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author fabien
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[svn] r2117@freebird: fabien | 2006-07-01 21:32:10 -0400 Oups! Quelques fautes de typo.

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    <link title="Version française" href="index.fr.html" hreflang="fr" type="text/html" rel="Traduction"/>
    <title>RPG Theory Articles</title>
  </head>
  <body>
    <h1>RPG Theory Articles</h1>

    <p>Last version: June 2nd, 2003</p>

    <p>Here is some articles I wrote about RPG design and theory.
      Currently, they are mostly speculative articles since I don't
      trust much experimentation done without theory, even less they
      theory not support with experimentation.  The goals of must of
      those articles is to provide some tools for analyzing and
      designing role-playing game.  Don't hesitate to copy them, as
      long as you keep my authorship in clear, but let me know if you
      publish it, either in electronic or paper format.  All your
      comments are welcome also.</p>

    <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>

    <h2 id="english">English articles</h2>

    <dl>
      <dt id="colors"><a href="colors/">System Colors</a></dt>

      <dd>
	<p>Last version: June 2nd, 2003</p>

        <p><em>A typology of RPG mechanics.</em></p>

        <p>Role playing game design is an art, <cite>a system of
          principles and rules for attaining a desired end</cite>.
          However, it's an art in its infancy.  Although many models
          have been available to describe the experience of
          role-playing game, not much have been done regarding
          mechanics.  We have the DKF description, some designation
          regarding levels of design or mechanics elements but mostly
          nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
          form.  This article aim to explore a single aspect of game
          mechanics, which is to determine which qualities are
          necessary or at least desirable in all role playing games.
          This, we hope, will be a first premise to more
          characterization of mechanics, helping us to discuss and
          evaluate different systems, and, with the help of other
          tools, finally create a real science of role-playing game
          design.</p>
        <ul>
          <li><a href="colors/colors/">Online version</a></li>
          <li><a href="colors/colors.html">HTML version</a></li>
          <li><a href="colors/colors.pdf">PDF version</a></li>
          <li><a href="colors/colors.txt">Text version</a></li>
        </ul>
      </dd>
    </dl>
    
    <h2 id="francais">French articles</h2>

    <p>A complete version of all French articles are available
      <a href="jeuderologie/jeuderologie/">online</a>, as well as in <a
      href="jeuderologie/jeuderologie.pdf">PDF</a>, <a
      href="jeuderologie/jeuderologie.html">HTML</a> or <a
      href="jeuderologie/jeuderologie.txt">text</a> format.  By
      convenience, not translated articles are are also presented
      below individually.</p>

    <p>Last version: February 8th, 2006</p>
    
    <dl xml:lang="fr">
     <dt id="credo"><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
      <dd>
        <p>Dernière version: 11 février 2003</p>

	<em>Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.</em> 

        <p>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
	  conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
	  le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
	  parties, tant pour eux que pour leurs amis.  Il ne se veut pas
	  ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
	  unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres.  Ce
	  ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
	  pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</p>
        <ul>
          <li><a href="credo/credo/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="credo/credo.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="credo/credo.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="credo/credo.txt">version texte</a></li>
        </ul>
      </dd>
      <dt id="jjch"><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>

      <dd>
        <p>Dernière version: 18 mars, 2006</p>

        <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>

        <p>Cet article tente de définir les caractéristiques
          divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
          celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
          jeux de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y
          propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
          constitutives du jeu de rôle.</p>

        <ul>
          <li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="jjch/jjch.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
        </ul>
      </dd>
      <dt id="systemes"><a href="systemes/">Analyse de systèmes de jeux</a></dt>
      <dd>
        <p>Dernière version: 20 janvier 2006</p>

	<p>Cet article présente un recueil de plusieurs petits
          systèmes inspirés de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte
          analyse de leur conception et de leur usage suggéré.  Il a
          été fait initialement pour présenter différentes
          alternatives dans le cadre de parties d'initiation au jeu de
          rôle, mais a été par la suite complété avec des systèmes
          plus complexes.  Ce document est en perpétuelle
          évolution.</p>
        <ul>
          <li><a href="systemes/systemes/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="systemes/systemes.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="systemes/systemes.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="systemes/systemes.txt">version texte</a></li>
        </ul>
      </dd>
     <dt id="resolution"><a href="resolution/">Définition, Résolution et Interprétation</a></dt>
      <dd>
        <p>Dernière version: 8 février 2006</p>

        <p><em>Un modèle narratif des systèmes de résolution.</em></p>

	<p>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la
          résolution des actions basé d'avantage sur la narration que
          sur la simulation, tout en conservant les mécanismes
          traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de
          rôle. En identifiant les composants d'un système de
          résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de
          cette méthode est de choisir le système de résolution en
          fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de
          l'action. Le modèle de résolution obtenu sera comparé à
          d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses
          sous-éléments basés sur l'aléatoire.</p>
        <ul>
          <li><a href="resolution/resolution/">version en ligne</a></li>
          <li><a href="resolution/resolution.html">version HTML</a></li>
          <li><a href="resolution/resolution.pdf">version PDF</a></li>
          <li><a href="resolution/resolution.txt">version texte</a></li>
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    </dl>
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