstraction supplémentaire au-dessus du jeu,
par exemple le langage décrivant les éléments du jeu
lui-même. Mon usage ici rejoint plus celui d'éléments
extérieurs au jeu.</para>
</footnote> sont des éléments souvent externes à un jeu de rôle.
Ils incluent des éléments comme la localisation de la partie,
comment se sentent les joueurs cette journée-là, leur perception
de la réalité, la qualité (accès, langue, média) de la
communication entre eux, la présence de matériel, leurs
relations interpersonnels, etc. Ce sont des aspects d'une
partie qui peuvent être vus comme hors du contexte du décor,
mais qui font quand même partie de l'expérience d'une partie de
jeu de rôle. Certains systèmes et même certains éléments du
décor peuvent influencer ou aider à rendre certains éléments
para-ludiques moins dérangeants ou plus amusant et intéressant.
Ils peuvent aussi aider à s'accommoder d'éléments para-ludiques
dérangeants, tels qu'un environnement bruyant. Les éléments
para-ludiques peuvent aussi influencer les deux à la fois (bien
que le concepteur du jeu ait peu de contrôle sur eux, si ce
n'est que des recommandations écrites) et certains jeux de rôle
vont jusqu'à les utiliser pour améliorer l'expérience de la
partie.</para>
</section>
<section id="colormodel">
<title>Le modèle des couleurs</title>
<para>Le modèle des couleurs est composé des trois couleurs
primaires additives: le rouge, le vert et le bleu. Comme toutes
les couleurs, certaines personnes en préfèrent certaines plus
que d'autres. C'est correct: des goûts et des couleurs, on ne
discute pas. Toutefois, nous aimerions faire une petite entorse
à cette prémisse: on va supposer que tout le monde préfère les
couleurs brillantes plutôt que les plus sombres. La brillance
représente l'adhérence d'un système à une couleur spécifique
(les mélanges sont permis). Donc, puisque nous supposons que
n'importe quelle couleur est au moins désirable, on préféra
toujours un système plus brillant plutôt qu'une couleur sombre,
tant que cette couleur est la bonne. Prenez note qu'un système
qui mélange toutes les couleurs sera blanc et brillant. Et
qu'un système qui ne possède aucune couleur sera noir.
Peut-être vous préférez les couleurs sombres dans la vraie vie
(comme la plupart des joueurs, si on se fit à la mode
vestimentaire actuelle parmi eux) mais faite un petit effort
pour l'instant. Sinon, vous allez tomber dans le coté sombre du
jeu de rôle, plein de munchkins et d'avocats des règles.
Êtes-vous sûr que c'est là que vous voulez être?<footnote>
<para>Une autre façon de voir le modèle, c'est de comparer le
système à des lunettes plus ou moins opaque, ou à un
projecteur sur la partie en cours. Plus les lunettes sont
opaques, ou les projecteurs faibles, moins vous voyez bien la
scène. Toutefois, cette métaphore pose certaines limites et
doit être repensée plus en détails.</para>
</footnote></para>
<para>Pour mieux comprendre le concept derrière chaque couleur,
spécialement lorsque vous parlez à un non-initié, un adjectif a
été ajouté à chacune d'entre elles. Vous êtes libres de
l'utiliser quand vous pensez que la précision est nécessaire
mais essayez au moins de faire référence à ce document afin que
les gens sache se dont vous parlez.</para>
<para>Voici donc les trois couleurs primaires et leurs
définitions:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="reddef">
<term>Rouge cohérent</term>
<listitem>
<para>Le rouge cohérent est la couleur du système qui est
cohérent avec le décor qu'il décrit. Si votre décor
considère que les sabres sont plus mortels que les dagues,
le système rouge devrait refléter cet aspect et ne pas
faire des dagues des armes égale ou plus dangeureuses que
les sabres. Un système rouge sombre tendrait à interférer
avec la <literal>suspension d'incrédulité</literal>. Une
interruption de la suspension d'incrédulité est un
phénomène qui est le mieux décrit par les joueurs vous
fixant avec de grands yeux, la bouche grande ouverte avec
une forte expression de surprise et d'incrédulité, et
quittant votre table pour ne plus revenir (et non, ce
n'est pas parce qu'ils ont perdu leur chemin vers le
réfrigérateur). Le rouge a été choisi à cause du lien
avec cette attitude d'arrêt, ainsi que la tendance des
systèmes très rouges d'être plutôt sanglant dans l'action
<emphasis>Ce n'est pas, toutefois, une caractéristique
universelle de tous les systèmes rouges!</emphasis></para>
<para>Un exemple d'un système avec une forte couleur rouge
est <trademark>RoleMaster</trademark> avec son système très
détaillé pour le médiéval fantastique<footnote>
<para>Franchement, je ne suis pas si sûr que ce soit un
si bon exemple. De meilleures suggestions sont
bienvenues.</para>
</footnote>.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="greendef">
<term>Vert fluide<footnote>
<para>Je n'aime pas cet adjectif mais je voulais éviter
l'usage de simple, puisque la couleur verte représente
beaucoup plus que la simplicité d'un système. Fluide
est actuellement le seul terme qui correspond à l'idée
que je me fais de cette couleur.</para>
</footnote></term>
<listitem>
<para>Les systèmes verts fluide seront plus faciles à
apprendre et auront souvent des temps de recherche et de
résolution très courts. Ils peuvent toutefois avoir
beaucoup d'options à choisir, tant que ces options sont
claires et facile à gérer. Ces systèmes sont souvent
parfaits pour les débutants ou les gens qui veulent un
système rapide, sans trop s'arrêter aux détails. Ce sont
deux bonnes raisons pour donner à ce type de système la
couleur verte, qui est souvent associée avec les néophytes
et la vitesse.</para>
<para>Un bon exemple d'un système vert est <trademark
class="copyright">The Windows</trademark>, un jeu de rôle
gratuit avec des mécanismes très simples.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="bluedef">
<term>Bleu immersif</term>
<listitem>
<para>Des règles bleues immersives aide à entretenir
l'atmosphère particulière d'un jeu. Cette atmosphère peut
être soit dramatique, héroïque, épique, effrayante,
paisible, imaginative, ou toutes à la fois. Tout comme le
rouge cohérent, les règles bleues sont fortement associées
au décor. La couleur bleue a été choisie à cause de son
association avec l'atmosphère, l'immersion et les
émotions.</para>
<para>Un des systèmes le plus bleu que l'auteur connaît est
<trademark class="copyright">eight</trademark>, un jeu de
rôle gratuit où toutes les règles participent à
l'atmosphère fort particulière du jeu.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Toutes ces couleurs peuvent être mélangées ensemble, en
différentes quantités. Ceci nous donne quatre autres couleurs
différentes<footnote>
<para>Rappelez-vous, ceci sont les trois couleurs primaires
<emphasis>additives</emphasis>, comme votre télévision mais
pas comme celle de la peinture, qui sont des couleurs
primaires <emphasis>soustractives</emphasis>.</para>
</footnote>:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="yellowdef">
<term>Jaune clairvoyant (rouge et vert)</term>
<listitem>
<para>Habituellement, quand on désire un système rouge
brillant, on fait un compromis sur un vert plus sombre, et
lorsqu'on veut un système vert, on réduit dans la couleur
rouge. Cette couleur secondaire est donc plutôt rare, et
les règles jaunes sont habituellement de vrais éclairs de
génie. Les systèmes jaunes sont capables de donner le
maximum de cohérence et de détails de votre décor, sans
rien retirer à la vitesse et à l'aisance du jeu. Ils
promettent un jeu très intéressant pour tous ceux qui
désirent explorer différents éléments du décor.</para>
<para>Si les règles jaunes sont rares, les systèmes jaunes
le sont encore plus. Je n'ai encore jamais vu un système
où cette couleur dominait. Si vous croyez en connaître,
faites-le moi savoir.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="cyandef">
<term>Cyan dramatique (vert et bleu)</term>
<listitem>
<para>Une des couleurs les plus populaires des nouveaux jeux
actuels. Les systèmes cyan mettent de l'avant un aspect
très narratif, avec un rythme rapide et des règles
faciles. La cohérence n'est pas vraiment importante
puisque le MJ est là pour s'ajuster en conséquence.
Toutefois, on peut constater un jeu un peu plus limité et
on doit faire attention à la suspension d'incrédulité qui
augmente souvent avec ce type de systèmes.</para>
<para>Un exemple populaire de systèmes cyan sont
<trademark>Nobilis</trademark> et le système
<trademark>Storyteller</trademark> (du moins, par
intention).</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="magentadef">
<term>Expressif Magenta (rouge et bleu)</term>
<listitem>
<para>Une combinaison rare: les systèmes magenta tendent à
vous immerger dans les détails.
<emphasis>Beaucoup</emphasis> de détails. Vous êtes
transportés dans un monde où tout, tant les actions que
les choses, est décrit dans le moindre détail. Le piège
est bien sûr, trop souvent, que le manque de couleur verte
dans ces systèmes en fasse des systèmes difficiles à
utiliser, avec une progression très lente de l'action.
Les joueurs doivent être patients ou le MJ un véritable
expert dans la maîtrise de son système.</para>
<para>De bons exemples de tels systèmes incluent
principalement des thèmes orientés vers la science-fiction
ou les scénarios militaires. <trademark>Heavy
Gear</trademark> peut être vu comme un tel système sous
certains aspects.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="whitedef">
<term>Blanc pur (rouge, vert et bleu)</term>
<listitem>
<para>Les systèmes blancs peuvent être vus comme le système
parfait. Ils peuvent être obtenus généralement pour des
décors très spécifiques et précis. Toutefois, de tels
décors sont souvent très limités aussi, comme nous le
verrons plus loin, les systèmes blancs ont souvent
tendance à se diluer rapidement (nous appelons ça un
manque de tenacité) et deviennent sombre très
rapidement.</para>
<para>Je n'ai pas de bons exemples de tels systèmes. Comme
je l'ai dit, la plupart des systèmes blancs tendent à
devenir sombres très rapidement avec l'usage, ou à voir
une nouvelle couleur dominée.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</section>
<section id="freedom">
<title>Les degrés de liberté</title>
<para>Les couleurs rouge et bleu sont grandement influencées par
le décor pour lequel le système a été conçu. On décrira cette
influence par deux changements, ou degrés de liberté, différents
pour les couleurs:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="tenacitydef">
<term>La tenacité</term>
<listitem>
<para>La tenacité représente la persistence d'un système à
conserver sa brillance et sa couleur malgré les
changements de décor. La tenacité est recherchée surtout
par les systèmes génériques mais aussi pour les jeux de
rôle qui ont un décor très diversifié. Les systèmes qui
se limitent à quelques types de personnages et de
situations (comme les systèmes orientés vers le combat de
masse, par exemple) n'ont pas besoin d'une grande
tenacité dans leurs couleurs.</para>
<para>Un exemple de système avec une grande tenacité est
<trademark>GURPS</trademark> et
<trademark>Multiverser</trademark>.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="chameleondef">
<term>le caméléonisme<footnote>
<para>Si quelqu'un peut m'offrir un meilleur terme que ce
mauvais néologisme, je suis prenant!</para>
</footnote>
</term>
<listitem>
<para>Les systèmes caméléon sont capables de s'adapter pour
conserver la même brillance. Contrairement aux systèmes
tenaces, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à
dire qu'ils modifient quelques-uns des paramètres de jeu,
pour mieux rendre compte du décor. Ça rend les éléments
de ce décor incompatible avec des éléments d'un autre
décor dans le même système. C'est une qualité que l'on
retrouve dans les systèmes génériques ainsi que dans les
méta-systèmes (c'est à dire des systèmes abstraits qui
servent à bâtir d'autres systèmes).</para>
<para>Des exemples de systèmes caméléons comprennent
<trademark>Fudge</trademark> et
<trademark>BASIC</trademark>.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Les deux degrés de liberté sont rarement totaux. Ils
s'appliquent habituellement sur un domaine bien défini, par
exemple tous les univers médiévaux fantastiques, ou tous ceux
avec des humanoïdes comme personnages principaux.</para>
<remark>J'hésite un peu à mettre GURPS comme système tenace.
Si GURPS est tenace, c'est que si vous désirez un système qui
plus sanglant, GURPS vous le permet, sans rien changer aux
règles. Je ne suis pas sûr que GURPS s'adapte à ce point à tous
les types d'aventure, peu importe l'atmosphère et le décor, sans
rien changer aux règles, etc. C'est peut-être plus un système
caméléon, comme Fudge.</remark>
<remark>La meilleure façon de parler des degrés de liberté
seraient de parler en terme de domaine d'application, de
largeur, de sensibilité, ce qui change complètement la métaphore
initiale et en introduit une nouvelle. J'ai inventé ces termes
pour tenter de rester dans la métaphore mais l'idée à
certainement besoin d'être travaillé davantage.</remark>
</section>
<section id="beauty">
<title>La beauté du système</title>
<para>Les couleurs ne sont pas les seules qualités importantes
d'un système. Une autre très importante, si ce n'est pas la
plus importante, c'est le divertissement que le système procure.
Nous faisons du jeu de rôle pour une seule raison: avoir du
plaisir. Toutefois, le plaisir est une notion très personnelle
qui peut varier d'une personne à l'autre. À cause de cette
subjectivité, nous utiliserons une qualité similaire qui
s'applique bien à notre métaphore picturale: la beauté. La
beauté serait donc une qualité comme une autre d'un système qui
fait qu'on l'aimerait, malgré ces défauts, simplement parce que
c'est amusant. Il est aussi important de se rappeler que ce
modèle ne se préoccupe pas de vos goûts pour certains types de
décor. Il faudra donc faire attention de ne pas juger un
système trop sombrement simplement parce que vous n'aimez pas le
décor auquel il s'applique.</para>
<remark>Cette section a besoin d'un peu plus de
développement.</remark>
</section>
<section id="visibility">
<title>La visibilité des règlements</title>
<para>Un système est composé de règlements mais tous les
règlements n'ont pas nécessairement la même couleur.
L'influence d'un règlement sur la couleur globale du système est
appelée la visibilité du règlement. La visibilité est souvent
en rapport avec le nombre de fois qu'un réglement doit
s'appliquer et l'importance de son influence sur la partie en
cours. La visibilité est un aspect important lors de la
conception d'un système de jeu de rôle. Souvent, vous pouvez
faire un compromis sur un aspect pas trop visible d'un système
sans que cela n'affecte trop la couleur globale du système. En
<emphasis>dissimulant</emphasis> cette couleur dans un aspect
pas trop visible du système, vous pouvez, par exemple, obtenir
un système plus rouge sans trop affecter sa couleur
verte.</para>
<para>Les mécanismes les plus visibles sont souvent le système de
résolution, les règlements de combat (dans des décors orientés
vers l'action) et les statistiques des PJ. Les règlements les
plus discrets sont souvent le système de création (vous ne
l'utilisez qu'une fois) et la mécanique de progression du
personnage (qui, habituellement, n'intervient qu'en fin de
partie).</para>
</section>
<section id="brightness">
<title>Brillance et transparence</title>
<para>Avant d'aller plus loin, une petite clarification est
nécessaire. Qu'est-ce que la brillance? Comment affecte-elle
l'expérience de la partie?</para>
<para>La brillance dans ce modèle théorique est plus similaire à
l'effet d'un sort de Lumière et d'un sort de Noirceur, son
inverse. Les couleurs sombres non seulement auront peu d'effets
positifs mais peut même faire paraître votre décor et votre
partie entière comme plus <emphasis>sombre</emphasis>, ce qui
veut dire moins amusante et intéressante. À l'opposé, un
système brillant ne fera pas que permettre de mettre votre décor
et vos talents de MJ en avant, mais il améliora votre expérience
globale de jeu de rôle, soutenant et même créant plus de plaisir
et d'intérêts.</para>
<para>On ne devra donc pas simplement ignorer une couleur en
pensant que cela ne fera aucun mal. Toutes les couleurs sont
nécessaires, mais certains décors et/ou certains MJ peuvent
fournir leur propre couleur à l'expérience, rendant le système
moins important sur ces aspects. On s'aperçoit donc que le
point précis où la couleur d'un système ou d'un règlement passe
de la brillance à la noirceur est dépendant de la qualité du
décor et du talent du MJ! Un MJ débutant trouvera très brillant
un système qu'un vieux routard trouvera trop sombre pour lui.
Ceci n'est quand même pas une bonne raison pour comparer les MJ
avec le modèle des couleurs. Comment un MJ fait pour rendre un
système plus vert, rouge ou bleu est une question ouverte qui ne
sera pas adressée par cet article. De même pour le décor.
Toutefois, il est clair que plus brillant est le système, le
mieux peut-il aider à créer une expérience de jeu de rôle
intéressante pour ces joueurs, et de rencontrer ses besoins de
MJ.</para>
<section id="transparency">
<title>La transparence</title>
<para>Il faut noter que certains systèmes dépendent beaucoup de
l'habilité du MJ pour avoir quelque brillance. On parlera
alors de la transparence du système. Un système transparent
laisse le MJ s'impliquer davantage dans la façon de gérer les
évènements d'une partie. Ils sont très peu contraignants, ne
fournissant bien souvent que quelques directives sur comment
interpréter les résultats, déterminer la difficulté, ou même
résoudre différentes situations.</para>
<para>Il y a deux mauvaises conceptions concernant les systèmes
transparents. La première est qu'un système transparent est
nécessairement vert. C'est souvent tout le contraire. En
laissant les habilités du MJ prendre soin de bien des aspects
de la gestion, un système transparent s'adresse principalement
aux joueurs matures et expérimentés, rendant très difficile la
gestion pour les débutants.</para>
<para>L'autre mauvaise conception est le fait que les systèmes
verts sont transparents. Cette erreur est en partie due au
fait que les systèmes verts se fondent tellement au flot de la
partie qu'ils semblent presque absent, le jeu semblant
progresser par lui-même. Ceci est une qualité d'un système
vert fluide, et non pas transparent, bien qu'avec un bon MJ,
un système transparent semblera lui aussi très vert. En fait,
les systèmes transparents prennent très souvent la couleur que
le MJ désire et, pour cela, ils ressemblent beaucoup aux <link
linkend="chameleondef">systèmes caméléons</link><footnote>
<para>La dénomination de transparence est souvent utilisée
dans un sens beaucoup plus large. La
<emphasis>bonne</emphasis> définition semble varier
beaucoup et, bien sûr, je préfère la mienne.
Généralement, les gens semble dire qu'un système est
transparent s'il est soit très vert ou transparent comme
je l'entends dans ce modèle, sans distinction. Il faut
donc essayer de ne pas confondre les gens en précisant
qu'on parle de la <emphasis>couleur
transparente</emphasis> du modèle des couleurs.</para>
</footnote>.</para>
<para>La transparence, toutefois, n'est pas un but désirable
pour tous les systèmes. Comme nous l'avons dit, un système
transparent peut être très difficile pour les débutants. Ça
prend un minimum d'expérience pour rendre une partie de jeu de
rôle stimulante et amusante. Les systèmes transparents ne
fournissent aucune lumière en eux-mêmes mais aussi aucune
noirceur. Donc, si vous êtes un bon MJ, ou que vous désigner
votre jeu pour des MJ expérimentés, un système transparent,
avec juste assez de règles pour donner une bonne idée de votre
décor, peut très bien faire l'affaire.</para>
<para>Des exemples de systèmes transparents incluent
<trademark>Sorcerer</trademark> et <trademark>Hero
Wars</trademark>. Bien entendu, le système transparent par
excellence est aucun système du tout!</para>
</section>
</section>
<section id="red">
<title>Le rouge</title>
<para>Les éléments rouges cohérents d'un système particulier sont
difficiles à définir. La première chose que nous devons savoir
lorsqu'on essaye d'établir la couleur rouge d'un système (ou
d'évaluer la part de rouge d'un système) c'est quel élément du
décor est actuellement contrôlé (ou simulé si vous préférez) par
cette règle, et comment cet élément doit se comporter. Pour la
plupart des éléments d'un décor, le créateur ne sait tout
simplement pas.</para>
<para>Une assomption commune est de considérer le décor comme un
reflet de notre réalité. Cette assomption est souvent bonne la
plupart du temps excepté qu'il y a, très souvent, de nombreuses
parties qui diffèrent des lois physiques de notre monde. Par
exemple, les personnages peuvent être plus grand que nature,
avoir des pouvoirs spéciaux, et être extraordinairement
résistants aux incidents. Il peut y avoir une race spéciale qui
est soit incroyablement grande ou petite et n'aurait pas pu
survivre dans notre monde (comme les centaures par exemples, qui
ont des voies respiratoires beaucoup trop petites pour leurs
corps) ou des vaisseaux spatiaux qui plient l'univers avec des
moteurs à improbabilité. Pour tout ça, de même que pour éviter
des complications inutiles, nous ne désirons pas que notre
système soit une simulation exacte de <emphasis>notre</emphasis>
réalité. Nous voulons qu'il nous permette de prendre une pause
de nos lois physiques et de notre histoire, sans trop affecter
la crédibilité du décor. Les joueurs sont généralement prêts à
accepter quelques contournements des lois de notre réalité
quotidienne en échange d'un peu de fantaisie<footnote>
<para>On appelle ça la <literal>suspension de
l'incrédulité</literal>. Je compte y revenir dans un
article futur.</para>
</footnote>.</para>
<para>Mais voilà un mot important:
<emphasis>crédibilité</emphasis>. Qu'est-ce qui rend un système
crédible? Un système crédible agit de façon prévisible quand
vous lui demandez de décrire différents aspects de votre décor.
Si le décor prétend qu'un guerrier expérimenté peut affronter
sans trop de danger un paysan, le système doit donner plus de
chance de victoire au guerrier qu'au paysan. Combien exactement
est une question de perception mais encore, un autre mot
important a été dit: <emphasis>prévisible</emphasis>. Avec un
système prévisible, le créateur ou le MJ peuvent ajuster la
représentation des éléments du décor dans le système, la façon
qu'il espère qu'ils vont réagir, ce qui est probablement la
meilleure façon d'obtenir un système, et un décor,
crédible.</para>
<para>Un autre facteur important des systèmes rouges sont les
limites. Le décor pose souvent certaines limites sur les
capacités de plusieurs éléments. Un guerrier ne pourra pas
lever plus qu'un certain poids sans aide, et la magie ne
pourrait pas changer le passé, par exemple. Bien que ces
limites puissent être simplement imposées par les mécanismes du
systèmes, une autre façon consiste à utiliser des mécanismes
sans limite, et de laisser l'arbitrage et le jugement d'imposer
de telles limites. Cela rend certains aspects de la gestion
plus complexes mais fait aussi un effet <link
linkend="chameleondef">caméléon</link><footnote>
<para>C'est un aspect courant de la <link
linkend="transparency">transparence</link> d'une telle
règle.</para>
</footnote>, permettant au système de s'appliquer à plus de
décors différents. Ainsi, trouver les limites d'un système est
un bon moyen d'évaluer à la fois la composant rouge et le <link
linkend="freedom">degré de liberté</link> d'un système. Un jeu
de rôle dont certains éléments du décor sont en-dehors des
limites du système n'est pas très rouge, et un système qui est
très dont les limites sont très proches des éléments du décor
n'a généralement pas une très bonne <link
linkend="tenacitydef">tenacité</link>. On pourra aussi dire
d'un système capable de modifier ses limites sans trop de
modifications qui possède un bon effet <link
linkend="chameleondef">caméléon</link>.</para>
<para>Finalement, une chose importante à comprendre à propos de
cette couleur est que ce n'est pas nécessairement parce que vous
mettez plus de détails dans votre système que ce dernier devient
nécessairement plus rouge! Les détails n'ajoutent souvent que
de la complexité sans rendre la couleur rouge plus brillante.
Pour ajouter de la brillance à cette couleur, les détails
doivent soutenir un avantage différenciateur des éléments du
décor lié à celui-ci, et cet avantage doit être justifié dans le
décor.</para>
</section>
<section id="green">
<title>Le vert</title>
<para>La couleur verte est probablement la couleur la plus
affectée par la <link linkend="visibility">visibilité</link>.
Un élément vert peu visible n'affectera pas beaucoup votre
expérience mais un élément vert dans un aspect très visible du
décor pourrait totalement la changer!</para>
<para>La couleur verte est la seule spécifique uniquement au
système ou aux éléments méta-ludiques. Le décor n'est pas
vraiment affecté par cette dernière, du moins directement. Son
importance toutefois est très grande si vous voulez que le décor
s'installe correctement puisqu'un système très sombre dans cette
couleur prend souvent toute la place, n'en laissant que peu pour
les autres éléments. La couleur verte aide énormément à ne pas
laisser le système nuire à l'expérience du jeu de rôle.</para>
<para>Il y a plusieurs façons de rendre un système plus vert,
quelques-unes étant contradictoire entre elles et plus une
question d'équilibre. Par exemple, une formule complexe peut
être remplacé un tableau pour un accès plus rapide mais trop de
tableaux ralenti le jeu. Il y a aussi une courbes
d'apprentissage qui peut changer la brillance de cette couleur:
un système peut avoir une courbe d'apprentissage très abrupte
(le rendant très sombre pour un débutant) mais une fois appris
et pratiqué quelque temps, devenir très rapide et facile à
utiliser (un beau vert clair). Le mieux est d'avoir les deux
aspects mis ensemble, soit une courbe d'apprentissage douce et
un temps de résolution rapide, le tout étant une question de
compromis.</para>
<para>Un autre exemple sont les classes de personnage. Non
seulement elles rendent le système plus vert mais elles aident
aussi à aborder le décor. D'utiliser des attributs dérivés
plutôt que de les additionner en cours de jeu peut aussi aider,
tant qu'il n'y en a pas trop. Cette méthode est
particulièrement utile pour les éléments très visibles du
système. Des aides de jeu, comme un bon index, un tableau
récapitulatif pour les éléments les plus communs (donc
visibles), facilement accessible comme sur la feuille de
personnage ou l'écran de jeu, peuvent aussi rendre le système
plus vert. Des jets multiples ou trop de dés peuvent au
contraire ralentir le jeu, tout comme une formule trop complexe
ou trop de facteurs à tenir en compte. Essayer de les combiner
en un seul jet et éviter d'ajouter de l'aléatoire inutilement.
Par exemple, utiliser la marge de succès d'un jet pour toucher
plutôt que de rejouer les dés pour évaluer les dommages peut
aider si celle-ci est facile à déterminer, ou bien, dans le cas
d'un jet en opposition, ne faire rouler qu'un seul opposant
plutôt que les deux: le résultat de l'un déterminera automatiquement
celui de l'opposant<footnote>
<para>Cette option est bonne uniquement si un tel résultat
binaire fait du sens, dans un test de force par exemple.
S'il existe une chance pour les deux opposants d'échouer ou
de gagner simultanément, et que cette possibilité est
intéressante au niveau du développement de l'histoire, de ne
faire qu'un seul jet peut assombrir la couleur rouge du
jeu.</para>
</footnote>.</para>
</section>
<section id="blue">
<title>Le bleu</title>
<para>Cette couleur est clairement la plus difficile à discuter.
Le bleu est la moins <link linkend="tenacitydef">tenace</link>
des couleurs et est fortement dépendante des éléments du décor.
Plus que ça, contrairement à la couleur rouge, elle ne possède
pas d'éléments de base que l'on pourrait considérer comme
désirable pour tous les décors. La seule façon de parler de la
couleur bleue reste, à mon avis, de parler des genres.</para>
<para>Le genre est un terme très vague défini par un type d'œuvre
artistique spécifique. Pour notre propos, nous définirons le
genre comme un ensemble de différents éléments du décor partager
entre plusieurs décors appartenant à ce genre. Bref, un genre
est défini par les décors qui en font partis. Toutefois, les
genres se chevauchent et un même décor peut appartenir à
différents genres à la fois. Les éléments les plus communs qui
sont adressés par les règles sont les suivants:</para>
<variablelist>
<varlistentry id="risk">
<term>le facteur de risque</term>
<listitem>
<para>Le facteur de risque est un aspect important de
plusieurs genres. Il mesure l'importance ou les
conséquences des décisions des personnages. Un décor avec
un facteur de risque très élevé mettra les joueurs en état
d'alerte constant, leur rappelant de réfléchir prudemment
avant d'agir. Des ressources rares et peu nombreuses
(comme des points de vie), avec des difficultés élevés et
la possibilité de maladresses, augmente le facteur de
risque. Un facteur de risque élevé est très populaire
parmi le genre d'horreur et certains décors très
<emphasis>réalistes</emphasis>.</para>
<para>Au contraire, un facteur de risque très faible
encouragera les joueurs a essayé différentes choses et à
prendre des risques. Des ressources généreuses, ou un
mécanisme de résolution permettant de réussir des actions
presque impossible (comme l'usage de points de destinée)
sont différents moyens de réduire le facteur de risque.
Un facteur de risque bas est surtout populaire parmi les
genres dit épiques ou héroïques.</para>
<para>Ce n'est pas très clair comment les mécaniques
aléatoire (<foreignphrase lang="en">Fortune
mechanics</foreignphrase>), soit des mécanismes basés
principalement des éléments aléatoires, peut affecter cet
aspect. Un système très aléatoire peut aussi bien mener à
des réussites incroyables qu'à des défaites lamentables.
À quel point un jet ouvert affecte cette variable n'est
donc pas très clair et peut varier. L'effet exact dépend
de comment de tels résultats seront interprétés.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="destiny">
<term>l'héroïsme</term>
<listitem>
<para>L'héroïsme s'inscrit au sein de personnage qui
semblent choisi par leurs dieux. Il ne leur est pas
permis d'échouer aisément ni même de mourir. Pour cela,
ils ont souvent une sorte de mécanique de sauvegarde qui
leur permet à un moment critique d'éviter un coup fatal ou
de réussir une action importante. Ils peuvent aussi être
plus fort que les autres personnages, soit par des
statistiques plus grande, un système de résolution
avantageux ou des pouvoirs spéciaux. Parfois, cet
avantage systématique peut être remplacé par un
désavantage systématique pour les adversaires mineurs, qui
peuvent être traités, par exemple, comme un seul
adversaire, peu importe leur nombre. Ces avantages ne
sont pas nécessairement réservé aux PJ. Les PNJ
importants peuvent aussi en bénéficier et ainsi constituer
de plus grands adversaires pour les PJ.</para>
<para>Cet aspect fait parti de plusieurs genres aussi,
incluant le style héroïque, les films d'action, les super
héros, et très souvent le <foreignphrase lang="en">space
opera</foreignphrase>. Ils sont souvent liés à un facteur
de risque plus bas, bien que ce ne soit pas nécessaire.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="temptation">
<term>La tentation</term>
<listitem>
<para>La tentation est une partie importante du genre
fantastique, peu importe l'époque, et représente une lutte
passionnée où un personnage peut perdre le contrôle sur
lui-même. C'est habituellement représenté avec un
compteur qui descend (parfois sans même la possibilité de
revenir en arrière) et fait en sorte que le joueur perde
le contrôle sur son personnage. À chaque fois que le
joueur fait quelque chose jugé mauvais par le décor, ou
rentre en contact avec l'objet de la tentation, le
compteur décrémente, possiblement suite à un échec et le
joueur doit s'assurer qu'il ne tombe pas du coté sombre
(souvent représenté par une sorte de panique). Le test
représente généralement une perte temporaire de contrôle
mais quand le compteur tombe à zéro, le PJ est, la plupart
du temps, considéré comme hors-jeux, et donc jouer comme
un PNJ, et le joueur doit créer un nouveau PJ.</para>
<para>La tentation peut aussi être représenté par deux
valeurs antagonistes (comme la Luxure et la Chasteté)
balançant entre ces deux pôles. Chaque test renforce la
valeur du coté victorieux, rendant le prochain test plus
difficile à résister. C'est habituellement très difficile
de changer l'équilibre des valeurs autrement.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Cette liste n'est que partielle et représente seulement
quelques exemples de règles bleues immersives. Une étude des
genres plus complètes, ainsi que leur support dans les règles
peut être espéré pour plus tard, mais aucun plan n'est en place
actuellement. Une chose importante à retenir est que le système
n'est pas la partie la plus importante lorsque vient le temps de
donner l'atmosphère juste à un décor. Le style du MJ et du
décor sont bien plus importants. La couleur bleue intervient
plus au niveau de comment le système va supporter une telle
atmosphère mais non pas comment la créer ni la garantir.</para>
<section id="metagaming">
<title>Éléments méta-ludiques</title>
<para>Les éléments méta-ludiques peuvent être aussi importants
pour un jeu de rôle que le système ou même le décor. Pourquoi
les règles ne pourraient pas encourager une meilleure
expérience du jeu de rôle. Dans le modèle des couleurs, les
systèmes qui encouragent des éléments méta-ludiques positifs
sont considérés comme bleutés. C'est principalement parce que
des éléments méta-ludiques positifs encouragent souvent la
création d'une meilleure atmosphère de jeu.</para>
<para>Bien que citer toutes les possibilités qu'à un système
d'encourager des éléments méta-ludiques positifs n'est pas le
sujet de cet article, un bon exemple est de récompenser les
joueurs, soit par un bonus d'action, ou par un gain en
ressources comme des points de Destin ou d'Expérience, qui ont
une bonne attitude (bonne description, sacrifice du personnage
pour augmenter l'aspect dramatique de l'histoire, etc.), qui
ont travaillé davantage sur leurs personnages, qui garde un
journal des aventures du groupe, etc. Certains jeux ont même
des mécanismes spécifiques pour le méta-ludique, comme les
Points d'humour de <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>.
Certains jeux encouragent mêmes les autres joueurs à
participer à ce type de récompense en leur permettant de
donner un certain nombre de points aux autres joueurs à chaque
session.</para>
</section>
</section>
<section id="gds">
<title>GDS-derived model and colors</title>
<para>The GDS model, also known as <ulink
url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Threefold
model</ulink> was created to address the concern that many role
players have diverse interests in role playing games. How those
aspects are exactly defined or even named vary between people,
and how those aspects must be addressed by role playing games
vary even more, to the point of complete contradiction between
different opinions. However, I will try to see how system can
sustain the different interests expressed in the models, using
the colors. It's clear that, by definition, all colors are
important, but we will try to see why they are, and how much,
relatively to each other, for each group of interests.</para>
<section id="gamist">
<title>Gamist interests</title>
<para>Gamist interests can be seen as mainly defined by challenge
and fair play. Importance is set to being able to have
relatively large set of options to influence the game (and
make the challenges interesting), to be able to have good
knowledge of the situation for fair decision, and some
measurable goals must be set to determine a condition of
victory.</para>
<para>This is probably the most difficult aspect to determine
the right color, but will we go for the <link
linkend="red">Red</link> color. This color is important to
provide a good environment for fair play. If the rules are
incoherent, your players will begin to play by the rules
instead of letting them go in character, to have some chance
of winning. You'll recognized this by sentences like:
<quote>I do this since it gives me a greater bonus</quote>
instead of <quote>I do this since it puts me in a better
position.</quote></para>
<para>The <link linkend="green">Green</link> color is also
important, as long as it doesn't remove dissimilarities of
assets. The player should be able to distinguish between
different options here and there and their decision shouldn't
be simply based on pure luck. Green rules can still lead to a
very good set of options with a lot of complexity in it.
Think about games like chess. Also, green rules allow someone
to more quickly be efficient, so the mental abilities of the
players become more important than it's knowledge of the game
rules, although this can also be taken as an element of
competition that please to some gamist oriented
players.</para>
<para>Finally, the <link linkend="blue">Blue</link> color can
sometime help to give players some goals to reach. This
shouldn't be neglected although, sometime, the goal
of gamers can be in a more <link
linkend="metagaming">meta-gaming</link> level.</para>
</section>
<section id="dramatist">
<title>Dramatist interests</title>
<para>Dramatists interests are mostly toward the story line.
They tend to consider a good story as the most important part
of role playing, with interests directed more toward a good
drama then victory or even verisimilitude. The system must
give them greater control upon the events with, if possible,
mechanics to create good climax and interesting endings, while
sustaining the right atmosphere for the game.</para>
<para>The must important color of dramatist is <link
linkend="blue">Blue</link>. A blue system have a lot of
elements to favor climax and atmosphere. The <link
linkend="green">Green</link> color is also important since it
usually give a little more control in the hand of the GM, and
doesn't impede too much into the flow of the game. Finally,
the <link linkend="red">Red</link> have still an important
part to play to enforce some verisimilitude of the story, as
long as this doesn't contradict with the goals of the
story.</para>
</section>
<section id="simulationnist">
<title>Simulationnist interests</title>
<para>Simulationist interests are also called Explorer interests
and I tend to prefer this latter term. Explorers are mostly
interest in discovering new setting elements, but also, to a
minor extend, some elements of the system or even meta-gaming
aspects (like how players react to RPG situations).</para>
<para>For Simulationists, the <link linkend="red">Red</link>
color is the more important. An inconsistent system will
invalidate the exploration experience, making the situation
sound not very believable. The <link
linkend="blue">Blue</link> color is also very interesting for
this kind of interests, allowing them to better immerse into
the game world, sustaining the experience by itself. Finally,
the <link linkend="green">Green</link> color is seen more like
a default necessity, the system must be fluid enough to not
impede into the exploration experience.</para>
</section>
<section id="gdscolors">
<title>Summary</title>
<para>So, Gamers are mostly Orange (Red, Green and Blue),
Dramatists are Turquoise (Blue, Green, Red), and
Simulationists are Purple (Red, Blue and Green). This is very
near the <link linkend="yellowdef">Clear-Sight Yellow</link>,
<link linkend="magentadef">Dramatic Cyan</link> and <link
linkend="cyandef">Expressive Magenta</link> of the <xref
linkend="colormodel"/>, seen before. Those colors are called
complementary of each other and make me think that the colors
model is complementary to the threefold model about role
playing games and so shouldn't be ignored when designing game.
It make in contrast the fact that's different kind of
interests can be addressed by the same system, although some
tradeoffs are often necessary.</para>
</section>
</section>
<section id="history">
<title>A SCARy history</title>
<para>The story of the color model begin with a heat discussion
between me and Cédric Lemaire on the createurs-jdr mailing list.
The thread subject was about what's a better system, or what's
can be ameliorate in a given system, regardless of personal
taste. We quickly find that we were talking about different
things using the same words, and so that we need to find a
little bit of vocabulary. After some work, we find up four
qualities upon which we agree that can only be an asset for any
role playing games, with particular definition for each, since
some of this qualities aren't very well defined when applied to
role playing game.</para>
<para>Months passed and I began to follow the English RPG forums
on Game Design. I found a lot of new theories about RPG but
nothing like the four qualities we have ended up on the French
mailing list. I decide to make an attempt to translate them and
call this system SCARF, including a new fifth quality to it, the
Fun factor. SCARF stand for Simplicity, Coherence,
Adaptability, Realism and Fun, and the definition were very
conceived (for example, a better definition of Realism should
have been Consistency between setting and system). The awaited
flame war that follow were bigger than I was expecting and I was
a bit surprise. On a somewhat impulsive reply where it seems
that all this mess where mostly a question of vocabulary, I
ended up to suggest that the SCARy Qualities were replace with
colors. I set Green for Simplicity, Blue for Coherence, and Red
for Realism. Adaptability was declared to be Tenacity.</para>
<para>It ended up that I really like the system. True, this were
more opaque than the precedent, but the color metaphor bring
with it many different aspects, especially the some undiscover
one, like the fact that Adaptability wasn't truly a Quality by
itself, but a Quality over the other Qualities. I promise to
get back with a more develop version of the SCAR color model and
return to the createurs-jdr mailing list. One post and a few
replies later, I quickly added new aspects to the Tenacity
model, dividing it between Tenacity, Chameleon and Transparency.
A remark about <trademark>Légendes</trademark> as a bright green
system once you pass the creation rules made me think about the
Visibility of a rule. Some more thoughts, and reading from the
Forge make me push Transparency was move from the colors freedom
to the Visibility section and finally to Brightness section
(which was mostly create the same day, with the Darkness Spell
metaphor add to it.).</para>
<para>That's all for the moment folks, but I think the color model
doesn't have entirely reveal itself and can still reserved some
good surprises. More works on it is to come soon, I
hope.</para>
</section>
<section id="ack">
<title>Acknowledgements</title>
<para>I would like to thank Cédric Lemaire, with which I develop,
in the context of a very heat flame war, the SCAR model, the
createurs-jdr mailing list members for their first commentary on
this system, John H. Kim, Brian Gleichman and Ron Edwards for
their wonderful works on RPG theory, and the members of the Art
of Game Design RPGnet forum for their inspirational comments that
lead to the colors model.</para>
</section>
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