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author fabien
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<article id="credo" lang="fr">
  <articleinfo>
    <title>Le Credo des Harmonies</title>
    <subtitle>Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie</subtitle>
    <abstract>
      <para>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
        conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
        le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
        parties, tant pour eux que pour leurs amis.  Il ne se veut pas
        ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
        unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres.  Ce
        ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
        pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</para>
    </abstract>
    <keywordset>
      <keyword>jeu de rôle</keyword>
      <keyword>maîtrise</keyword>
      <keyword>MJ</keyword>
      <keyword>joueur</keyword>
      <keyword>jeu d'acteur</keyword>
      <keyword>esprit sportif</keyword>
      <keyword>fair play</keyword>
      <keyword>credo des harmonies</keyword>
    </keywordset>
    <author>
      <firstname>Fabien</firstname>
      <surname>Niñoles</surname>
      <email>fabien@tzone.org</email>
    </author>
    <copyright>
      <year>2003</year>
      <year>2004</year>
      <holder>Fabien Niñoles</holder>
    </copyright>
    <revhistory>
      <revision>
        <revnumber>0.1.1 :</revnumber>
        <date>2004-02-11</date>
        <revdescription>
          <para>Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du
          joueur harmoniste.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.1 :</revnumber>
        <date>2003-11-22</date>
        <revdescription>
          <para>Première version</para>
        </revdescription>
      </revision>
    </revhistory>
  </articleinfo>

  <section id="credo_intro">
    <title>Introduction historique</title>

    <para>Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la
      Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est
      de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir
      l'imaginaire et le plaisir.  Lors de sa publication sur la liste
      de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>
      toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
      alors, a reçu un accueil plutôt négatif.  Pourtant, très peu en
      attaquèrent le contenu lui-même.  Ce fut plutôt la forme et le
      principe même du credo qui fûrent critiqués, principalement sur
      des arguments religieux, la forme rappelant le credo
      judéo-chrétien, et le style autoritaire, absolu du Credo faisait
      dire à certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans
      le jeu de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>

    <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour
      s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
      (il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de
      la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un
      ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira
      lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit
      pas les <emphasis>commandements</emphasis> du Credo.  Bien que
      j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec
      assez d'amertumes pour la plupart.  Pas que le Credo fut trahi
      dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est
      encore et même il a gagné en maturité, en clarté.  Mais il y a
      quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
      un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
      indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
      de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo
      étaient effectivement la meilleure façon de favoriser une
      expérience agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>

    <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
      que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
      qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité
      entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion
      complète des joueurs dans l'univers des personnages.  C'est un
      choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement
      que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou
      l'immersion, loin de là!  En aucun endroit je ne prétends que
      ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez
      être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne
      suivez pas ces règles.  Je suis certain qu'il est possible
      d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans
      avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de
      tels écarts et je ne m'en cache pas.</para>

    <para>Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du
      premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les
      améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en
      conservant la forme première.  Rappelez vous que personne ne
      vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter.  Les
      remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la
      bienvenue!</para>
    
  </section>

  <section id="zero">
    <title>Le plaisir de l'aventure</title>

    <para>Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans
      la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la
      suivante.  Il n'était pas présent car il constituait, à mon
      avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de
      rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on
      pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément.  D'ailleurs,
      toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même,
      s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence.  On me
      rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se
      laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe
      <emphasis>existentiel</emphasis> du jeu de rôle qui va comme
      suit:</para>

    <blockquote>
      <para>Le plaisir est le but de toute aventure.</para>
    </blockquote>

    <para>Évident, n'est-ce pas?  Comment un jeu de rôle, et l'on
      parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle
      thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir?  Ce
      principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel!
      La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et
      s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de
      s'arrêter et de changer de jeu.  Le jeu de rôle n'a pas été
      construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais
      bien pour procurer à tous quelques moments de détente et
      d'évasion fort appréciés.</para>

    <para>Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des
      autres, dans sa propre section.  Il est trop important pour être
      lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous
      devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les
      autres.</para>
  </section>

  <section id="credomj">
    <title>Le maître harmoniste</title>

    <para>Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe
      principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et
      plaisir dans ses parties.  Par le pouvoir qu'on lui prête et le
      fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
      l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
      l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
      désagrément une partie qui aurait sinon eu toutes les qualités
      pour réussir.  Le credo du maître harmoniste positionne donc le
      meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
      plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire.  Il se base
      donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute
      du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement.
      Voici donc le credo au complet:</para>

    <orderedlist>
      <title>Credo du maître harmoniste</title>
      <listitem>
        <para>La préparation est le garant du succès.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
      </listitem>        
      <listitem>
        <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
          pour être décrit.</para>
      </listitem>
    </orderedlist>

    <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
      les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
      où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
      credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
      s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
      d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
      gâté.</para>

    <section id="preparation">
      <title>Préparer son improvisation</title>

      <blockquote>
        <para>La préparation est le garant du succès.</para>
      </blockquote>

      <para>Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste
        expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa
        préparation que par son talent d'improvisateur.</para>

      <para>Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui
        n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour
        régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent
        d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est
        aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien
        souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre
        dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas
        préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en
        forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des
        lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers
        en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation
        <emphasis>permanente</emphasis>.</para>

      <para>Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir
        <emphasis>tout</emphasis> préparer. Qui ne s'est pas fait
        prendre à préparer dans tous les plus petits détails une
        partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus
        grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment
        des PJ?  C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet:
        oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il
        faut se lancer et laisser rouler.  C'est un vieux blocage
        créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde
        professionnel, ne connaît pas de solution universelle.  Bref,
        c'est une question de jugement.</para>

      <para>Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand
        on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la
        paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque
        de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée.
        À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de
        se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille:
        <quote>oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à
        réciter!</quote></para>

      <remark>Quelques lignes directrices pourraient être les
        bienvenues à ce niveau.</remark>

    </section>

    <section id="entente">
      <title>Un pour tous et tous pour un</title>

      <blockquote>
        <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
      </blockquote>
      
      <para>Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître
        harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de
        leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers
        participent eux aussi à la création.</para>

      <para>La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ
        impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte
        que <quote>le MJ a toujours raison</quote>. Le pouvoir du MJ
        ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans
        joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins
        d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
        aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
        font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
        la bonne réplique pour ne pas être éliminés ou mis de coté
        temporairement.  On joue plutôt de façon interactive et une
        grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
        liberté des joueurs.  Toute restriction à cette liberté doit
        être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
        entente entre les joueurs.</para>

      <para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en
        table de négociation.  À quelque part, le principe du MJ qui a
        toujours raison venait contre balancer cet effet de
        négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et
        floues que pour favoriser la bonne entente au sein de
        l'équipe.  De plus, on peut parler d'entente, mais à quel
        prix?  Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni,
        mais n'intervient que lorsque rechercher une entente
        risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à
        l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire).  Je pense que
        dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de
        négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe
        de joueurs.  S'il fallait s'entendre sur toutes les règles,
        styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la
        partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des
        utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait
        être approfondi dans un <emphasis>contrat social</emphasis>
        entre le MJ et les joueurs.  Il y a aussi des situations où le
        MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que
        l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que
        les joueurs ignorent actuellement.  Cela demande toutefois une
        bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain
        jugement de la part du MJ.</para>
    </section>
    <section id="regles">
      <title>Je suis la loi</title>
      
      <blockquote>
        <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
      </blockquote>
        
      <para>Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne
        entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à
        cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les
        assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir
        des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas
        se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve
        de jugement dans leur application.</para>

      <para>J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats
        aberrants par le livre des règles: <quote>C'est écrit, c'est
        donc ainsi que ça doit se passer.</quote> En tant que
        créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas
        possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir
        dans un jeu de rôle.  Mon principe de base en tant que
        créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles
        sont laissées au jugement du meneur et des joueurs.  Les
        règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes
        dans le jeu de rôle.  Je pense que c'est un point de vue
        partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or
        de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être
        ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des
        manuels.  Donc, si un tel principe est présent dans tous les
        jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
        jeu de l'ignorer<footnote>

	  <para>Voici bien l'exception qui confirme (d'ignorer) la
	  règle!</para>

	</footnote>?</para>

      <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
        d'ignorer une règle.  Le principe dit bien que les règles sont
        au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce
        but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les
        assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque
        chose, du moment où le jeu a été bien fait.  Prétendre qu'il y
        a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est
        une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs,
        qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur
        compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la
        tournure qu'ils veulent donner à l'histoire.  Ignorer une
        règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le
        maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit
        pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en
        coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.</para>
    </section>
    <section id="credo_hasard">
      <title>Le meneur ne joue pas aux dés</title>

      <blockquote>
        <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
      </blockquote>

      <para>Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste
        devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne
        pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement
        indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître
        harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation
        des résultats, ces derniers devraient toujours servir
        l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est
        celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent
        pas nécessairement tout ce qu'ils tentent.</para>

      <para>Ce principe va plus loin que simplement ignorer les
        résultats aberrants.  Il va même plus loin que la simple
        tricherie ou d'ignorer un résultat.  Il rappelle au maître
        harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en
        sert comme il veut.  Le maître harmoniste choisira quand et
        sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire
        inutilement, particulièrement si la situation ne le commande
        guère.  Il utilisera les dés non pas comme un producteur
        d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien
        comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour
        interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui
        restera valide selon les règles.</para>

      <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
        concerne les évènements aléatoires.  Un joueur tente une
        action, obtient une maladresse, et le meneur lit bêtement les
        résultats dans une table.  La majorité du temps, si la table
        est bien faites, le résultat sera effectivement un
        rebondissement ou une anecdote qui apportera quelque chose à
        l'histoire.  Mais d'autres fois, particulièrement dans des
        moments importants de la partie, l'évènement risque d'être
        malvenu.  Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à
        choisir un évènement particulier, le plus évident, afin
        d'éviter une dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour
        quelque chose qui serait inapproprié.  De même, si la
        situation est pratiquement assurée, le maître harmoniste
        devrait en tenir compte, plutôt que de chercher une vague
        explication tirée à quatre épingles pour expliquer les
        résultats inattendus du hasard.</para>

      <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
        tout contrôler.  Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
        comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs
        qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour
        plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement
        diriger les évènements à leur guise.  Il y a une certaine dose
        d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître
        harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités
        d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt
        que de tenter d'ignorer le résultat.  Le pouvoir de
        l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de
        génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne
        devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise
        partie, ni une justification pour les ignorer.</para>
    </section>
    <section id="chiffres">
      <title>Des chiffres et des descriptions</title>

      <blockquote>
        <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
          pour être décrit.</para>
      </blockquote>

      <para>Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les
        malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire,
        ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer
        une ambiance et donner une juste impression des événements.
        De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce
        soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat,
        est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à
        l'histoire.</para>

      <para>Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais
        rester une abstraction.  C'est au maître harmoniste de les
        habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils
        représentent dans leur contexte.  Le but ici n'est pas de
        bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de
        leur donner une saveur, une odeur.  Le même chiffre, même s'il
        décrit le même élément, peut avoir une signification fort
        différente dépendant du contexte dans lequel il est
        utilisé.</para>

      <para>Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat
        du dé lui-même lors d'un jet de résolution.  On se contente
        bien souvent de le comparer à une valeur cible et de
        l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus.  C'est
        bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en
        servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat.
        Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une
        résolution d'action sont le contexte, le but, la performance
        et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa
        description.</para>
    </section>
  </section>

  <section id="credojoueur">
    <title>Le joueur harmoniste</title>

    <para>Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le
      maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ
      ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels
      ils participent.  C'est avant tout un <emphasis>bon</emphasis>
      joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on
      appelle l'<ulink url="http://www.esprit-sportif.org">esprit
      sportif</ulink> ou <foreignphrase lang="en"><ulink
      url="http://www.fair-play.org/">fair
      play</ulink></foreignphrase>.  Toutefois, le joueur harmoniste
      va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que
      toute personne devrait suivre.</para>

    <para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente
      de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
      l'aventure.  Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
      possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
      attentif à ce qui se passe et favorise un jeu coopératif où tout
      le monde a la possibilité de participer plutôt que de chercher à
      tout pris la victoire ou le devant de la scène.  Pour le joueur
      harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer.  Il sait
      aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
      cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
      prendre son authorité.</para>

    <!--

    <orderedlist>
      <title>Credo du joueur harmoniste</title>
      <listitem>
        <para>Mon plaisir est de jouer avec les autres.</para>
      </listitem>
    </orderedlist>

    -->
    <!--

    - *** Mon plaisir est de jouer avec les autres. ***

    Attentif, pas d'individualisme, participe activement, reste maître
    de soi.

    - *** Les décisions du MJ sont aussi les miennes. ***

    Pas de discussions en cours de partie.  On demande des
    explications.  Accepte aussi ce qui suivient.

    - *** Notre histoire, je la conte avec toi. ***

    Attentif.  Participe.  Reste cohérent.  Laisse de la place aux
    autres.  Accepte ce qui survient.  N'obstrue pas l'histoire.  Pas
    d'intégrisme.

    -*-

    Qualités d'un joueur de la Clef:
    
    1- Concentration (pas de disgression)
    2- Capacité d'adaptation
    3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur)
    4- jugement (pas de débordement)
    5- procurer du plaisir (attentif aux autres)

    -*-
    
    Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
    in Le Manuel du jeu de rôle

    Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le
    monde.  Doit accepter des leçons d'humilité.

    Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre
    au groupe.  Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher à
    le concurrencer.  Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se
    trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de
    son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ.

    Le perso intégriste.  Refuse de faire des compromis pour le bien
    de l'aventure.  Le joueur doit trouver des façons d'éviter de
    bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales
    de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant
    un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il
    déteste.  Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré
    tout.  Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas
    d'avis.

    Les persos duettistes.  Un peu comme l'individualiste ou
    l'irritant, mais à deux.  Les personnages se nourrissent eux-même
    dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le
    contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages.  Ce
    peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se
    détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain).  La
    solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau
    dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les
    autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux
    personnages.

    Le joueur envahissant.  C'est un joueur qui prend du temps de jeu,
    d'une façon ou d'une autre.  Il peut faire celà à travers un PJ
    irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de
    mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur
    son rôle, transformant chacune des situations où son personnage
    est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance.  La
    meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans
    l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de
    temps en temps.

    Le joueur alternatif.  C'est un joueur à temps partiel: il passe
    presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
    partie.  La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
    à demander une pause (et une seule!) en cours de partie.

    -*-

    Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html)
   
    ARTICLE 1 :

    Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout
    observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher
    à commettre délibérément une faute.

    ARTICLE 2 :

    Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La
    présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de
    toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat à
    jouer. Il mérite entièrement le respect de tous.

    ARTICLE 3 :

    Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions
    de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité,

    ARTICLE 4 :

    Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la
    supériorité de l'adversaire dans la défaite.

    ARTICLE 5 :

    Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec
    modestie et sans ridiculiser l'adversaire.

    ARTICLE 6 :

    Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons
    coups, les bonnes performances de l'adversaire.

    ARTICLE 7 :

    Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un
    opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses
    habiletés pour tenter d'obtenir la victoire.

    ARTICLE 8 :

    Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des
    moyens illégaux et par la tricherie.

    ARTICLE 9 :

    Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien
    connaître tous les règlements et les appliquer avec impartialité.

    ARTICLE 10 :

    Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes
    circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de
    soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le
    dessus sur nous.

    -*-
    
    Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html)

    · The rules of a finite game may not change; the rules of an
    infinite game must change.  

    · Finite players play within boundaries;
    infinite players play with boundaries.

    · Finite players are serious; infinite games are playful.

    · A finite player plays to be powerful; an infinite player plays
    with strenght.

    · The finite player aims for eternal life; the infinite players
    aims for eternal birth;

    -*-

    http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm

    1. Accessoire illégal

    La main tirant le chandail

    Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout
    élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les
    joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un
    accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation
    d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la
    disposition des joueurs.

    À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la
    catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée.


    2. Cabotinage

    Pied de nez

    À utiliser avec discernement.

    3. Cliché

    Tape sur le talon
    
    À utiliser avec discernement.

    (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main
    devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction
    supplémentaire.

    4. Confusion

    Rotation complète des bras devant le tronc

    Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même
    improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou
    autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de
    l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible à
    suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement
    pas respecté, il y a peut-être confusion...

    5. Décrochage

    Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé

    Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les
    accents non soutenus également.

    À utiliser avec discernement.

    6. Jeu retardé

    Mouvement rotatoire de la main, l'index levé.

    S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête à
    commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du
    caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation
    d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie
    est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec
    discernement.

    7. Majeure

    Double mouvement des bras de haut en bas

    Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de
    l'équipe.

    Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire.

    8. Manque d'écoute

    La main tenant le poignet

    9. Mauvaise conduite
    (Majeure)

    Les mains sur les hanches

    10. Nombre illégal de joueurs

    Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête.

    Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop
    ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune
    intervention ne peut être défini comme une participation.

    11. Obstruction
    (Majeure)

    Les bras font un X vers les épaules, poings fermés

    12. Procédure illégale

    Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main

    Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les
    communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les
    joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe
    qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre
    infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre
    pénalité ne s'applique.

    13. Punition de match

    Double mouvement des mains sur les hanches

    Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de
    pénalité

    14. Refus de personnage

    La main masque la figure

    15. Rudesse

    Coup de poing dans la main ouverte

    16. Thème non respecté

    Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index

    Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont
    pas respectés.

    Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de
    la catégorie".

    -*-

    http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html

    Règles: Explications

    Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne
    rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé
    le début de l'impro.

    Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre
    de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de
    ne pas respecter ce nombre.

    Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut
    imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte
    pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus,
    etc...), il y a faute.

    Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans
    la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike,
    IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes
    propres a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
    l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de
    film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../
    (lorsqu'elles sont connues, bien sur).

    Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il
    doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple :
    un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour
    rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic
    durant l'improvisation, c'est une faute commise.

    Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la
    patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible.

    Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un
    personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse.

    Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est
    pas respecté, il y a faute.

    Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages,
    les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable
    permettant à l'impro d'etre compréhensible

    -*-

    http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html

    Les pénalités

    13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne :

    * une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ;

    * un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ;

    * un capitaine qui prolonge la période de questions après la
      réponse de l'arbitre.


    14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne : 

    * une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par
      l'arbitre;

    * une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum
      autorisé.


    15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne : 

    * un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ;

    * un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps.


    16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux
        règlement et non couvert par les autres punitions.

    17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente
        d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif
        à l'improvisation.

    18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du
        thème ou de la catégorie.

    19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes
        faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des
        joueurs.

    20. La pénalité Décrochage sanctionne :

    * le joueur qui modifie sans raison son personnage ; 

    * le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.)


    21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor
        (passage à travers d'une porte fermée par exemple).

    22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne :

    * un joueur ou une équipe qui néglige une information importante
      dans une improvisation.

    * Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre
      joueur.


    23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de
        coopérer dans une improvisation sans raison.

    24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise
        conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels
        et conduit automatiquement à l'expulsion du match.

    -*-

    http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm
    ( contient aussi quelques exercices intéressants)

    Quelques fautes

    Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les
    autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc
    impardonnable.

    Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public
    pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir
    l'improvisation.

    Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très
    connues, de personnages réels est inacceptable.

    Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier
    qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit.

    Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends
    plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe.

    Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon
    trop imposante voire violente.

    Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son
    personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci
    s'engouffre au fil de l'improvisation.

    Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être
    entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la
    situation, alors que celle-ci s'embourbe.

    -*-

    http://semilustree.logyka.com:8080/reglements

    9- Punitions officielles

    Punition mineures

    · Non respect du thème

    L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon
    le thème de départ

    · Non respect de la catégorie

    Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire
    dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire
    imposé...

    · Refus de personnage

    Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’
    autre équipe l’a clairement identifié.

    · Confusion

    Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre
    les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et
    du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’
    improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute
    incohérence ou situation incompréhensible.

    · Manque d’écoute

    Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit…

    · Décrochage

    Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du
    contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la
    fin de l’improvisation, faire allusion à la foule…

    · Nombre illégal de joueurs

    Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant
    la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la
    limite permise.

    · Cabotinage

    Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le
    public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’
    improvisation.

    · Cliché

    Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre à
    moins d’être de catégorie : à la manière de…

    · Procédure illégale

    Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe
    adverse, tout autre action contrevenant aux règlements.

    · Retard de jeu

    Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente
    secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de
    la perte de temps.

    · Accessoire illégal
    
    Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf
    si c’est spécifié sur le carton de thème.

    · Rudesse

    Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur
    adverse.

    Punitions majeures

    · Obstruction

    Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe,
    crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de
    prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les
    dialogues inaudibles.

    · Mauvaise conduite

    Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’
    arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière
    indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre.

    -->

    <!--

    <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
      les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
      où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
      credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
      s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
      d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
      gâté.</para>

    -->

  </section>

</article>
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