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author fabien
Thu, 29 Dec 2005 11:08:12 -0500
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[svn] r2028@freebird: fabien | 2005-12-28 17:37:39 -0500 Traduction de la section sur la beauté.

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    <link title="English version" href="index.en.html" hreflang="en" type="text/html" rel="Translation">
    <title>Articles de jeuderôlogie</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Articles de jeuderôlogie</h1>

    <p>Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception
      et les théories du jeu de rôle.  Présentement, les articles
      sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop
      à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore
      qu'au théorie sans expérimentation.  Les objectifs de la plupart
      de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour
      analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la
      forme du produit ou des activités.  N'hésitez pas à les copier,
      tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification
      de sens du contenu.  J'aimerais toutefois être avisé si ces
      documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique
      ou papier.  Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.</p>

    <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>

    <h2>Articles en français</h2>
    <dl>
      <dt><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
      <dd>
        <p>Dernière version: 11 février 2003</p>

	<em>Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.</em> 

        <p>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
	  conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
	  le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
	  parties, tant pour eux que pour leurs amis.  Il ne se veut pas
	  ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
	  unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres.  Ce
	  ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
	  pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</p>
        <ul>
          <li><a href="credo/credo/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="credo/credo.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="credo/credo.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="credo/credo.txt">version texte</a></li>
        </ul>
      </dd>
      <dt><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>

      <dd>
        <p>Dernière version: 14 octobre, 2003</p>
	
        <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>

        <p>Cet article tente de définir les caractéristiques
          divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
          celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
          jeux de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y
          propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
          constitutives du jeu de rôle.</p>

        <ul>
          <li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="jjch/jjch.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
        </ul>
      </dd>
    </dl>

    <h2>Articles en anglais</h2>
    <dl lang="en">
      <dt><a href="colors/">System Colors</a></dt>

      <dd>
	<p>Last version: June 2nd, 2003</p>
	
        <p><em>A typology of RPG mechanics.</em></p>

        <p>Role playing game design is an art, <cite>a system of
          principles and rules for attaining a desired end</cite>.
          However, it's an art in its infancy.  Although many models
          have been available to describe the experience of
          role-playing game, not much have been done regarding
          mechanics.  We have the DKF description, some designation
          regarding levels of design or mechanics elements but mostly
          nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
          form.  This article aim to explore a single aspect of game
          mechanics, which is to determine which qualities are
          necessary or at least desirable in all role playing games.
          This, we hope, will be a first premise to more
          characterization of mechanics, helping us to discuss and
          evaluate different systems, and, with the help of other
          tools, finally create a real science of role-playing game
          design.<p>
        <ul>
          <li><a href="colors/colors/">Online version</a></li>
          <li><a href="colors/colors.html">HTML version</a></li>
          <li><a href="colors/colors.pdf">PDF version</a></li>
          <li><a href="colors/colors.txt">Text version</a></li>
        </ul>
      </dd>
    </dl>
  </body>
</html>