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author fabien
Thu, 23 Feb 2006 15:13:15 -0500
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[svn] r5880@freebird: fabien | 2006-02-17 19:08:06 -0500 Ajout de quelques références intéressantes.

* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]

** Définition du jeu de rôle:

- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants
  décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre
  (décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées
  par le jeu.

*** Plusieurs composants:

- Le Jeu (Règles, objectifs)
- Les Participants
- Description des actions
- Personnages imaginaires
- Cadre fixé d'avance
- Règles de résolution fixées par le jeu.

** Correspondance avec le modèle des jouets

Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets?  C'est la
preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.

*** Inclusion nécessaire

Si un élément est essentielle à la nature du modèle, il doit être
inclus.  Pour cela, il faut expliquer la place de cet élément avec
l'une des trois parties du modèle des Jouets.

*** Inclusion optionnel

Si un élément n'est pas nécessaire à aucun élément du modèle, mais
qu'il est contenu dans l'une des parties, il devient
optionnel. [Principe du rasoir d'Ockam faible].

*** Exclusion

Si un élément ne fait partie d'aucun des modèles, on peut se demander
s'il est nécessaire ou optionnel.  S'il est nécessaire, il devient un
élément propre au jdr.  Sinon, on se demander s'il doit être exclus?
L'existence d'éléments propres n'est pas assurée.

** Liste possible des éléments:

- Rôles des participants (Joueurs/MJ)
- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
- PJ et PNJ.
- Medium de communication (discussion)
- Rythme des échanges (échange court et rapide)
- Medium aléatoire (dés, etc.)
- Descripteurs quantitatifs (statistiques)
- Figurines
- Scénarios prévu d'avance
- Règles de "simulation"
- Durée

* Modèle des jouets [cf. jjch]

** Les types psychologiques

*** Type 0: le décrocheur

N'a aucun intérêt à jouet.

*** Types simples (3)

**** L'auteur (Histoire/Expressif)

Désire s'exprimer, se défouler.

**** Le Rêveur (Jouet/Imagination)

Désire s'évader.

**** Le Participant (Jeu/Social)

Désire être avec ses amis.

*** Types complexes (4)

**** Le conteur (Expressif+Imaginatif)

Désire créer une belle histoire.

**** Le rédacteur (Expressif+Social)

Désire raconter son histoire.

**** Le stratège (Social+Imaginatif)

Désire rêver avec ses amis.

**** Le collaborateur (Social+Imaginatif+Expressif)

Désire créer une histoire avec ses amis.

** Réduction

*** Est-ce que du jdr sans Histoire se peut?

Un jdr sans histoire, sans possibilité de s'exprimer, est impersonnel.
C'est une pièce de théâtre, un film interactif.  Le rôle n'est
qu'apparent, superficiel, tout comme l'intérêt.

*** Est-ce que du jdr sans Jouet se peut?

Un jeu de rôle sans imaginaire, c'est un jdr thérapeutique: une
possibilité de s'exprimer sur une situation dans un milieu
contrôlé. Il ne fait pas partie de notre modèle.

*** Est-ce que du jdr sans Jeu se peut?

Le jeu de rôle est une activité sociale et donc régit par des règles,
certaines explicites, d'autres implicites.  Ne serait-ce que celle de
prendre son tour de parole et de s'assurer que tous puissent
participer.

* Système de résolution [cf. Résolution]

** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt]

*** Corrélation entre Action et Compétence

**** Compétence prime

Prob = Comp

**** Interdépendance

Prob = Diff(Comp) [ La difficulté est fonction de la compétence. ]

**** Indépendance

Prob = Comp × Diff(Action)

*** Balance of Power

Besoin de revisiter la colonne de M. Logan.

*** Interpretation

Besoin de plus de détails.

**** Contexte, Objectif, Performance et Résultat

Voir Les voyages de Mendes Pinto
[http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html]

* Contrat social

** Éléments du contrat social

[Voir aussi Universalis]

*** Contrôle des personnages

*** Contrôle sur les évènements

*** Processus d'arbitrage

*** Intervention hors-jeux

*** Respect du thème

*** Lignes dures et douces (voiles)

[ Voir Sex & Sorcery à ce sujet. ]

** Suspension volontaire de l'incrédulité

  "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
  and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
  transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
  truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
  willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
  poetic faith." - Samuel T. Coleridge

  Comparaison avec le jouet??? le jeu??? l'histoire???
 
  http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm

*** Rôle de la magie dans la SVI

**** Fonction explicative

**** TGCM

* Thèmes et jeux de rôle.

** Attributs des genres

[http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/492]

*** le degré de risque

si les conséquences d'un échec sont graves pour les PJs

*** l'héroïsme

si les PJs sont permis de se déplacer

*** la quantité d'informations utiles exposée

mystère ou pas

*** la cohérence rationnelle

est-ce que les évènements se produisant dans l'univers sont expliqués
de façon rationnelle ou pas?

*** le rythme narratif

à quelle vitesse les évènements se déroulent

*** la quantité descriptive

y'a-t-il beaucoup d'éléments à explorer, connaître

*** les enjeux

«Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu de rôle sont
souvent à mi-chemin des deux précédents.  À la fois jeu dans le jeu et
système descriptif, ils font correspondre à un état (ou un ensemble
d'états) du personnage une condition victorieuse, de même pour un état
antagoniste au précédent une condition d'échec.  Très souvent la
condition d'échec constitue une mise hors-jeux temporaire ou
permanente du personnage, alors que la condition victorieuse est
l'atteinte d'un objectif important dans l'évolution du personnage ou
de l'univers du jeu.

Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux mécanismes
précédent, leur importance dans le jeu est suffisant pour les mettre à
part.  Ces mécanismes indiquent avec insistance les attentes du
systèmes vis à vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes soient les
mêmes que celles de l'univers du jeu et du scénario.  Sinon, vous
risquez fort de rencontrer une certaine résistance à établir une
atmosphère cohérente avec vos objectifs.» [ Extrait du DRI ]

*** Exemple: Genre horreur-enquête

Par exemple, pour le genre d'horreur-enquête, vous aurez un grand degré
de risque (chaque faux pas peu amener la perte d'un personnage), peu
d'héroïsme, peu d'informations révélées, une forte cohérence rationnelle
(même dans le genre horreur fantastique, l'effet fantastique n'existe
que par son apparition dans la réalité rationnelle des personnages), un
rythme narratif généralement lent (avec possiblement un climax rapide
vers la fin), une quantité descriptive faible (sauf pour des grands
mythes, comme celui de Cthulhu, mais encore, les personnages ne sont
amenés qu'à explorer une faible partie du mythe avec l'information
remise au compte-goutte), et un enjeu basé sur la résolution d'un mystère.

** genre horreur

[http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/979]

L'horreur est indescriptible (Inconnu), on devine sa présence plus
qu'on la voie (Anticipation et non Prédiction) et l'Homme ne peut rien
faire pour l'arrêter définitivement (Impuissance). Appelez-la la Bête,
les Grands Anciens, l'Innommable, la Mort, les Puissances de
l'Au-Delà, le Démon...  c'est toujours la même chose. L'Horreur ne
peut-être contrôler que par une éternelle vigilance (et c'est
probablement là la nuance que tu désirais faire) et on sait tous très
bien que l'Homme n'est ni immortel, ni infaillible...

[aussi http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/972]

** jeu de rôle épique
  
  http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm

* Emacs Variables:

--- Local Variables:
--- mode: outline
--- End: