| author | fabien |
| Tue, 24 Jan 2006 13:23:49 -0500 | |
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Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500 Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr Regardons le détail sur la gestion des compétences. Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque compétence correspond un certain nombre de points d'expérience. On peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience globale du personnage. À quoi correspond cette "expérience"? Bien on peut dire qu'elle correspond à trois aspects: - Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la marche, la bicyclette, etc. - Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se perdent difficilement. - Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler. Bref, on est encore à l'entraînement ici. On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux automatismes. Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent, et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont besoin d'un entraînement constant. Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du personnage et coûtent le quadruple du coût normal. Ils sont fixés une fois pour toute et ne peuvent être changés. Le nombre de XP correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre de "mémoire". Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour regagner ce niveau d'expertise. Finalement, les XP correspondant aux compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut mettre en entraînement. Un personnage peut toujours retirer un certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une semaine et les mettre ailleurs. Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline pourra en mettre plus ailleurs. Ce serait le genre de type hyper-doué qui semble tout bien réussir sans faire d'effort. Pour sûr, le type discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera certainement avec le temps mais, à ce moment là, le type doué pourra aussi devenir plus discipliné... Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à remplir. Dans la première rangée, une case complètement noire correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en cours de maîtrise. Dans la rangée du bas, une case noire correspondra à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise connue et une barre à une compétence récente. À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile à déterminer) en automatisme. Il dépense alors les points nécessaires (ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise. À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence récente en expertise. Ces compétences ne sont toutefois pas gagné immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la rangée du haut de celles qu'il désire. Si à la fin de la saison, il n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée du haut ainsi que celle du bas. Il ajoute aussi une compétence récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur. De plus, à chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre). À la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple barre, et ainsi de suite. À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié précédemment. Si jamais le personnage à un accident ou est embêté d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail), il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages. Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en compétences récentes. Le nombre de succès correspondra alors à la somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieurs à un certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès). Exemple: Combat: A A X X X A A X X / / / / Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1 en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant l'expertise en cours d'apprentissage). On lui demande de faire un jet de dés. Il lance 4 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7 succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès pour le 0). Alors, qu'en pensez-vous? Fabien -- Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 From: emacs setting Local Variables: mode: outline outline-regexp: "From: " outline-heading-end-regexp: "\n\n" End: