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author fabien
Fri, 30 Dec 2005 19:54:31 -0500
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[svn] r2046@freebird: fabien | 2005-12-30 13:41:56 -0500 Ajout de la target install. Retrait de la target update.

Au debut de la semaine derniere, suite a une certaine confusion dans la
liste au sujet de termes comme Realisme et Coherence, j'avais decide
de sortir quatre definitions de ce que j'appelais mes criteres (ou
qualites) d'un systeme de regles (une des deux parties composant les
jeux de role, l'autre etant l'univers de jeu). Je resume ici le resultat
a ce jour des discussions, demontre ensuite un exemple d'applications
en classifiant certaines categories de jeux de role selon les 4 criteres
precedant et fini en affichant finalement mes cartes: la creation d'une
encyclopedie du jeu de role.

Il y a eu plusieurs discussions concernant le nom designe aux termes
utilises (principalement coherence) ainsi que la signification de
certains (principalement realisme). Particulierement, plusieurs semblent
penser que l'on devrait juger du Realisme d'un systeme de regles par
rapport au monde reel (l'univers des joueurs) alors que je prefere
en discuter par rapport strictement a l'univers de jeu. Je n'ai pas
encore ete convaincu que mon point etait mauvais mais la discussion
est toujours ouverte et j'ai hate d'avoir de vos commentaires. Voici
donc les quatre criteres originaux, avec quelques ajouts suite aux
discussions:

Adaptabilite

Qualite d'un ensemble de regles a s'adapter a plusieurs univers de jeu
en conservant un haut niveau a chacune des trois autres Qualites.

Coherence

Qualite d'un ensemble de regles qui viennent soutenir l'atmosphere
voulue pour une campagne dans un univers donne (aussi nommee Realisme).

Realisme

Qualite d'une regle qui simule correctement differents aspects de
l'univers du jeu (aussi nommee Coherence de l'Univers ou Simulation).

Simplicite

Qualite d'un ensemble de regles qui est facile a appliquer et a se
rememorer, qui conserve un certain style et qui n'entrave pas le cours
du jeu (aussi nommee Jouabilite ou Coherence des Regles).

* * *

Le systeme parfait (celui qui a la note maximum sur ces 4 criteres)
n'existant pas, on peut toutefois noter la preponderance de certains
criteres dans certains type de jeux, souvent au detriment d'autres
jeux.

L'Adaptabilite est ainsi le critere principale des jeux de roles
generiques (Gurps, HERO, D6, BASIC, Simulacres), qui vont souvent y
sacrifier ou bien la Coherence (systeme minimaliste mais qui fait tout),
le Realisme (c'est ainsi qu'on resoud les actions et arrangez-vous pour
le reste) ou la Simplicite (ajout de regles arbitraires pour des cas
specifiques), mais respectera souvent au moins un ou deux d'entre eux.

La Coherence est l'appenage des jeux ou l'univers et l'atmosphere est
tres important (RdD, Vampires, Amber, Torg, DnD). Les regles utilisees
sont alors propres a l'Univers et les joueurs peuvent difficilement
jouer d'autres persos que ceux prevues par les regles. L'Adaptabilite
est donc le critere le plus souvent neglige (ce n'est vraiment pas le
but recherche) ainsi que le Realisme (on simplifie en limitant les
possibilites de classes de persos par exemple).

Le Realisme est le moto des jeux de role dit simulationiste ou avec
un tres haut niveau de details (RoleMaster, la Magie dans Ars Magica
et Mage, RdD). L'aspect le plus neglige est souvent la Simplicite a
cause du grand nombre de regles arbitraire, des etapes nombreuses pour
en arriver a un resultat ("Reportez le resultat sur la table X et si
le bonus est inferieur a 25, lancez un jet dans la table Y...") ou
simplement de la difficulte a porter un jugement rapide sur la situation
par rapport aux regles ("Ok, tu fais ca. Bon voila, est-ce que je te
fais un jet d'Intuition ou d'Empathie la-dessus?").

La Simplicite se rencontre dans les jeux qui veulent accentuer l'aspect
Role (Hurlements par exemple) ou faire un jeu pour debutants (ROLES).
L'aspect le plus souvent neglige est le Realisme ici.

* * *

Finalement, certains pourront se demander pourquoi toutes ces
definitions et hypotheses, ne peut-on pas simplement definir certains
themes comme Heroisme, Realisme et Jouabilite une fois pour toute et
s'y tenir. Lorsque j'ai sorti mes definitions j'avais un autre but en
tete: celui de definir les criteres permettant de qualifier un systeme
de regles afin d'etablir un ensemble de principes et regles pour creer
un jeu de role. Mon but ultime serait de creer une sorte d'encyclopedie
ou un guide du createur de jeux de role. Voici les etapes possibles d'un
tel projet:

1a- Determiner les criteres qualifiant un systeme de regles.

1b- Qualifier les differents jeux de role connu selon ces criteres.

1c- Analyser les points faibles et les points forts et trouver quelles
sont les regles et les methodes qui influencent chacun des aspects.

2a- Determiner les differentes categories de regles (regles de
resolution d'actions, de caracterisation des persos, de creation des
persos, de sante, de connaissances, d'evolution des persos, etc...)

2b- Qualifier les differentes regles selon ses categories.

3- Faire la synthese du tout et classer le tout dans une sorte
d'encyclopedie de regles. Style: "Pour la caracterisation des persos,
le couple Caract.+Comp. augmente le Realisme et l'Adaptabilite
comparativement a un systeme de Carac.+Classe. Ce dernier est toutefois
plus Simple que le premier."

* * *

Certains se demanderont pourquoi je ne parle que des regles et n'ont
pas des univers. Pourtant, c'est un aspect souvent essentiel du jeu de
role, souvent plus que les regles et j'irais meme jusqu'a dire qu'il est
souvent plus facile de remplacer les regles que l'Univers. J'ai moi-meme
plus souvent acheter un jdr pour son univers que pour ses regles (que je
remplace bien souvent par Arpeges, mon propre jdr ;). Toutefois, il y a
probablement autant d'univers qu'il y a de joueurs et de maitres et meme
plus et la critique de tels univers est principalement une question de
gout, a mon avis. Toutefois, je vois tres bien une place possible dans
l'encyclopedie pour un ensemble de trucs, astuces et aide la creation
d'univers de jeux, de meme que certains conseils, tires de l'experience
de chacun pour la creation d'univers jouable et interessant. La forme
que prendra une telle section dans l'encyclopedie sera probablement
beaucoup celle d'un melting pot d'idees diverses avec quelques conseils
regroupes plutot que quelque chose de structure comme la section sur
les regles. Peut-etre a cause de mon cote analyste pre-dominant, je
prefere presentement m'occuper de la section des regles seulement mais
j'invite les gens plus interesses par la section creation d'univers
a faire part de leurs idees. On pourra ainsi creer quelque chose de
vraiment formidable tous ensemble.

Megaloment votre,

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Fabien Ninoles        Chevalier servant de la Dame Catherine des Rosiers
aka Corbeau aka le Veneur Gris               Debian GNU/Linux maintainer
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