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<article id="dri" lang="fr">
<articleinfo>
<title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
<subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
<abstract>
<para>Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des
mécanismes de résolution des jeux de rôle. L'objectif de
cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du
système de résolution non pas à travers selon l'action, mais
plutôt selon le temps narratif choisi. Pour cela, la
taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que
la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur
l'aléatoire.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>système de résolution</keyword>
<keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
<keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
<keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
<keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
<keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
<keyword>taxonomie AIDO</keyword>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>conception de système</keyword>
<keyword>jeuderôlogie</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
</author>
<copyright>
<year>2003, 2006</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.2cvs :</revnumber>
<date>2006-01-02</date>
<revdescription>
<para>Première version anglophone (incomplète).</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2003-01-01</date>
<revdescription>
<para>Première version anglophone (incomplète).</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="intro">
<title>Introduction</title>
<para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de
grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres
semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
nature même. Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
même si l'idée restait vague. Bien que certaines personnes
pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand
même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
mes joueurs. Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
d'autres ne pourrait? Toutefois, si des mots à la pratique, le
pas est grand, l'inverse est encore pis!</para>
<para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
créer qui est considéré comme l'élément le plus important. Très
souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
est-ce bien nécessaire? Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
<para>Ce papier est une première tentative pour élaborer comment
un tel jeu de rôle devrait fonctionner. Pour cela, on y élabora
un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la
narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer
les éléments qui crée l'atmosphère.</para>
</section>
<section id="previousworks">
<title>Œuvres précédentes</title>
<para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
influencé celle-ci.</para>
<para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet. Publié dans
le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
rôle. La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
générateurs d'aléatoire comme les dés. Le principe de la
hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par
les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye
de suivre moi aussi.</para>
<para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début
(<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>)
et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre
taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment
les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour
redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du
hasard. Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF
elle-même, mais garde aussi le même point de vue. Je m'en suis
beaucoup inspiré pour ce modèle.</para>
<para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter
Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible
Dream</foreignphrase> sur RPG.net. Monsieur Logan parle du flot
du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre
travail un peu plus loin. Logan ramène aussi les trois échelons
de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les
éléments d'un système de résolution. Il a eu le bon goût
d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas
confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant
la Chance, l'Habilité et l'Intention. Actuellement, ils sont
juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution,
j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en
corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.</para>
<para>Une autre lecture intéressante est <ulink
url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur est non seulement
excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications
que l'auteur donne de son travail de conception. La section 4
sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les
système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce
travail. Il y divise la résolution en terme de contexte, de
buts, de performance et de résultats. Cette division ressemble
fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces
éléments.</para>
<para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
théories les plus importantes concernant les mécanismes de
résolution dans le domaine du jeu de rôle. Ceci est toutefois
loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
travail ardu. Il me fera plaisir de connaître d'autres
approches, spécialement si ces dernières viennent briser la
tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements
strictement en terme de mécaniques de règles.</para>
</section>
<section id="whatisit">
<title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
<para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est
quand on roule les dés</quote>. Cela est peut-être vrai pour
certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est
plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de
rôle. Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une
définition un peu plus large, qui sera développée par la suite
mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
<blockquote>
<para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
des évènements de la situation de jeu courante entre
différentes issues intéressantes.</para>
</blockquote>
<para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que la
résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont
pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
présentent. Cela implique que le système n'interviendra pas si
une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour
ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
bien pour relancer rapidement la partie afin de former une
histoire intéressante.</para>
<para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du
groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage peut être
intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
par exemple. Au contraire, un échec rendant la suite des
évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce n'est pas
tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire,
qui compte.</para>
<para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
jeu de rôle.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Le jeu dans le jeu</term>
<listitem>
<para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de créer
des situations leur permettant d'utiliser de tels
mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
particulièrement dans les système de combat et de
magie.</para>
<para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
encourager les joueurs à favoriser un certain type
d'évènements. La présence d'un système de combat
intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
pour se sortir de certaines situations, simplement pour
essayer le système. Il est donc important que le jeu dans
le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la
partie.</para>
<para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un
présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
permettre au MJ de choisir quel type de situations seront
considérées comme faisant partie de l'atmosphère. Ainsi,
un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de
l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou
martiales. Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque
où la confrontation est un élément important de
l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures
d'horreur.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes de description</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
outils servant à décrire les éléments du décor, des
personnages au matériel, en passant par les monstres,
armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
difficultés rencontrer par les joueurs.</para>
<para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
les mécanismes de résolution interviennent toutefois de
façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
des personnages, ou après, pour représenter les
conséquences des actions sur les personnages. Ils sont
souvent couplés à un système de développement qui agit
souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
bien que de façon plus diffuse et à plus long
terme.</para>
<para>Notez que puisque les mécanismes de description
détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils
ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
article.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<remark>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les
enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu
dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution. Je
devrai m'y pencher davantage.</remark>
</section>
<section id="DRI">
<title>La taxonomie DRI</title>
<para>Qu'est-ce que le DRI signifie? DRI est l'abréviation pour
Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
mécanisme de résolution. Le point de vue du DRI sur la
résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
libre ou léger en terme de règles. Toutefois, bien que cette
taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il
ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait. Ce faisant,
il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un
grand rôle dans l'immersion du joueur. Mais le sujet de
l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments
de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para>
<para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution
d'évènements en jeu de rôle. La taxonomie identifie trois
parties importantes d'une résolution: la description des
évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
(Résolution), et finalement leur interprétation
(Interprétation). Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des
parties. L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce
que nous ferons plus tard. Commençons toutefois par définir
chacun des éléments du DRI.</para>
<variablelist id="dridefinitions">
<varlistentry id="definitiondef">
<term>Définition</term>
<listitem>
<para>La définition de l'évènement a pour but de déterminer
les issues possibles à la situation actuelle. En premier
lieu, on doit définir la situation en cours de jeu, soit
les acteurs, leurs objectifs, leurs intentions. Ensuite,
on pourra définir les issues possibles, leurs probabilités
de subvenir, ainsi que les différents paramètres de jeux
pouvant influencer cette probabilité. Ceci constituera la
partie mondaine de l'évènement.</para>
<para>Une autre partie non négligeable et fort importante
pour notre modèle sont les paramètres narratifs, ou
méta-ludiques. L'évènement est-il important dans
l'histoire? Y'a-t-il certaines issues qui sont
nécessaires à la suite de l'histoire? Qui sont nuisibles
ou carrément indésirables? Quel est le propos de
l'évènement dans l'histoire? Quel atmosphère désire-t-on
créé? Ces paramètres sont bien souvent beaucoup plus
importants que les précédents pour offrir une partie
agréable aux joueurs.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="resolutiondef">
<term>Résolution</term>
<listitem>
<para>La prochaine étape consiste à déterminer les
mécaniques de résolutions. Le mécanisme peut invoquer un
certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
la dépense de points quelconque, un vote de la part des
joueurs, une description détaillée, etc. Le principe,
c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
déterminer quelle issue a fini par subvenir. Le but de
cette taxonomie n'est pas de décrire en détail chaque
mécanique mais de les caractériser afin de déterminer
laquelle permettra le mieux de résoudre l'évènement que
l'on vient juste de décrire.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="interpretationdef">
<term>Interprétation</term>
<listitem>
<para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent
de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs ont encore
une certaine liberté d'interprétation des résultats.
Cette interprétation peut contenir deux parties: ce qui
est arrivé (les résultats) et comment cela est arrivé (la
performance), généralement effectués dans le sens inverse.
Avec le consentement des autres joueurs, une certaine
liberté peut même être prise vis à vis des résultats
obtenus. De nouvelles situations, non prévues dans la
partie <link linkend="definitiondef">définition</link>,
peuvent être inventé, permettant à l'histoire de rebondir.
On verra plus loin dans quelle condition et jusqu'à quel
point cela reste acceptable dans un jeu de rôle.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</section>
<section id="definition">
<title>Définir les évènements</title>
<para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
surtout de définir ce qui est possible de faire, et ensuite, ce
qui est souhaitable parmi ces derniers. Il est important de
commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les
détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
arriver.</para>
<section id="mundane">
<title>Les éléments mondains</title>
<remark>De TToMP: Contexte: antécédents, positionnement
(acteurs, temps, lieux), inconnus, buts et engagement
(facteurs personnels et contextuels).</remark>
<para>Cette section vous aide à déterminer ce qui est possible
de faire. En fait, elles vous aident surtout à déterminer ce
qui sera important à tenir compte lors de la phase de
résolution.</para>
<para>On commencera par déterminer les acteurs agissants (Qui?).
On trouvera probablement plusieurs acteurs. Il n'est pas
nécessaire que chaque individu présent soit représenté. Un
acteur peut aussi se référer à un groupe.</para>
<para>Ensuite, il faudra déterminer l'intention (Quoi?) de
chaque acteur déterminer auparavant. Qu'essaye-t-il de faire,
quel est son objectif?</para>
<para>Finalement, il faudra déterminer les objets impliqués,
autant les contraintes et les aidants. Les outils, les
obstacles, les connaissances et les compétences utilisées.
Encore une fois, le but n'est pas ici de tout énumérer mais
d'avoir une idée juste de ce qui sera important pour la
résolution.</para>
<para>Optionnellement, il est possible d'ajouter à l'intention
les moyens utiliser (Comment?). Ce composant est optionnel
car bien souvent, le joueur n'a pas les connaissances de son
personnage pour déterminer le meilleur moyen d'accomplir une
action. L'emploi du comment représente donc la mise en place
d'une énigme, une forme de résolution <literal>Dri</literal>
(nous y reviendrons plus tard) où les connaissances du joueur
(et non plus celles du personnage) déterminent une partie de
ses chances d'influencer la suite des évènements.</para>
</section>
<section id="narrative">
<title>Éléments narratifs</title>
<para>Les éléments narratifs, ou méta-ludiques, sont plus
difficiles à déterminer car reposant sur des jugements de
valeurs.</para>
<para>Importance</para>
<para>Climat</para>
<para>Vitesse du récit</para>
<para></para>
</section>
<section id="outcomes">
<title>Les suites possibles</title>
<para>Détermination des issues</para>
</section>
</section>
<section id="resolution">
<title>Resolution</title>
<para role="todo">
Example on how to use the resolution mechanics.
</para>
<section id="DKF">
<title>The DKF Resolution Model</title>
<para role="todo">How the DKF is related to all of this.
Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para>
</section>
</section>
<section id="interpretation">
<title>Interpretation</title>
<para role="todo">Frankly, I don't know.</para>
</section>
<section id="history">
<title>History of the ABC/DKF model.</title>
<para role="todo">Historic of the taxonomy.</para>
</section>
<section id="controle">
<title>Contrôle dans le DRI</title>
<para>The control on the game events can be seen accross two
dimensions: who have it and for which part they have it. The
current RPG theory currently have two models for it: The Fortune
model, describe through the <acronym>FatE</acronym>,
<acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms,
which is related to when the players control the game, and the
Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more concern
about balance between the players, the GM, and the rules.</para>
<para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is more
concern about the when then the whom. Although I consider this
issue very important, is just that the current model doesn't add
anything very useful to it. We can all see who are in control
at which moment, but it's less clear how the exact balance is
affected. I let's this to the BoP model.</para>
<para>The original Fortune model include three different models:
FatE, FatS and FitM. FatE, which stand for Fortune-at-the-End,
is the most popular one: players describe what they try to
achieve and roll the dice (or enable any resolution mechanics
asked by the rules) and see if they succeed. This model is the
one where the players have the less control on their character's
destiny, since although they can decide what they do, they can't
do anything to oriented the game after a bad roll, leading to PC
die, etc.</para>
<para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
about the issue of an action. The player roll the dice first,
and seeing the result, decide what to do. This is most often
used for initiative rolls, although some games try to use it for
their resolution system, for example by letting the players draw
cards and choosing their actions based on the cards in hand.
FatS let you more control on the issues, and so on the story.
FatS allow you to avoid most bad situation without need to
fudging the dice, although it gives players less freedom on what
their characters can do.</para>
<para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both the
precedent. The players choose their actions, call the
resolution mechanics and, based on the results, describe their
actions. This is the model which give the more narrative
control on the events by the players.</para>
<para>In DRI terminology, the three model can be describe using
camel-cased variations of DRI. The use of uppercase signal
players' control for this part of the events resolution, where a
lower case letter signal rules control. So, FatE will be Dri,
FatS drI, and FitM will be DrI. One will remark that the three
models don't contain an uppercase R. It's may be seen obvious,
giving this, that the reason for this it's, as long you are
using fortune, calling to the resolution mechanics is always
giving the control to the rule. Elsewhere, the game is no more
contain Fortune element and so, can be better describe using
either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to say no
to this hypothesis. Player cans have the control here too.
Usually, players or GM let the rules describe which resolution
mechanics used for a specific action: used this dice roll under
this statistic for combat, or roll this statistic that number of
time until you succeed thrice or more. A R system will offer
you to choose the mechanic based on what you want the action to
look like, not what's more appropriate. Used open roll for
cinematic action, used extended roll to put more thrill, used
simple roll on unimportant issues. Briefly, based your mechanic
on narrative factors, instead of descriptive ones, since what
you really want it's a good story and good atmosphere, nor an
objective description of events. Although this look like a very
narrative statements, credible simulations can still be achieve
by such system. Currently, RPG used only one or two universal
mechanics for most of their events resolutions. Simulation is
often reach more through fine-tuned parameters, detailed tables
or statistics or other related parameter, not through the
specific resolution mechanics. Also, most resolution mechanics
can be easily modified to give the same probabilities but with a
different overall feeling. Since only the probabilities are
essential for good simulation, this part is untouched and so can
mood-based simulation system is a possible dream.</para>
</section>
<section id="ack">
<title>Acknowledgements</title>
<para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
"Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para>
</section>
</article>
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