| author | fabien |
| Mon, 20 Mar 2006 13:28:12 -0500 | |
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<?xml version='1.0'?> <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN" "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"> <article id="credo" lang="fr"> <articleinfo> <title>Le Credo des Harmonies</title> <subtitle>Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie</subtitle> <abstract> <para>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</para> </abstract> <keywordset> <keyword>jeu de rôle</keyword> <keyword>maîtrise</keyword> <keyword>MJ</keyword> <keyword>joueur</keyword> <keyword>jeu d'acteur</keyword> <keyword>esprit sportif</keyword> <keyword>fair play</keyword> <keyword>credo des harmonies</keyword> </keywordset> <author> <firstname>Fabien</firstname> <surname>Niñoles</surname> <email>fabien@tzone.org</email> </author> <copyright> <year>2003</year> <year>2004</year> <holder>Fabien Niñoles</holder> </copyright> <revhistory> <revision> <revnumber>0.1.1 :</revnumber> <date>2004-02-11</date> <revdescription> <para>Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du joueur harmoniste.</para> </revdescription> </revision> <revision> <revnumber>0.1 :</revnumber> <date>2003-11-22</date> <revdescription> <para>Première version</para> </revdescription> </revision> </revhistory> </articleinfo> <section id="credo_intro"> <title>Introduction historique</title> <para>Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir l'imaginaire et le plaisir. Lors de sa publication sur la liste de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email> toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait alors, a reçu un accueil plutôt négatif. Pourtant, très peu en attaquèrent le contenu lui-même. Ce fut plutôt la forme et le principe même du credo qui fûrent critiqués, principalement sur des arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien, et le style autoritaire, absolu du Credo faisait dire à certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para> <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre (il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit pas les <emphasis>commandements</emphasis> du Credo. Bien que j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec assez d'amertumes pour la plupart. Pas que le Credo fut trahi dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est encore et même il a gagné en maturité, en clarté. Mais il y a quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo étaient effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para> <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis, que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion complète des joueurs dans l'univers des personnages. C'est un choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou l'immersion, loin de là! En aucun endroit je ne prétends que ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne suivez pas ces règles. Je suis certain qu'il est possible d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de tels écarts et je ne m'en cache pas.</para> <para>Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en conservant la forme première. Rappelez vous que personne ne vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter. Les remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la bienvenue!</para> </section> <section id="zero"> <title>Le plaisir de l'aventure</title> <para>Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la suivante. Il n'était pas présent car il constituait, à mon avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément. D'ailleurs, toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même, s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence. On me rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe <emphasis>existentiel</emphasis> du jeu de rôle qui va comme suit:</para> <blockquote> <para>Le plaisir est le but de toute aventure.</para> </blockquote> <para>Évident, n'est-ce pas? Comment un jeu de rôle, et l'on parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir? Ce principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel! La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de s'arrêter et de changer de jeu. Le jeu de rôle n'a pas été construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais bien pour procurer à tous quelques moments de détente et d'évasion fort appréciés.</para> <para>Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des autres, dans sa propre section. Il est trop important pour être lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les autres.</para> </section> <section id="credomj"> <title>Le maître harmoniste</title> <para>Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et plaisir dans ses parties. Par le pouvoir qu'on lui prête et le fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le désagrément une partie qui aurait sinon eu toutes les qualités pour réussir. Le credo du maître harmoniste positionne donc le meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire. Il se base donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement. Voici donc le credo au complet:</para> <orderedlist> <title>Credo du maître harmoniste</title> <listitem> <para>La préparation est le garant du succès.</para> </listitem> <listitem> <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para> </listitem> <listitem> <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para> </listitem> <listitem> <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para> </listitem> <listitem> <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi pour être décrit.</para> </listitem> </orderedlist> <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est gâté.</para> <section id="preparation"> <title>Préparer son improvisation</title> <blockquote> <para>La préparation est le garant du succès.</para> </blockquote> <para>Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa préparation que par son talent d'improvisateur.</para> <para>Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation <emphasis>permanente</emphasis>.</para> <para>Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir <emphasis>tout</emphasis> préparer. Qui ne s'est pas fait prendre à préparer dans tous les plus petits détails une partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment des PJ? C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet: oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il faut se lancer et laisser rouler. C'est un vieux blocage créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde professionnel, ne connaît pas de solution universelle. Bref, c'est une question de jugement.</para> <para>Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée. À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille: <quote>oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à réciter!</quote></para> <remark>Quelques lignes directrices pourraient être les bienvenues à ce niveau.</remark> </section> <section id="entente"> <title>Un pour tous et tous pour un</title> <blockquote> <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para> </blockquote> <para>Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers participent eux aussi à la création.</para> <para>La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte que <quote>le MJ a toujours raison</quote>. Le pouvoir du MJ ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver la bonne réplique pour ne pas être éliminés ou mis de coté temporairement. On joue plutôt de façon interactive et une grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne entente entre les joueurs.</para> <para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en table de négociation. À quelque part, le principe du MJ qui a toujours raison venait contre balancer cet effet de négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et floues que pour favoriser la bonne entente au sein de l'équipe. De plus, on peut parler d'entente, mais à quel prix? Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni, mais n'intervient que lorsque rechercher une entente risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire). Je pense que dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe de joueurs. S'il fallait s'entendre sur toutes les règles, styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait être approfondi dans un <emphasis>contrat social</emphasis> entre le MJ et les joueurs. Il y a aussi des situations où le MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que les joueurs ignorent actuellement. Cela demande toutefois une bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain jugement de la part du MJ.</para> </section> <section id="regles"> <title>Je suis la loi</title> <blockquote> <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para> </blockquote> <para>Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve de jugement dans leur application.</para> <para>J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats aberrants par le livre des règles: <quote>C'est écrit, c'est donc ainsi que ça doit se passer.</quote> En tant que créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir dans un jeu de rôle. Mon principe de base en tant que créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles sont laissées au jugement du meneur et des joueurs. Les règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes dans le jeu de rôle. Je pense que c'est un point de vue partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des manuels. Donc, si un tel principe est présent dans tous les jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de jeu de l'ignorer<footnote> <para>Voici bien l'exception qui confirme (d'ignorer) la règle!</para> </footnote>?</para> <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant d'ignorer une règle. Le principe dit bien que les règles sont au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque chose, du moment où le jeu a été bien fait. Prétendre qu'il y a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs, qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la tournure qu'ils veulent donner à l'histoire. Ignorer une règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.</para> </section> <section id="credo_hasard"> <title>Le meneur ne joue pas aux dés</title> <blockquote> <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para> </blockquote> <para>Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation des résultats, ces derniers devraient toujours servir l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent pas nécessairement tout ce qu'ils tentent.</para> <para>Ce principe va plus loin que simplement ignorer les résultats aberrants. Il va même plus loin que la simple tricherie ou d'ignorer un résultat. Il rappelle au maître harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en sert comme il veut. Le maître harmoniste choisira quand et sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire inutilement, particulièrement si la situation ne le commande guère. Il utilisera les dés non pas comme un producteur d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui restera valide selon les règles.</para> <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe concerne les évènements aléatoires. Un joueur tente une action, obtient une maladresse, et le meneur lit bêtement les résultats dans une table. La majorité du temps, si la table est bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire. Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu. Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose qui serait inapproprié. De même, si la situation est pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du hasard.</para> <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de tout contrôler. Je ne parle pas ici des jeux sans hasard, comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement diriger les évènements à leur guise. Il y a une certaine dose d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt que de tenter d'ignorer le résultat. Le pouvoir de l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise partie, ni une justification pour les ignorer.</para> </section> <section id="chiffres"> <title>Des chiffres et des descriptions</title> <blockquote> <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi pour être décrit.</para> </blockquote> <para>Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire, ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer une ambiance et donner une juste impression des événements. De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat, est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à l'histoire.</para> <para>Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais rester une abstraction. C'est au maître harmoniste de les habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils représentent dans leur contexte. Le but ici n'est pas de bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de leur donner une saveur, une odeur. Le même chiffre, même s'il décrit le même élément, peut avoir une signification fort différente dépendant du contexte dans lequel il est utilisé.</para> <para>Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat du dé lui-même lors d'un jet de résolution. On se contente bien souvent de le comparer à une valeur cible et de l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus. C'est bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat. Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une résolution d'action sont le contexte, le but, la performance et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa description.</para> </section> </section> <section id="credojoueur"> <title>Le joueur harmoniste</title> <para>Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels ils participent. C'est avant tout un <emphasis>bon</emphasis> joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on appelle l'<ulink url="http://www.esprit-sportif.org">esprit sportif</ulink> ou <foreignphrase lang="en"><ulink url="http://www.fair-play.org/">fair play</ulink></foreignphrase>. Toutefois, le joueur harmoniste va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que toute personne devrait suivre.</para> <para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée l'aventure. Par son jeu créatif, il offre de nouvelles possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est attentif à ce qui se passe et favorise un jeu coopératif où tout le monde a la possibilité de participer plutôt que de chercher à tout pris la victoire ou le devant de la scène. Pour le joueur harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer. Il sait aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui prendre son authorité.</para> <!-- <orderedlist> <title>Credo du joueur harmoniste</title> <listitem> <para>Mon plaisir est de jouer avec les autres.</para> </listitem> </orderedlist> --> <!-- - *** Mon plaisir est de jouer avec les autres. *** Attentif, pas d'individualisme, participe activement, reste maître de soi. - *** Les décisions du MJ sont aussi les miennes. *** Pas de discussions en cours de partie. On demande des explications. Accepte aussi ce qui suivient. - *** Notre histoire, je la conte avec toi. *** Attentif. Participe. Reste cohérent. Laisse de la place aux autres. Accepte ce qui survient. N'obstrue pas l'histoire. Pas d'intégrisme. -*- Qualités d'un joueur de la Clef: 1- Concentration (pas de disgression) 2- Capacité d'adaptation 3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur) 4- jugement (pas de débordement) 5- procurer du plaisir (attentif aux autres) -*- Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux, in Le Manuel du jeu de rôle Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le monde. Doit accepter des leçons d'humilité. Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre au groupe. Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher à le concurrencer. Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ. Le perso intégriste. Refuse de faire des compromis pour le bien de l'aventure. Le joueur doit trouver des façons d'éviter de bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il déteste. Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré tout. Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas d'avis. Les persos duettistes. Un peu comme l'individualiste ou l'irritant, mais à deux. Les personnages se nourrissent eux-même dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages. Ce peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain). La solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux personnages. Le joueur envahissant. C'est un joueur qui prend du temps de jeu, d'une façon ou d'une autre. Il peut faire celà à travers un PJ irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur son rôle, transformant chacune des situations où son personnage est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance. La meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de temps en temps. Le joueur alternatif. C'est un joueur à temps partiel: il passe presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une partie. La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte à demander une pause (et une seule!) en cours de partie. -*- Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html) ARTICLE 1 : Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher à commettre délibérément une faute. ARTICLE 2 : Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat à jouer. Il mérite entièrement le respect de tous. ARTICLE 3 : Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité, ARTICLE 4 : Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la supériorité de l'adversaire dans la défaite. ARTICLE 5 : Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec modestie et sans ridiculiser l'adversaire. ARTICLE 6 : Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons coups, les bonnes performances de l'adversaire. ARTICLE 7 : Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses habiletés pour tenter d'obtenir la victoire. ARTICLE 8 : Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des moyens illégaux et par la tricherie. ARTICLE 9 : Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien connaître tous les règlements et les appliquer avec impartialité. ARTICLE 10 : Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le dessus sur nous. -*- Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html) · The rules of a finite game may not change; the rules of an infinite game must change. · Finite players play within boundaries; infinite players play with boundaries. · Finite players are serious; infinite games are playful. · A finite player plays to be powerful; an infinite player plays with strenght. · The finite player aims for eternal life; the infinite players aims for eternal birth; -*- http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm 1. Accessoire illégal La main tirant le chandail Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la disposition des joueurs. À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée. 2. Cabotinage Pied de nez À utiliser avec discernement. 3. Cliché Tape sur le talon À utiliser avec discernement. (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction supplémentaire. 4. Confusion Rotation complète des bras devant le tronc Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible à suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement pas respecté, il y a peut-être confusion... 5. Décrochage Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les accents non soutenus également. À utiliser avec discernement. 6. Jeu retardé Mouvement rotatoire de la main, l'index levé. S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête à commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec discernement. 7. Majeure Double mouvement des bras de haut en bas Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de l'équipe. Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire. 8. Manque d'écoute La main tenant le poignet 9. Mauvaise conduite (Majeure) Les mains sur les hanches 10. Nombre illégal de joueurs Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête. Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune intervention ne peut être défini comme une participation. 11. Obstruction (Majeure) Les bras font un X vers les épaules, poings fermés 12. Procédure illégale Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre pénalité ne s'applique. 13. Punition de match Double mouvement des mains sur les hanches Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de pénalité 14. Refus de personnage La main masque la figure 15. Rudesse Coup de poing dans la main ouverte 16. Thème non respecté Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont pas respectés. Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de la catégorie". -*- http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html Règles: Explications Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé le début de l'impro. Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de ne pas respecter ce nombre. Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus, etc...), il y a faute. Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike, IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes propres a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../ (lorsqu'elles sont connues, bien sur). Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple : un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic durant l'improvisation, c'est une faute commise. Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible. Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse. Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est pas respecté, il y a faute. Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages, les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable permettant à l'impro d'etre compréhensible -*- http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html Les pénalités 13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne : * une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ; * un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ; * un capitaine qui prolonge la période de questions après la réponse de l'arbitre. 14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne : * une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par l'arbitre; * une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum autorisé. 15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne : * un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ; * un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps. 16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux règlement et non couvert par les autres punitions. 17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif à l'improvisation. 18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du thème ou de la catégorie. 19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des joueurs. 20. La pénalité Décrochage sanctionne : * le joueur qui modifie sans raison son personnage ; * le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.) 21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor (passage à travers d'une porte fermée par exemple). 22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne : * un joueur ou une équipe qui néglige une information importante dans une improvisation. * Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre joueur. 23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de coopérer dans une improvisation sans raison. 24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels et conduit automatiquement à l'expulsion du match. -*- http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm ( contient aussi quelques exercices intéressants) Quelques fautes Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc impardonnable. Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir l'improvisation. Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très connues, de personnages réels est inacceptable. Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit. Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe. Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon trop imposante voire violente. Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci s'engouffre au fil de l'improvisation. Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la situation, alors que celle-ci s'embourbe. -*- http://semilustree.logyka.com:8080/reglements 9- Punitions officielles Punition mineures · Non respect du thème L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon le thème de départ · Non respect de la catégorie Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire imposé... · Refus de personnage Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’ autre équipe l’a clairement identifié. · Confusion Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’ improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute incohérence ou situation incompréhensible. · Manque d’écoute Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit… · Décrochage Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la fin de l’improvisation, faire allusion à la foule… · Nombre illégal de joueurs Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la limite permise. · Cabotinage Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’ improvisation. · Cliché Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre à moins d’être de catégorie : à la manière de… · Procédure illégale Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe adverse, tout autre action contrevenant aux règlements. · Retard de jeu Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de la perte de temps. · Accessoire illégal Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf si c’est spécifié sur le carton de thème. · Rudesse Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur adverse. Punitions majeures · Obstruction Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe, crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les dialogues inaudibles. · Mauvaise conduite Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’ arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre. --> <!-- <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est gâté.</para> --> </section> </article> <!-- Keep this comment at the end of the file Local variables: mode: xml sgml-omittag:nil sgml-shorttag:nil sgml-namecase-general:nil sgml-general-insert-case:lower sgml-minimize-attributes:nil sgml-always-quote-attributes:t sgml-indent-step:2 sgml-indent-data:nil sgml-parent-document:nil sgml-exposed-tags:nil sgml-local-catalogs:nil sgml-local-ecat-files:nil sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/docbook/article.ced" End: -->