| author | fabien |
| Mon, 20 Mar 2006 13:28:12 -0500 | |
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* Optimisation et conception ** Types d'optimisation Plusieurs de ces optimisations proviennent de l'article de Ron Edwards «Gamism: Step On Up». Une autre série d'articles intéressants sur le sujet sont ceux de Brian Gleichman et tout ce que vous pourrez trouver sur la théorie des jeux (une branche des mathématiques développer entre autre par von Neumann). Une question reste: est-ce que toutes ces optimisations sont équivalentes? *** Spirale de progression La spirale de progression survient lorsqu'un avancement sur une échelle rend l'échelon suivant plus facile à atteindre et ce, de façon constante. Elle existe principalement sous deux formes: L'un est un coût linéaire ou uniforme qui permet d'obtenir un gain exponentiel ou linéaire. L'autre est plus pernicieux: c'est le gain récursif. On l'obtient en achetant un élément qui diminue le coût d'un autre élément qui lui-même permet (par rachat ou en diminuant lui-même le coût) d'acheter l'élément initial à un moindre coût. À la limite, la spirale de progression peut même finir par être une source de gain infinie. La statistique Recovery de Champions [gamism_step_on_up.txt, l.836] en est un exemple. Généralement, il faut faire très attention aux gains exponentiels et éviter le plus possible toute forme de récursions. *** Le bouc émissaire Le bouc émissaire est un élément qui peut être sacrifié sans dommage effectif pour le joueur afin d'obtenir un avantage par la suite. La caractéristique Charisme à D&D est un bon exemple d'un tel bouc émissaire. *** La stat à tout faire C'est une statistique qui donne un avantage partout, en toute chose. Une statistique qui facilite l'apprentissage par exemple, ou qui agit un modificateur positif sur tous les jets de dés, ou permettant la relance (la Chance par exemple). Ce peut aussi être une caractéristique particulièrement importante dans le domaine exploré: par exemple la force dans un jdr très orienté vers le combat, ou une compétence de persuasion dans les jdr politiques. *** Double-dipping Technique qui consiste à acquérir un double avantage pour un gain. Par exemple, obtenir de l'expérience lors de la découverte d'un trésor permet d'obtenir à la fois un gain de progression et l'achat de meilleur matériel. [Ref.: gamism_step_on_up.txt, l.1273] Une variante subtile du double-dipping est lorsqu'un gain dans un élément permet d'obtenir une réduction dans un autre élément. [Ref.: gamism_step_on_up.txt, l.842]. Dans les deux cas, le gain est comparable à la spirale de progression. On peut comparer le double-dipping au double-hose aussi, qui est la même chose mais vu du coté de la perte. [Ref.: gamism_step_on_up.txt l.1398] *** Le combo imparable C'est la combinaison de manœuvres qui assurent à tout coup (ou presque) la suppression d'un risque et le gain sur l'obstacle. Parfois, de tels combo existent que pour contre certains types de personnages. Ils n'en sont pas moins importants, au contraire, rendant ces personnages nettement désavantagés par rapport à ceux qui possèdent le combo. *** Les faux choix [cf. articles de Brian Gleichman sur la Complexité de nombre] Un faux choix est de croire que différentes tactiques existent à cause du nombre d'options alors qu'au fond le résultat est toujours le même, rendant l'optimisation simple explicite. *** Optimisation simple Cette technique consiste à trouver la valeur optimale pour un effet identique. Cela peut être de trouver dans quel ordre certaines compétences doivent être achetées, de trouver la valeur optimale d'une difficulté libre, ou encore la bonne combinaison. Ces optimisations peuvent souvent être /réparés/ en prenant la valeur optimale comme étant la valeur par défaut, voire la seule valeur possible, simplifiant du coup le jeu. * Critique du GNS Le GNS est un modèle des buts autour desquels s'orientent les joueurs. Il les catégorise autour de trois axes que sont le Ludisme, le Simulationnisme et le Narrativisme. Personnellement, je considère ces clivages comme trop simplistes. Un jeu de rôle rencontre plusieurs objectifs et bien qu'ils puissent arriver qu'un groupe opte pour faire d'un de ces modèles un objectif important de leur partie, la plupart ont des positions plutôt mitoyenne. En fait, les objectifs des joueurs sont souvent multiples, un compromis entre plusieurs éléments avec des emphases mises à différents endroits à différents moments. Le focus continue d'une seule option tout le long d'une instance de jeu est, à mon avis, assez rare. Est-ce pour le mieux ou le pis? Je l'ignore. Je crois que cela dépend de chaque groupe. Ensuite, je considère qu'il est possible pour un système d'offrir un libre choix. Cela ne veut pas dire que le système n'est pas important, au contraire! Cela ne veut pas dire non plus qu'il n'y a pas de place pour des systèmes "pures" tels que les décrit Ron, mais cela veut dire toutefois qu'il est possible qu'un système serve bien les trois aspects du jeu de rôle. Je pense qu'il est même dans l'essence du jeu de rôle d'inclure les trois aspects, à des degrés divers et que cela correspond à des parties intéressantes pour bien des gens. Je pense aussi que ceux qui la recherche d'un système pure, ne servant qu'un seul but est, non pas destiné à échouer, mais déjà à terme; ce n'est tout simplement pas du jeu de rôle, mais un loisir apparenté. Le seul moyen de considérer de ramener de tel loisir au vocable de jeu de rôle est de compromettre ces objectifs en incluant des éléments des autres priorités. C'est ça, là où Ron Edwards parle de subordination vis à vis un objectif sans compromis, moi, je vois un compromis sur l'objectif principal. Mes propres travaux incluent deux parties: une qui sert une façon de jouer qui m'est propre, qui tente d'unifier les différents aspects du jeu de rôle dans un but commun, assurant que chacun des trois aspects servent aussi les deux autres dans leur application, et une autre partie plus générique qui introduit des notions permettant de mieux concevoir des aspects de ma propre technique qui serait difficile sans cela. Souvent, ces théories incluent, reprennent, reformulent ou contredisent des théories forgistes. Cela peut être du à mon ignorance de ces théories, mais d'autres fois parce que, ces théories acceptant généralement le modèle GNS, ont des éléments qui contredisent mon propos. Je me dois donc de les reprendre en entier, ne serait-ce que pour les appuyer sur des bases différentes: les conclusions peuvent alors bien être les mêmes, je n'aurai alors que prouver que mes propres prémisses sont aussi valides dans leurs conclusions que celles de la théorie originale. Mais plus important encore, j'aurai alors permis à ce modèle et des conclusions qu'on pourrait en tirer dans ma propre théorie, ce qui n'est possible que si les prémisses ne se contredisent pas. Il se pourrait bien que je me trompe de route. Il se pourrait bien aussi que Ron se soit tromper de route. Il serait encore plus probable que nos chemins soit tout simplement différent et qu'on ne partage tout simplement pas la même vision du jeu de rôle. Je n'ai aucune raison de considérer le travail de Ron comme étant mauvais ou invalide. Il l'est, mais sur des prémisses qui ne sont pas les miennes et c'est, à mon avis, plus une question d'opinion, de points de vue sur ce que devrait être le jeu de rôle. Ron semble souhaiter des jeux de rôle "pure", servant exclusivement mais avec emphase un objectif précis. Personnellement, je désire un outil souple et cohérent, me permettant de mettre mes priorités là où je le désire quand je le désire et en compromettant le moins possible sur les objectifs secondaires, quelqu'ils soient. Pour cela, je me préoccupe beaucoup plus de la forme, de la technique, afin qu'une fois maîtriser, elles servent le jeu du mieux possible. Est-ce une utopie, une chimère? Je crois que non, même si c'est peut-être beaucoup plus difficile à atteindre qu'un objectif précis. La compromission est toujours un acte difficile. Cette position entraîne généralement une forte opposition avec les tenants du GNS. Ces derniers voient dans ma façon de concevoir mes jeux un manque de focus causé par une difficulté à trouver une priorité claire. Cette priorité bien sûr n'existe pas et c'est pourquoi le jeu ne les intéresse généralement pas, ou seulement partiellement. De mon point de vue, les jeux "purs" me semblent trop rigides. Je pourrais probablement faire quelques parties avec, mais jamais une campagne. Je me sentirais prisonnier d'un thème, d'une façon de faire et me fatiguerait probablement rapidement de cette façon de jouer. Pour moi, ces parties auraient toujours un aspect décevant puisqu'une partie de mes attentes ne seraient pas répondus même si, pour les objectifs pour lequel le jeu a été conçu, le but aurait été atteint. * Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours] ** Définition du jeu de rôle - Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu de négociations entre participants des évènements se passant dans un espace imaginaire commun (rêvalité). *** Objectifs Avoir du plaisir (jouer) en: - Rêvant; - Participant; - Racontant quelque chose; Le modèle des jouets indique que ces trois objectifs sont tous nécessaires. Le GNS ajoute qu'un seul objectif doit avoir la priorité sur les autres. La définition de chacun des termes est vague. *** Manière - Le contrat social détermine comment la négociation se déroule. - Le système est l'ensemble des moyens techniques auquel les joueurs choisissent d'abdiquer pour régler certains aspects de la négociation défini par le contrat social. - Un moyen technique est une procédure permettant de transformer la rêvalité en ** Correspondance avec le modèle des jouets Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets? C'est la preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins. On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle. *** Inclusion nécessaire Si un élément est essentielle à la nature du modèle, il doit être inclus. Pour cela, il faut expliquer la place de cet élément avec l'une des trois parties du modèle des Jouets. *** Inclusion optionnel Si un élément n'est pas nécessaire à aucun élément du modèle, mais qu'il est contenu dans l'une des parties, il devient optionnel. [Principe du rasoir d'Ockam faible]. *** Exclusion Si un élément ne fait partie d'aucun des modèles, on peut se demander s'il est nécessaire ou optionnel. S'il est nécessaire, il devient un élément propre au jdr. Sinon, on se demander s'il doit être exclus? L'existence d'éléments propres n'est pas assurée. ** Liste possible des éléments: - Rôles des participants (Joueurs/MJ) - Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur) - PJ et PNJ. - Medium de communication (discussion) - Rythme des échanges (échange court et rapide) - Medium aléatoire (dés, etc.) - Descripteurs quantitatifs (statistiques) - Figurines - Scénarios prévu d'avance - Règles de "simulation" - Durée * Modèle des jouets [cf. jjch] ** Les trois modes *** Le Jeu **** GM-tasks (from lumpley.txt): - start and stop scenes; - truth regulation; what happens? - orchestrated conflicts; **** From HowRPGRulesWork.txt On 1-20-05, *Vincent* wrote: ------------------------------------------------------------------------ Ben, I reread that thread, most of it anyway. Here's a thing: The goal of designing rules is to change social contract. When I design a set of rules, I'm trying to change the way that people relate to one another, within the confines of the game. I'm trying to force, trick, or provoke them into treating one another in particular, possibly unnatural ways. I'm fuckin' around with their working creative relationships. Beyond apportioning credibility, rules create /permission/ and /expectation/. Permission and expectation are the real building blocks of social contract; cunningly designed rules have access to human interactions at a deep level. So, sure, there are no complete RPGs; as you say, the complete RPG is playerless. It may work better to think of RPG rules as strong or weak, flexible or brittle: a strong RPG draws the players into its particular play, where a weak one allows them to play however comes naturally. A flexible RPG can survive or redirect a broad range of preexisting social dynamics, where a brittle one requires a particular social dynamic to already be in place, or the game crashes. Am I making sense? Am I kind of on your topic? /*I bumped this thread up to the front page. Let's talk about my diagrams here.*/ ------------------------------------------------------------------------ *** Le Jouet *** L'Histoire **** Why a character died? (from lumpley.txt): When a character dies in a novel or a movie, it's a) to establish what's at stake, b) to escalate the conflict, or c) to make a final statement. Or perhaps some combination. It's never by accident or for no good reason, unlike in real life. ** Comment chaque aspect participe l'un à l'autre. *** Jouet servant l'Histoire Doit offrir un cadre propice à l'expression des joueurs. *** Histoire servant le Jouet Doit être fidèle au monde imaginaire, crédible. *** Jouet servant le Jeu Offre des possibilités d'interaction, n'est pas linéaire, figé. *** Jeu servant le Jouet Conserve et protège la consistance du monde imaginaire, l'équilibre et le thème propre à cet univers. *** Histoire servant le Jeu L'Histoire doit laisser la place aux autres participants afin qu'ils puissent y contribuer. *** Jeu servant l'Histoire Le jeu doit permettre à chacun de s'exprimer, de faire vivre l'histoire. Particulièrement, il ne doit pas servir à faire taire un joueur, ce qui serait contraire aux buts même du Jeu. ** Les types psychologiques *** Type 0: le décrocheur N'a aucun intérêt à jouet. *** Types simples (3) **** L'auteur (Histoire/Expressif) Désire s'exprimer, se défouler. **** Le Rêveur (Jouet/Imagination) Désire s'évader. **** Le Participant (Jeu/Social) Désire être avec ses amis. *** Types complexes (4) **** Le conteur (Expressif+Imaginatif) Désire créer une belle histoire. **** Le rédacteur (Expressif+Social) Désire raconter son histoire. **** Le stratège (Social+Imaginatif) Désire rêver avec ses amis. **** Le collaborateur (Social+Imaginatif+Expressif) Désire créer une histoire avec ses amis. ** Réduction *** Est-ce que du jdr sans Histoire se peut? Un jdr sans histoire, sans possibilité de s'exprimer, est impersonnel. C'est une pièce de théâtre, un film interactif. Le rôle n'est qu'apparent, superficiel, tout comme l'intérêt. *** Est-ce que du jdr sans Jouet se peut? Un jeu de rôle sans imaginaire, c'est un jdr thérapeutique: une possibilité de s'exprimer sur une situation dans un milieu contrôlé. Il ne fait pas partie de notre modèle. *** Est-ce que du jdr sans Jeu se peut? Le jeu de rôle est une activité sociale et donc régit par des règles, certaines explicites, d'autres implicites. Ne serait-ce que celle de prendre son tour de parole et de s'assurer que tous puissent participer. * Système de résolution [cf. Résolution] ** Meta-gaming elements in Resolution [From Burning Down the Firewall in lumpley.txt:] *** Out-of-scene characters Conventional wisdom: *if your character's not in the scene, you can't participate.* Text from Dogs in the Vineyard: The game calls for lots of free table talk, with you and your fellow players calling out suggestions, kibitzing, and expanding on one another's descriptions. Don't shut your mouth just because your character's off the stage. *** Metagame knowledge Conventional wisdom: *if your character's not in the scene, you shouldn't let information from the scene influence your actions.* Text from Dogs: The game works *even better* when you bring your own metagame knowledge into your character's actions. If you're choosing between two possible, realistic actions for your character to take, don't limit your decision-making to your character's point of view. Choose the one that *you* prefer! *** Immersive Surprise Conventional wisdom: *when your character's surprised, you should be surprised.* I can't beat Ron Edwards' answer to this one. The whole answer's here on the Forge <http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?p=114267#114267>, but here's a quote: I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight. Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to "get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how. OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it Perception checks, and thus the players will be surprised, right? Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins are relevant to the Creative Agenda of this group. *** Out-of-scene Participation Conventional wisdom: *it's boring when your character's not in the scene.* Text from Dogs: Like every social fun, playing Dogs in the Vineyard depends on constant feedback and demonstrated enthusiasm. When somebody says something cool, show it. When something's funny, laugh. When you have a suggestion, shout out. (I know, I know, duh, right? I only mention it because I've played other games where you didn't, y'know, do things like that.) Also, to really deliver, the game shouldn't be isolated from your regular socializing, it should blend in. Chat about the game before and after, just like you would a book or TV show or movie. Chat about books and movies and catch up with each other, during! You can think of it as commercial breaks if you want, but tied to the social rhythms of your little group, not on TV's 15-minute cycle. If the game's worth playing, it'll draw your attention back in. Interspersing some time of just hanging out like friends can be pretty effective for maintaining a pace, prolonging suspense, and giving payoff moments real punch, so don't worry too much about digressions. ... Your game will have an overall story, made up of the interwoven individual stories of your characters. If it's not as fun and engaging as the best TV shows, I haven't done my job. ** Conflicts vs Tasks Resolution *** From lumpley.txt: In task resolution, what's at stake is the task itself. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you crack the safe? In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain? Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You can succeed but lose, fail but win. In conventional rpgs, success=winning and failure=losing only provided the GM constantly maintains that relationship - by (eg) making the safe contain the relevant piece of information after you've cracked it. It's possible and common for a GM to break the relationship instead, turning a string of successes into a loss, or a failure at a key moment into a win anyway. Let's assume that we haven't yet established what's in the safe. "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" It's task resolution. Roll: Success! "You crack the safe, but there's no dirt in there, just a bunch of in-order papers." "I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" It's task resolution. Roll: Failure! "The safe's too tough, but as you're turning away from it, you see a piece of paper in the wastebasket..." (Those examples show how, using task resolution, the GM can break success=winning, failure=losing.) That's, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you succeed or fail, the GM's the one who actually resolves the conflict. The dice don't, the rules don't; you're depending on the GM's mood and your relationship and all those unreliable social things the rules are supposed to even out. Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged authorship. Task resolution will undermine your collaboration. (later, in Practical Conflict Resolution Advice): In Conflicts Resolution, Success/Failure give you a bonus/malus on accessing what's at stake. ** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt] *** Balance of Power Besoin de revisiter la colonne de M. Logan. *** Interpretation Besoin de plus de détails. **** Contexte, Objectif, Performance et Résultat Voir Les voyages de Mendes Pinto [http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html] et noter aussi l'importance de l'engagement du PJ. * Contrat social ** Éléments du contrat social [Voir aussi Universalis] *** Contrôle des personnages *** Contrôle sur les évènements *** Processus d'arbitrage *** Intervention hors-jeux *** Respect du thème *** Lignes dures et douces (voiles) [ Voir Sex & Sorcery à ce sujet. ] ** Suspension volontaire de l'incrédulité "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to transfer from our inward nature a human interest and a semblance of truth sufficient to procure for these shadows of imagination that willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes poetic faith." - Samuel T. Coleridge Comparaison avec le jouet??? le jeu??? l'histoire??? http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm *** Rôle de la magie dans la SVI **** Fonction explicative **** TGCM * Thèmes et jeux de rôle. ** Attributs des genres [http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/492] *** le degré de risque si les conséquences d'un échec sont graves pour les PJs *** l'héroïsme si les PJs sont permis de se déplacer *** la quantité d'informations utiles exposée mystère ou pas *** la cohérence rationnelle est-ce que les évènements se produisant dans l'univers sont expliqués de façon rationnelle ou pas? *** le rythme narratif à quelle vitesse les évènements se déroulent **** About suspense, from lumpley.txt: ==> Suspense comes from putting off the inevitable. Put complications to inevitable outcomes and you get suspense. *** la quantité descriptive y'a-t-il beaucoup d'éléments à explorer, connaître *** les enjeux «Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu de rôle sont souvent à mi-chemin des deux précédents. À la fois jeu dans le jeu et système descriptif, ils font correspondre à un état (ou un ensemble d'états) du personnage une condition victorieuse, de même pour un état antagoniste au précédent une condition d'échec. Très souvent la condition d'échec constitue une mise hors-jeux temporaire ou permanente du personnage, alors que la condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif important dans l'évolution du personnage ou de l'univers du jeu. Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est suffisant pour les mettre à part. Ces mécanismes indiquent avec insistance les attentes du systèmes vis à vis des actions des personnages. Pour qu'un système fonctionne bien, il faut bien entendu que ces attentes soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une certaine résistance à établir une atmosphère cohérente avec vos objectifs.» [ Extrait du DRI ] *** Exemple: Genre horreur-enquête Par exemple, pour le genre d'horreur-enquête, vous aurez un grand degré de risque (chaque faux pas peu amener la perte d'un personnage), peu d'héroïsme, peu d'informations révélées, une forte cohérence rationnelle (même dans le genre horreur fantastique, l'effet fantastique n'existe que par son apparition dans la réalité rationnelle des personnages), un rythme narratif généralement lent (avec possiblement un climax rapide vers la fin), une quantité descriptive faible (sauf pour des grands mythes, comme celui de Cthulhu, mais encore, les personnages ne sont amenés qu'à explorer une faible partie du mythe avec l'information remise au compte-goutte), et un enjeu basé sur la résolution d'un mystère. ** genre horreur [http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/979] L'horreur est indescriptible (Inconnu), on devine sa présence plus qu'on la voie (Anticipation et non Prédiction) et l'Homme ne peut rien faire pour l'arrêter définitivement (Impuissance). Appelez-la la Bête, les Grands Anciens, l'Innommable, la Mort, les Puissances de l'Au-Delà, le Démon... c'est toujours la même chose. L'Horreur ne peut-être contrôler que par une éternelle vigilance (et c'est probablement là la nuance que tu désirais faire) et on sait tous très bien que l'Homme n'est ni immortel, ni infaillible... [aussi http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/972] ** jeu de rôle épique http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm * Emacs Variables: --- Local Variables: --- mode: outline --- End: