[svn] r2117@freebird: fabien | 2006-07-01 21:32:10 -0400
Oups! Quelques fautes de typo.
* Relations d'autorités dans le jeu de rôle
L'Autorité se définit comme étant le prévilège accordé à un joueur
d'imposer un nouveau fait dans les éléments d'exploration (j'aurais
bien aimé parler d'Auteurité, mais le mot est vraiment trop laid ;-)
).
[Remarque: La définition est différente que celle du Glossaire qui ne
s'applique qu'aux éléments de la rêvalité (SIS). La définition du SIS
parle du contenu fictif du jeu ce qui exclut donc clairement le
Système et certains éléments de la Couleur. Toutefois, elle indique
aussi qu'Exploration est un synonyme proche voire total. Je préfère
parler d'Exploration, qui me semble plus clair et permet de tenir
compte des autorités qui affectent le Système.]
L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui
exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique
ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine
(sur lequel l'autorité s'applique).
** Mode d'autorité
Il y manque aussi un point important que je n'arrive pas à articuler
correctement: le mode d'opération des autorités (par exemple,
l'obligation, l'interdiction, permission, voire la conditionnelle).
Sont-ils une autre forme, un nouvel élément ou simplement un jeu du
langage qui ne fait aucune différence à la fin? Le fait que « il est
obligatoire que X» est équivalent à «Il n'est pas permis que X ne soit
pas » me laisse croire à ce dernier. C'est un peu la même chose pour
la conditionnelle.
** Domaine d'autorité
Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
autorité qui permet l'exploration. Toutefois, on y retrouve aussi un
assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les
formes d'autorités possibles sur cet élément.
*** Personnage
Ce domaine se définit comme un personnage fictif ou une entité qui
peut faire des actions dans la situation imaginaire.
On distingue ici généralement le PJ du joueur, celui des autres
joueurs et les autres PNJ. Le domaine du personnage inclut des
éléments libres (e.g. intentions, pensées, émotions, language) et des
éléments régulés (actions, santé, connaissance, savoir-faire) qui
varient d'un jeu à l'autre.
*** Situation
Les situations sont constituées des interactions dynamiques entre des
personnages spécifiques et certains éléments à petite-échelle du
décor; Les situations sont divisées en scènes et sont considérées
comme le nœud central reliant le personnage et le décor, et lesquelles
changent en accord avec le système.
Les situations sont très diverses. Elles peuvent aussi appartenir au
passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor.
Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un
joueur ou par le MJ.
*** Décor
Le décor, ce sont les éléments décrivant un monde de jeu fictif
incluant une période, des lieux, des cultures, des évènements
historiques et des personnages, habituellement sur une échelle très
large relativement à la présence des PJ.
Les divisions possibles du décor sont multiples et leur appartenance
respective peut être défini selon différents critères (type, temps,
géographie, droit d'auteur, règles). Bien que dans la majorité des
jeux, cela soit fixé d'avance et sous le contrôle du MJ, il est
possible que différents joueurs se partage le contrôle du décor par
lieu géographique (chaque joueur contrôle un royaume différent) ou par
secteur (un contrôle la mythologie, l'autre la politique, l'autre la
magie, etc.).
*** Système
Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment
les évènements surviennent.
Généralement, ce domaine d'autorité est fixé à l'avance ou appartient
au MJ.
*** Couleur
La couleur est définie comme les détails imaginés au sujet de certains
ou de tous les éléments du système, des personnages, du décor et de la
situation, ajoutés de telle façon que cela ne change pas l'aspect
d'une action ou la résolution de la scène imaginée.
Généralement, la couleur est fixée par le groupe mais on demande
l'autorité créative de l'ensemble des joueurs autour de cette couleur.
** Lieux d'autorité
C'est le moment dans le processus créatif où l'autorité intervient.
Les lieux d'autorité sont aux nombre de quatre: Intention, Initiation,
Exécution et Effet. Ces quatre lieux s'active l'un après l'autre,
dans cet ordre, et aucun ne peut subvenir sans les précédents. Chacun
des appels d'autorités permet de passer d'un lieu à l'autre, parfois
plusieurs lieux voir tous, mais avant qu'un fait s'établit, tous les
lieux doivent être traversés.
Par exemple: Un joueur déclare que son personnage veut attaquer
(Intention). Son personnage étant en position de le faire, l'attaque
est initiée (Initiation). Le personnage brandit donc son épée et
tente une touche sur son adversaire (Exécution). Le joueur lance son
jet d'attaque et on applique le résultat du jet (Effets).
Tous les appels d'autorités couvrent donc chacun des éléments et les
techniques de résolution décrivent quelles autorités sont permises.
On peut représenter chacun des appels d'autorité par une flèche
traversant un ou plusieurs des quatre lieux.
^
| Effets
|
| Exécution
|
| Initiation
|
| Intention
|
La flèche non seulement traverse mais dépasse les quatre lieux
d'intention, de part et d'autre. Cela est pour représenter le fait
que chaque appel est la continuation d'une situation initiale,
résultat d'un appel d'autorité précédent, et se poursuit vers un
nouvel appel d'autorité. Ainsi va le flot du jeu. Notez que ce n'est
pas un cercle car l'appel d'autorité peut-être court-circuité, revenir
en arrière, etc. et que cette suite d'appels d'autorités ne ressemble
en rien à une boucle que l'on recommence à l'infini. La situation
évolue dans un mouvement vers l'avant où le retour en arrière est
presque impossible.
*** Définition des quatre lieux
**** Intention
L'intention est une autorité qui définit ce qui pourrait subvenir.
L'action n'est pas encore commencé.
**** Initiation
L'action est commencée. C'est un départ.
**** Exécution/Complétion
L'action est exécuté et porté à sa complétion.
**** Effets
Les effets de l'action, incluant si l'action est parvenue à ses fins,
sont définis.
*** Des modes aux lieux d'autorité
La version précédente mettait à la place des lieux d'autorité des
modes d'autorités. Les lieux d'autorité s'avèrent beaucoup plus
sensibles pour décrire les interactions entre les autorités,
particulièrement leur subordination, et offre une nouvelle perspective
sur les liens entre l'autorité et les quatre étapes d'action (IIEE).
Les lieux d'autorités ne remplacent toutefois pas entièrement les
modes d'autorités. Ceux-ci toutefois se conçoivent maintenant de
façon plus subtile à travers les lieux qu'ils traversent et le moment
où ils interviennent. Cette version des modes permet d'effacer
certaines subtilités du langage qui pouvait poser une certaine
confusion entre deux modes.
*** Mode créatif
Le mode créatif tels qu'il était entendu traverse les quatre lieux
d'autorité d'un trait. Toutefois, il peut maintenant faire l'objet
d'un découpage plus précis qui n'était possible de décrire qu'à
travers des subordinations. Pris avec les lieux d'autorité, il existe
maintenant principalement comme un appel d'autorité en Intention.
*** Mode Actif
Le mode actif s'établissait généralement à travers les trois premiers
lieux, mais principalement dans les lieux d'Initiation et Exécution.
Pris dans les lieux d'autorité, il se retrouve maintenant
principalement dans le lieu d'Intention et d'Initiation.
*** Mode d'Influence
Ce mode appartenait surtout à la dernière étape (lieu d'Effets)
lorsqu'il intervient sur un domaine hors d'une domaine d'origine.
Encore une fois, ce mode reste surprenant. Le fait qu'il intervient
seulement à la toute fin montre toutefois la raison pour laquelle
c'est un mode difficile à gérer.
** Source d'autorité
La source d'autorité correspond à la nature de la justification de
l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours.
*** Causale
Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité. On
peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener
briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le
fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre). Les possibilités servent
souvent d'appui secondaire aux sources narratives. Il est important
de ne pas confondre les nécessités et possibilités des sources
causales avec celles des relations d'autorités (Remarque: Est-ce
vraiment différent?)
L'Autorité causale est très souvent la plus demandée, son absence est
souvent de l'ordre de l'exception et affecte fortement le jeu en
général.
Exemple de source causale: Un personnage qui tire dans les pneus d'une
voiture s'attend à ce que ceux-ci se dégonflent (nécessité). Plus
subtilement, si un personnage est insulté, une réaction de colère de
ce dernier serait autorisée de source causale (possibilité).
*** Narrative ou conflictuelle
Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on
considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire
puisse continuer.
Exemple de source narrative: Malgré une gaffe monumentale sensé
entraîner la mort de tous les PJs, le MJ considère qu'ils s'en sortent
inextrémisme (source narrative car c'est par intérêt pour la
continuité de l'histoire). Un exemple plus subtil est la rencontre
"fortuite" du groupe avec une personne en détresse.
*** Régulatoire
Autorité donnée par les règles. Cela inclut, dans la majorité des
jeux de rôle, l'autorité du joueur sur les actes de son personnage,
dans la limite fournit par les règles. On peut distinguer ici encore
les sources nécessaires (les règles le disent) et permissives (les
règles le permettent). Ces dernières servent souvent de justification
secondaire aux autorités de source personnelle (voir plus loin).
Exemple: si le joueur râte un jet d'encaissement suite à un coup
d'épée, le personnage recevra une blessure grave.
*** Coopérative (ou Sociale)
Autorité donnée suite à une entente entre les joueurs. Cette autorité
est rarement explicite et intervient rarement directement. Il est
plus souvent utilisé en background dans les décisions des joueurs,
comme une autorité secondaire ou à tenir en compte.
L'exemple le plus fort d'une telle source d'autorité est le choix d'un
agenda créatif par le groupe.
*** Morale
Autorité donnée pour des raisons morales. Les tabous ici sont très
importants. Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et
n'intervient pratiquement jamais directement. L'autorité morale
diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par
une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle, son contexte
social. Malgré cela, l'application de l'autorité morale dans le
contexte du jeu de rôle est, elle, définie dans le cadre de la partie
et peut varier d'un groupe à l'autre (malgré le partage d'une morale
commune) et même entre deux instances de jeu du même groupe. Ainsi,
un relâchement de l'autorité morale est parfois explicité entre les
joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.
Exemple: Un groupe de jeu ne permettra pas qu'un PJ torture des
victimes dans une partie, même si la situation est imaginaire. Dans
un autre contexte, comme par exemple l'exploration d'un peloton de
soldats en guerre, cette situation sera peut-être volontairement
explorée (dans un contexte imaginaire) comme faisant partie d'une
prémisse de conflit moral (du genre "Est-ce que la torture peut être
permise pour la sécurité d'un pays?").
Note: il ne faut pas confondre la source d'autorité morale avec la
notion de Voile (technique où un évènement n'est pas décrit avec
détails) ou de Ligne Dure (/Line/: technique où un contenu n'est pas
permi par le consentement d'un groupe). Ces deux ne sont que des
techniques qui n'indiquent nullement la cause de l'autorité, qui est
bien souvent plutôt de source sociale (puisque explicités par un
consensus du groupe). La création d'une ligne ou d'un voile peut
toutefois être vu comme une autorité morale de création sur la couleur
(création d'un voile), le système (création d'une ligne) ou la
situation (retrait de la situation problèmatique).
*** Personnelle
Autorité donnée par choix personnel (goût, intérêt personnel, etc.).
Cette source d'autorité doit souvent être soutenue par une autre
source d'autorité (Régulatoire, Narrative ou Coopérative généralement,
mais aussi Morale, lorsque cette dernière est invoquée). Lorsqu'elle
ne l'est pas et que c'est le MJ qui agit, on parlera d'arbitrage.
Lorsque c'est un joueur qui agit sur son PJ, on parlera de Pawn Stance
(note: ce n'est pas le seul cas de Pawn Stance!).
Exemple: La majorité des décisions sont prises à ce niveau
initialement. Du choix d'attaquer, de s'acheter de l'équipement,
d'aller à droite ou à gauche, de refuser une offre...
Note: La majorité des cas de décision en jeu de rôle peuvent se
résumer par une autorité personnelle secondée par une autorité
causale. Elle mérite toutefois mention pour les cas où elle ne
s'applique pas (obligation du joueur de faire quelque chose) ou pour
les cas où elle s'applique seule (Pawn Stance, Arbitrage).
** Relations d'autorités.
Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres. Les
autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la
majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.
Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale).
De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est
habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la
Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines.
*** Relation entre les Autorités
**** Conjonction
**** Implication
**** Disjonction
*** Relations d'autorité et GNS
Le choix d'un agenda créatif influence fortement les relations
d'autorités.
**** Ludisme
Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante,
auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale,
elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes.
La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce
mode. Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et
habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la
Situation.
**** Simulationnisme
Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par
l'autorité morale. Les autorités sociales et personnelles y sont
souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle
accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la
même). L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les
autorités précédentes. Les formes et les domaines déterminent quant à
eux le thème d'exploration du jeu.
**** Narrativisme
Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus
présente que dans les autres modes. Pour éviter les conflits,
l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire
ou sociale, à la limite personnelle. L'autorité causale n'y est pas
complètement négligée mais est extrèment flexible. L'autorité morale
y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine
d'exploration qu'avec les autres modes.
*** Positions (/Stances/)
Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
directement définit à travers les relations d'autorité.
**** Position d'acteur
C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du
personnage, souvent limitée à la forme active et influente.
**** Position d'auteur
C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du
personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
créative. Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance). Dans les
relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle
non secondé par une source causale.
**** Position de directeur
Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines
du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.
*** Voies d'autorité
Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.
Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en
utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un
autre personnage. Le parcours peut-être plus long: par exemple, un
joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour
influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur
pour contrôler ce personnage.
* Emacs Variables:
--- Local Variables:
--- mode: outline
--- End: