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author fabien
Mon, 06 Mar 2006 10:45:25 -0500
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<article id="systemes" lang="fr">
  <articleinfo>
    <title>Analyse de systèmes de jeux</title>
    <author>
      <firstname>Fabien</firstname>
      <surname>Niñoles</surname>
    </author>
    <abstract>
      <para>Cet article présente un recueil de plusieurs petits
        systèmes inspirés de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte
        analyse de leur conception et de leur usage suggéré.  Il a été
        fait initialement pour présenter différentes alternatives dans
        le cadre de parties d'initiation au jeu de rôle, mais a été
        par la suite complété avec des systèmes plus complexes.  Ce
        document est en perpétuelle évolution.</para>
    </abstract>
    <copyright>
      <year>2003, 2006</year>
      <holder>Fabien Niñoles</holder>
    </copyright>
    <revhistory>
      <revision>
	<revnumber>2.0:</revnumber>
	<date>20 janvier, 2006</date>
	<revdescription>
	  <para>Revision du document pour consommation publique.
	    Transformation vers le format DocBook, ajout des
	    commentaires et inclusion dans les articles de
	    jeuderôlogie.</para>
	</revdescription>
      </revision>
      <revision>
	<revnumber>1.0:</revnumber>
	<date>18 avril, 2003</date>
	<revdescription>
	  <para>Première version, en format openoffice, pour la Loge
	    des Terres de l'Aube de la Confrérie de la Clef.  Servira
	    de base aux <ulink
	    url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de
	    l'Aube</ulink>.</para>
	</revdescription>
      </revision>
    </revhistory>
  </articleinfo>
  <section id="systemes_preface">
    <title>Présentation</title>

    <para>Ceci petit recueil de systèmes regroupent une série de
      systèmes vite faits, s'inspirant ou non de jeux existant mais
      drôlement résumé au strict minimum.  On y retrouve généralement
      que les éléments suivants:</para>
    <itemizedlist>
      <listitem>
        <para>Un système descriptif incluant caractéristiques et
          compétences.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Un système de santé.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Un système de dommage et de protection.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Un système de résolution.</para>
      </listitem>
    </itemizedlist>

    <para>Ces éléments sont considérés comme le minimum pour un
      système qui désire avant tout s'adresser à des joueurs débutants
      ou intermédiaires, particulièrement pour des groupes jouant peu
      souvent.</para>

  </section>
  <section id="systemesades">
    <title>Systèmes à dés</title>
    
    <para>Ces systèmes comportent tous une part de hasard effectué à
      l'aide d'un générateur aléatoire neutre, le plus commun étant les
      dés.  Ce sont actuellement les systèmes les plus populaires sur le
      marché.</para>
    
    <section id="matriciel">
      <title>Système matriciel</title>
      
      <para>Ce système présente des caractéristiques comme une matrice
        à deux dimensions ainsi qu'un système de résolution dit de
        limite supérieure.  La santé est un compte à rebour ouvert.
        Il est directement inspiré des <ulink
        url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Arpèges</ulink>
        pour les caractéristiques et la santé, et a servi de base à la
        création des <ulink
        url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de
        l'Aube</ulink>.</para>

      <section>
        <title>Personnages</title>
        
        <table>
          <title>Caractéristiques</title>
          <tgroup cols="5">
	  <tbody>
              <row>
                <entry>Matrice</entry>
                <entry>Puissance</entry>
                <entry>Résistance</entry>
                <entry>Manoeuvre</entry>
                <entry>Précision</entry>
              </row>
              <row>
                <entry>Corps</entry>
                <entry>Force</entry>
                <entry>Endurance</entry>
                <entry>Agilité</entry>
                <entry>Dextérité</entry>
              </row>
              <row>
                <entry>Esprit</entry>
                <entry>Mémoire</entry>
                <entry>Concentration</entry>
                <entry>Intelligence</entry>
                <entry>Perception</entry>
              </row>
              <row>
                <entry>Âme</entry>
                <entry>Foi</entry>
                <entry>Moral</entry>
                <entry>Persuasion</entry>
                <entry>Empathie</entry>
              </row>
            </tbody>
          </tgroup>
        </table>

        <para>Les caractéristiques vont de 1-10 chacune.  On
          les additionne pour obtenir une caractéristique de
          2-20.</para>
      </section>

      <section>
        <title>Résolution</title>

        <para>On lance 1d20 sous la stat.  Il faut obtenir plus bas.
          La marge de succès est égale au résultat sur le dé.
          Exemple.  Un personnage a Force à 15.  Il tire un 12.  C'est
          réussi et la marge de succès est 12.  Un autre à 11 de
          Force.  Il tire 12 lui aussi. Il échoue et sa marge d'échec
          est de 12-11 = 1.</para>
      </section>
      <section>
        <title>Santé</title>

        <para>Trois mesures: Fatigue, Mortalité et Folie.
          Débutent à zéro et augmentent.</para>
        
        <variablelist>
          <varlistentry>
            <term>Fatigue</term>
            
            <listitem>
              <para>à tous les 10 points de fatigue
                accumulés, jeter un jet sous Moral pour ne pas
                s'évanouir.  Chaque 5 points retire 1 point
                d'Âme.</para>
            </listitem>
          </varlistentry>
          <varlistentry>
            <term>Mortalité</term>
            
            <listitem>
              <para>à tous les 10 points de mortalité
                accumulés, jeter un jet sous Endurance pour ne
                pas mourir.  Chaque 5 points retire 1 point de
                Corps.</para>
            </listitem>
          </varlistentry>
          <varlistentry>
            <term>Folie</term>
         
            <listitem>
              <para>à tous les 10 points de folie
                accumulés, jeter un jet sous Concentration pour
                ne pas paniquer.  La panique demeure tant qu'un jet de
                Foi n'est pas réussi.  Chaque 5 points
                enlève 1 point d'Esprit.</para>
            </listitem>
          </varlistentry>
        </variablelist>

        <para>Un point de mortalité enlève toujours un point de
          fatigue.  Ce n'est pas le cas de la Folie.</para>

      </section>
      <section>
        <title>Dommages</title>
        
        <para>Les dégâts sont notés M+F: 1d6+1d6 donne 1d6 de
          mortalité et 2d6 pour la fatigue, 3+1d6 donne 3 de mortalité
          et 1d6+3 de fatigue.  1D6+3 donne 1d6 de mortalité et 1d6+3
          points de fatigue.</para>

        <para>Les dégâts mentaux sont indiqués par un seul chiffre.
          Par exemple, 1d6 donne 1d6 points de Folie.</para>

        <para>Si on veut accélérer le système, on ne prend en compte
          que la fatigue pour les PNJ (une fois évanouis, les PJ les
          achèvent à chaque fois de toute façon).</para>
      </section>

      <section>
	<title>Commentaires</title>
	
	<para>Une matrice de caractéristique présente plusieurs effets
	  qui dépendent de l'utilisation de la première rangée que
	  l'on appellera le profil.  Si le profil est statique, c'est
	  à dire qu'il change peu dans la vie d'un personnage, il
	  permet de colorer un personnage qui serait sinon
	  stéréotypé.</para>

	<para>Si le profil est dynamique, c'est à dire que vous forcer
	  l'usager à utiliser différentes colonnes à chaque action
	  tentée et que vous vous assurez, par un partage égale, que
	  les colonnes progressent autant que les rangées, vous faites
	  en sorte que le personnage évoluera de façon continue, et
	  restera équilibré.  C'est pourquoi la faiblesse de ce
	  système est avec les décors mettant en scène des personnages
	  caricaturaux, avec de grands points forts et de grands
	  points faibles.  La matrice forcera toujours un certain
	  équilibre pour rendre le personnage jouable.  Remarquez
	  aussi qu'il est possible de ne tenir compte que de la
	  première colonne pour jouer des caractéristiques
	  <emphasis>pure</emphasis>.  Il suffit pour cela de remplacer
	  le d20 par un d10, de passer le champs de 1-10 vers 1-20, ou
	  encore d'octroyer un bonus ds de 5 ou 6 points.</para>

	<para>Au niveau du système de résolution, l'avantage du jet en
  	  limite supérieur est qu'il permet une lecture directe de la
  	  marge de réussite en cas de succès.  On peut ensuite
  	  comparer cette marge de réussite à une difficulté, qui
  	  pourra ou non être décidée en avance.  Cette difficulté
  	  devra être faible toutefois, car la moyenne des marges de
  	  réussite est de 5 seulement.  Il faut aussi tenir en compte
  	  que le personnage n'aura jamais une marge de réussite
  	  supérieur à la somme de ces deux caractéristiques.  C'est à
  	  la fois une bonne indication de ce qu'est capable
  	  d'accomplir le personnage et des difficultés raisonnables à
  	  donner.  Par le fait même, le système est peu épique, les
  	  actions d'éclat n'étant possible qu'en ajoutant un système
  	  de jet critique (avec un dé critique par exemple, comme dans
  	  <xref linkend="adverbes"/>).</para>

	<para>Du coté de la santé, le système par décompte ouvert
  	  permet aux joueurs de n'être jamais tout à fait certain de
  	  quand la mort peut subvenir.  Cela devra les entraîner à
  	  être plus prudent mais l'expérience semble montrer que la
  	  plupart des joueurs surestime toujours leur chance aux dés.
  	  Une chose est certaine, ce type de système permet d'éviter
  	  la gestion systématique des points de vue en terme de nombre
  	  de coups d'épées, etc.</para>

	<para>La présence de trois décompte différents, affectant
	  chacune des trois rangées, permet de porter l'accent sur
	  plus d'un aspect des activités des personnages.
	  Contrairement à certains systèmes, les risques ne
	  proviennent plus du seul domaine du physique et les
	  confrontations intellectuelles peuvent devenir tout aussi
	  intéressantes.</para>
      </section>

    </section>

    <section id="traits">
      <title>Système à traits</title>

      <para>Ce système est directement inspiré de celui utilisé dans
          la série des <trademark>Mind Eye's Theater</trademark>, le
          système grandeur nature de <trademark>White
          Wolf</trademark>.</para>

      <section>
        <title>Caractéristiques</title>

        <para>Trois types
          de traits: Physiques, Mentaux, Sociaux.</para> 

	<variablelist>
	  <varlistentry>
	    <term>Traits positifs:</term>
	    <listitem>
	      
	      <formalpara>
		<title>Physique</title> <para>Fort, Rapide, Agile,
		Habile, Endurant, Résistant, Robuste,
		Vigoureux</para>
	      </formalpara>
	      <formalpara>
		<title>Mental</title> <para>Attentif, Intelligent,
		Savant, Patient, Astucieux, Concentré, Calme,
		Créatif, Intuitif, Sage</para>
	      </formalpara>
	      <formalpara>
		<title>Social</title> <para>Séduisant,
		Diplomate, Amical, Expressif, Persuasif,
		Éloquent, Élégant, Digne,
		Vénérable</para>
	      </formalpara>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
	  <varlistentry>
	    <term>Traits négatifs:</term>
	    
	    <listitem>
	      <formalpara><title>Physique</title> <para>Maladroit,
		Faible, Lent, Paresseux, Maladif, Vieux</para>
	      </formalpara>
	      <formalpara>
		<title>Mental</title> <para>Idiot, Stupide, Impatient,
		Nerveux, Distrait</para>
	      </formalpara>
	      <formalpara>
		<title>Social</title> <para>Bestial, Répugnant,
		Froid, Naïf, Timide, Ennuyant, Impudent,
		Soumis</para>
	      </formalpara>
	    </listitem>
	  </varlistentry>
 	</variablelist>

	<para>Trois catégories: Primaire (7 traits), Secondaire (5
          traits) et Tertiaire (3 traits).  On peut prendre un trait
          négatif contre un trait positif dans la même catégorie.  Il
          est possible de prendre plusieurs fois le même trait.</para>

	<para>Remarquez que pour les <foreignphrase
          lang="en">mooks</foreignphrase> (PNJ non-importants), il est
          plus pratique (et plus juste) de ne prendre que les chiffres
          7, 5 et 3, avec juste peut-être un ou deux traits de
          spécifier, pour la forme.  De toute façon, les
          <foreignphrase lang="en">mooks</foreignphrase> ne misent pas
          de traits (cf. <xref linkend="traits_resolution"/>).</para>
      </section>
      <section id="traits_resolution">
	<title>Résolution</title>

	<para>Jetez un d10 sous une catégorie.  Il faut faire le
	  nombre de traits ou moins pour réussir (un trait négatif
	  annule un trait positif).  Si le personnage possède un trait
	  positif qu'il veut utiliser, donne un bonus de +1.  Si le
	  personnage possède un trait négatif relié à la catégorie, le
	  joueur peut décider de se retirer un point.  Le MJ peut
	  forcer le joueur à miser un trait (positif ou négatif) s'il
	  considère que la situation l'exige.  Un échec avec un trait
	  positif de miser annule ce trait (y compris sur le total)
	  jusqu'au prochain acte du scénario.  Une réussite avec un
	  trait négatif de miser annule aussi ce trait (le personnage
	  prenant confiance sur lui) pour le même temps.</para>
      </section>
      <section>
	<title>Santé</title>
	<para>Chaque PJ possède la table suivante:</para>

	<literallayout><literal>
Écorché:    ooooo ooooo ooooo
            ooooo ooooo ooooo
Blessé:	    ooooo ooooo ooooo
Incapacité: ooooo ooooo
Agonisant:  ooooo
</literal></literallayout>

	<para>Dépendant de son physique le joueur reçoit le nombre de
           points suivants par segment:</para>
	
	<itemizedlist>
	  <listitem>
	    <para>Primaire (7 traits): 4 cercles.</para>
	  </listitem>
	  <listitem>
	    <para>Secondaire (5 traits): 3 cercles.</para>
	  </listitem>
	  <listitem>
	    <para>Tertiaire (3 traits): 2 cercles.</para>
	  </listitem>
	</itemizedlist>

	<para>S'il possède Endurant et/ou Vigoureux, il ajoute un
          cercle (pas plus). S'il possède Faible et/ou Vieux, il enlève
          un point (pas plus).  Les points diminuent dans l'ordre et
          les états Blessé, Incapacité et Agonisant compte comme des
          traits négatifs généraux.  La guérison se fait un segment à
          la fois.</para>
      </section>
      <section>
	<title>Dommages</title>

	<para><literal>XdY+Z</literal>.  On retire directement ce
	  nombre de points.</para>
      </section>

      <section>
	<title>Commentaires</title>

	<para>Ce système est plus simple que celui de
          <acronym>MET</acronym>, l'utilisation du jet de dés
          accélérant beaucoup les choses, et le fait que la plupart
          des traits sont équipotents évitant des optimisations
          indésirables et laissant plus de place à la variété et la
          personnalisation des personnages.  On choisit donc plus les
          traits en fonctions de comment on désire jouer le personnage
          plutôt qu'en fonction d'en tirer un avantage tactique, sans
          pour autant être pénalisé pour une telle décision.</para>

	<para>Dans le système de résolution, le fait que, en général,
          c'est le joueur qui décide de jouer ces traits négatifs
          évite à ce dernier de se sentir
          <emphasis>persécuté</emphasis> par le MJ qui chercherait
          toujours à lui mettre des bâtons dans les roues en
          choisissant des situations où ses traits négatifs
          interviennent.  Cela permet aussi au MJ de ne pas être
          obligé d'avoir toujours en tête tous les traits négatifs des
          personnages.  Cette capacité de gestion des traits donne
          aussi aux joueurs un intérêt tactique, sans pour autant
          nuire à l'histoire puisqu'il s'agit pour le personnage
          d'utiliser ces points forts et ces points faibles de façon
          juste, tentant de se débarrasser de leurs points faibles en
          début d'acte et de garder leurs points forts pour la
          fin.</para>

	<para>Finalement, les groupes de blessures par segment de
	  taille variable, que j'aie vu pour la première fois dans RdD
	  mais qui a été utilisé dans bon nombre de systèmes permet de
	  tenir en compte aisément de l'état physique du personnage et
	  donne une détérioration progressive de l'état de santé et
	  permet de faire une différence entre un personnage fort mais
	  agonisant et un personnage faible et agonisant.  Cela permet
	  aussi de ne pas faire intervenir les traits physiques dans
	  le compte des dommages une nouvelle fois.</para>
      </section>
    </section>

    <section id="windows">
      <title>Système à dés variables</title>

      <para>Ce système est directement inspiré de <ulink
        url="http://nulle.part.ailleurs/"><trademark
        class="copyright">The Window</trademark></ulink>.</para>

      <section>
	<title>Caractéristiques</title>

	<para>6 caractéristiques: Force, Vigueur, Agilité,
          Intelligence, Volonté, Perception</para>

	<para>Niveau: Divin (d4), Incroyable (d6), Supérieur (d8),
          Fort (d10), Moyen (d12), Faible (d20), Minable (d30),
          Ridicule (d40, soit comme un d% mais avec d4 pour les
          dizaines, avec le 4 équivalant au 0).</para>

	<para>On peut ajouter des compétences supplémentaires avec le
          même modèle.  Par exemple, <literal>Navigation
          (d8)</literal> pour un bon marin.  Chaque dé représente une
          coche.  Lorsqu'on dit qu'on monte d'une coche, on passe par
          exemple du d12 au d10.  Lorsqu'on descend d'une coche, on
          passe par exemple du d12 au d20.</para>

	<para>La Valeur du dé est égale à la moitié du maximum du dé.
          Par exemple, un d12 à une valeur de 6, et un d8 à une valeur
          de 4.</para>
      </section>
      <section>
	<title>Résolution</title>

	<para>On jette le dé correspondant et on doit faire égal ou
          en-dessous de la difficulté.  Le niveau de difficulté
          correspond à la Valeur du dé équivalent.  Par exemple, une
          difficulté <literal>moyenne</literal> sera de niveau 6.
          Pour une confrontation, chacun des adversaires lance son dé
          et le plus bas l'emporte.</para>
      </section>
      <section>
	<title>Santé</title>

	<para>Santé est égal à la Vigueur au départ.  Les dommages
	  sont représentés avec une difficulté et un nombre de
	  coches. Un jet raté fait tomber la santé du nombre de coches
	  indiqué.  Après d30, le personnage est évanoui/mort.</para>
      </section>
      <section>
	<title>Dommages</title>

	<para>Valeur du dé de force +/- bonus de l'arme.  Par
          exemple, si un personnage a Force à d8, sa valeur est
          4 avec un bonus de 0 pour une épée.  Une arme
          peut aussi déclarer des dommages totaux.  Par
          exemple, une grenade faisant tomber la santé
          de 3 coches.</para>
      </section>
      <section>
	<title>Commentaires</title>

	<para>Ici, l'intérêt est surtout de voir pourquoi est ce que
	  les dés vont dans le sens inverse de ce qu'on attendrait.
	  Plutôt que de voir les dés augmenter, ils diminuent.  Cela
	  entraîne deux choses: Tous les personnages peuvent réussir
	  des actions grandioses, les personnages très forts le
	  faisant simplement plus souvent que les personnages plus
	  faibles.  Ensuite, la granularité de la progression est
	  géométrique: entre deux niveaux forts, il y a plus de
	  différences qu'entre deux niveaux faibles.  Un personnage
	  avec d4 est plus avantagé sur d6 que d6 sur d8.  Finalement,
	  il y a une limite supérieur au système, soit le d1, alors
	  qu'il n'y a aucune limite inférieure (on peut bien lancer un
	  d100000), ce qui est assez rare en lui-même.  Cela peut donc
	  bloquer les joueurs qui sont rendus avec des d4 partout
	  (mais bon, la quête pour le d2 voir le mythique d1 peut-être
	  une campagne fort intéressante).</para>
      </section>
    </section>

    <section id="adverbes">
      <title>Système à <emphasis>adverbes</emphasis></title>

      <para>Ce système est inspiré de <trademark>Nephilim:
        Révélation</trademark>.</para>

      <section>
	<title>Caractéristiques</title>

	<para>Cinq caractéristiques: Fort, Agile, Intelligent,
          Endurant, Sympathique</para>

	<para>Cinq niveaux: Pas, Peu, Assez, «...»
          Très.</para>

	<para>4 Niveaux de Compétence: Profane, Apprenti,
          Compagnon, Maître</para>
      </section>
      <section>
	<title>Résolution</title>
	<table frame="all">
	  <title>Table de résolution</title>
	  <tgroup cols="6">
	    <colspec colnum="1" colname="heading" align="left"/>
	    <colspec align="center"/>
	    <thead>
	      <row valign="top">
		<entry></entry>
		<entry>Pas</entry>
		<entry>Peu</entry>
		<entry>Assez</entry>
		<entry><quote>...</quote></entry>
		<entry>Très</entry>
	      </row>
	    </thead>
	    <tbody>
	      <row>
		<entry>Pas Difficile</entry>			
		<entry>10</entry>
		<entry>13</entry>
		<entry>16</entry>
		<entry>Réussite</entry>
		<entry>Réussite</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Peu Difficile</entry>
		<entry>7</entry>
		<entry>10</entry>
		<entry>13</entry>
		<entry>16</entry>
		<entry>Réussite</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Assez Difficile</entry>
		<entry>4</entry>
		<entry>7</entry>
		<entry>10</entry>
		<entry>13</entry>
		<entry>16</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Difficile</entry>
		<entry>échec</entry>
		<entry>4</entry>
		<entry>7</entry>
		<entry>10</entry>
		<entry>13</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>Très Difficile</entry>
		<entry>échec</entry>
		<entry>échec</entry>
		<entry>4</entry>
		<entry>7</entry>
		<entry>10</entry>
	      </row>
	    </tbody>
	  </tgroup>
	</table>

	<para>On lance un d20 en-dessous de la difficulté indiquée sur
          le tableau.  Profane augmente la difficulté de deux coches,
          Apprenti d'une coche, Compagnon ne change rien et
          Maître la diminue d'une coche.</para>

	<para>Option: Lancé un d10 en même temps que le d20.
          S'il tombe sur 1, le résultat du d20 est considéré comme
          critique.  Lors d'une confrontation, une réussite (ou un
          échec) critique augmente (ou réduit) la difficulté d'une
          action d'une coche.</para>
      </section>

      <section>
	<title>Santé</title>
	
	<literallayout><literal>
Très Vigoureux:	 ooooo
«...» Vigoureux: oooo
Assez Vigoureux: ooo
Peu Vigoureux:   oo
Pas Vigoureux:   o
Mort
</literal></literallayout>

	<para>Chaque arme a une quantité de dommage et un niveau de
          meurtricité.  Si le personnage reçoit des dommages, il teste
          contre la meurtricité de l'arme avec son niveau en Endurant.
          Un échec donne la quantité de dommage, un échec critique la
          double, une réussite ne fait que la moitié des dommages
          (arrondie au plus bas) et une réussite critique les retire
          complètement.  Le niveau de Vigoureux indique le maximum de
          chaque caractéristique.  Par exemple, un personnage qui est
          Très Fort, mais tombe à Assez Vigoureux, ne sera plus que
          Assez Fort.</para>
      </section>
      <section>
	<title>Dommages</title> 

	<para>Pas, Peu, Assez, «...» ou Très Meutrier.  Avec un
	  chiffre variant de 1 à 5 points de dommage.</para>
      </section>

      <section>
	<title>Commentaires</title>
	
	<para>Le système à adverbe est intéressant dans le sens qu'il
	  décrit un personnage en mots plutôt qu'en chiffre.
	  Toutefois, il ne faut se laisser prendre par cet énumérisme
	  caché: On pourrait tout aussi bien remplacer les adverbes
	  par un chiffre, ce qui aurait l'avantage de permettre de se
	  libérer complètement de la table de résolution (voir <xref
	  linkend="matriciel"/> pour un système de résolution
	  similaire).</para>

	<para>L'option du dé critique est intéressante dans le sens
  	  qu'elle donne toujours une même proportion de résultat
  	  critique (10%), qu'elle permet de sélectionner quelles
  	  actions pourraient amener un tel résultat (le MJ choisit
  	  quand il lance le dé critique) et est toujours proportionnel
  	  aux capacités du personnages (10% de ces chances d'échecs ou
  	  de succès).</para>

	<para>Finalement, le système de santé avec limitation des
	  compétences fait en sorte que les personnages plus faibles
	  profiteront des blessures des autres.  Cela peut paraître
	  incohérent avec le monde, mais c'est sans compter le fait
	  qu'un personnage fort sera moins souvent blessé, et donc que
	  les blessures surviennent plus rapidement pour un personnage
	  faible.  Quand le personnage est donc rendu au niveau d'un
	  personnage faible en <constant>Vigoureux</constant>, il a
	  donc reçu probablement plus de coups que celui-ci.</para>
      </section>
    </section>
    <section id="difference">
      <title>Système <emphasis>Harmonique</emphasis></title>

      <para>Ce système est aussi inspiré des Arpèges et plus
        précisément d'<ulink
        url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Opéra</ulink>, le
        jeu pour Grandeur Nature.</para>

      <section>
	<title>Caractéristiques</title>

	<para>Quatre Caractéristiques: Corps, Agilité, Intuition,
          Intelligence</para>

	<para>Niveau va de -5 à +5, humain va de -3 à +3.</para>
      </section>
      <section>
	<title>Résolution</title>
	
	<para>Caractéristique <literal>±d6 ≤ 0</literal>, le résultat
          est la marge de réussite.  On peut varier le type de dés si
          désirez.</para>

	<formalpara><title>Rappel:</title> <para>±d6 est équivalent à
	  <literal>d6-d6,</literal> lui-même équivalent à, 2d6-7 et
	  finalement équivalent à lancer deux dés, un positif, un
	  négatif, les doubles valent 0, sinon, on prend le plus petit
	  des deux.  Exemple: On tire un dé blanc (positif) et un
	  autre rouge (négatif).  Si on obtient 3 blanc et 5 rouge, le
	  résultat est +3.  Si on tire 4 et 4, le résultat est zéro.
	  Paraît que c'est plus facile ainsi...</para></formalpara>
      </section>
      <section>
	<title>Santé</title>

	<para>Chaque PJ possède les blessures suivantes:</para>

	<literallayout><literal>
Légère:   o o o o
Grave:    o o
Critique: o
</literal></literallayout>
      </section>
      <section>
	<title>Dommages</title>

	<para>Chaque dommage à un facteur -X.  On joue un jet
          d'encaissement (Corps+bonus d'armure) sur une table:</para>

	<table frame="all">
	  <title>Table des dommages</title>
	  <tgroup cols="3">
	    <colspec colnum="1" align="left"/>
	    <colspec align="center"/>
	    <thead>
	      <row valign="top">
		<entry>Résultat</entry>
		<entry>Non-mortel</entry>
		<entry>Mortel</entry>
	      </row>
	</thead>
	<tbody>
	      <row>
		<entry>0 et +</entry>
		<entry>Encaissé</entry>
		<entry>Encaissé</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>-1</entry>
		<entry>Sonné</entry>
		<entry>Sonné</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>-2 à -3</entry>
		<entry>Sonné</entry>
		<entry>Léger</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>-4 à -6</entry>
		<entry>Léger</entry>
		<entry>Grave</entry>
	      </row>
	      <row>
		<entry>-7 et -</entry>
		<entry>Léger</entry>
		<entry>Critique</entry>
	      </row>
	    </tbody>
	  </tgroup>
	</table>

	<para><constant>Encaissé</constant> indique qu'aucune blessure
          n'est subit.  <constant>Sonné</constant> correspond à une
          pénalité de -1 pour le prochain round.
          <constant>Léger</constant>, <constant>Grave</constant> et
          <constant>Critique</constant> correspondent à une blessure
          équivalente.</para>
      </section>
      <section>
	<title>Commentaires</title>
	
	<para>La base de système est autour du jet de dé.  Bien qu'on
	  utilise le d6, n'importe quel dé pourrait faire l'affaire
	  puisque la soustraction moyenne sera toujours de zéro.  Il
	  est alors facile d'additionner la caractéristique et de
	  trouver immédiatement la marge de réussite.  Il faut
	  toutefois se rendre compte que pour tout résultat, il a
	  fallu que le joueur fasse une soustraction et une addition,
	  incluant souvent des nombres négatifs, bien que petits.
	  C'est parfois une prouesse difficile à 3h du matin.  Le fait
	  aussi qu'il fasse distinguer entre les deux dés n'aident pas
	  beaucoup.</para>

	<para>Le <emphasis>journal de blessure</emphasis>, où les
	  blessures ne sont pas décompter de façon progressive mais
	  aléatoire permet de faire la différence entre un personnage
	  ayant reçu plein de petites blessures et un personnage ayant
	  reçu une grosse blessure.  Cela pourra amener des soins
	  différents, voire des handicaps ou des cicatrices
	  intéressantes pour l'histoire du personnage.  Toutefois,
	  cela impose l'usage d'une table des dommages, qui peut quand
	  même être aisément résumé sur la feuille de personnage, à
	  même le tableau des blessures.</para>
      </section>
    </section>
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