[svn] r14590@freebird: fabien | 2006-02-28 23:25:27 -0500
Ajout de Conflicts vs. Tasks resolution.
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<article id="dri" lang="fr">
<articleinfo>
<title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
<subtitle>un modèle narratif des systèmes de résolution</subtitle>
<abstract>
<para>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la
résolution des actions basée davantage sur la narration que
sur la simulation, tout en conservant les mécanismes
traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de
rôle. En identifiant les composants d'un système de
résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de
cette méthode est de choisir le système de résolution en
fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de
l'action. Le modèle de résolution obtenu sera comparé à
d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses
sous-éléments basés sur l'aléatoire.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>système de résolution</keyword>
<keyword>hiérarchie drame-karma-fortune (DKF)</keyword>
<keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
<keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
<keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
<keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>jeuderôlogie</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
</author>
<copyright>
<year>2003, 2006</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.2 :</revnumber>
<date>2006-02-08</date>
<revdescription>
<para>Première version francophone. Le propos de l'article
a plutôt changé et le sujet original s'est beaucoup
développé vers un modèle, voire carrément une méthode de
résolution générique, plutôt qu'une taxonomie.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2003-01-01</date>
<revdescription>
<para>Première version anglophone (incomplète).</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="intro">
<title>Introduction</title>
<para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de
grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
rôle. Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
chimère impossible à atteindre car certains de ces genres
poursuivent des buts contraires aux autres par leur nature même.
Toutefois, j'étais sûr que c'était possible même si l'idée
restait vague. Bien que certaines personnes pourraient mettre
cette confiance comme un symptôme de mon obstination en prenant
comme preuve l'échec de nombreux systèmes dit génériques sur le
marché, je pense que j'ai quand même un atout de mon coté: je
maîtrise moi-même depuis plus de 15 ans dans le même monde avec
une très grande variété de genres et de décors que je dois
mélanger ensemble pour le plaisir de mes joueurs. Alors, si je
peux le faire, pourquoi personne d'autre ne pourrait? Encore
que, si des mots à la pratique, le pas est grand, l'inverse est
parfois pis!</para>
<para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
voulaient créer. Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
créer qui est considéré comme l'élément le plus important. Très
souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
est-ce bien nécessaire? Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
pas arrêter de créer des mécaniques basées sur des décors
spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère,
l'élément qui distingue le plus souvent une expérience de jeu de
rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
<para>Ce papier est une première tentative pour élaborer les
éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur
la façon qu'un MJ devrait aborder la résolution des
évènements. Pour cela, on y élabora un modèle permettant
d'analyser le système de résolution, afin d'en distinguer les
éléments qui contribuent et modifient l'atmosphère de
jeu.</para>
</section>
<section id="previousworks">
<title>Œuvres précédentes</title>
<para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
d'évènement, je me dois au moins de présenter les travaux qui
ont influencé celle-ci.</para>
<para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Jonathan Tweet. Publié dans
le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
rôle. La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
générateurs d'aléatoire comme les dés. Le principe de la
hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par
les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye
de suivre moi aussi.</para>
<para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début
(<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>)
et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre
taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment
les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour
redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du
hasard. Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF
elle-même, mais garde aussi le même point de vue. Je m'en suis
beaucoup inspiré pour ce modèle.</para>
<para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter
Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible
Dream</foreignphrase> sur RPG.net. Monsieur Logan parle du flot
du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
Logan ramène aussi les trois échelons de la hiérarchie DKF mais
l'utilise de façon à disséquer les éléments d'un système de
résolution. Il a eu le bon goût d'utiliser une dénomination
différente toutefois, pour ne pas confondre son modèle avec
celui de Tweet et Edwards, les nommant la Chance, l'Habilité et
l'Intention. Actuellement, ils sont juste utilisés pour décrire
différents mécanismes de résolution, j'ignore encore ce que
monsieur Logan veut en faire en corrélation avec son flot de jeu
et sa balance du pouvoir.</para>
<para>Une autre lecture intéressante est <ulink
url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
Sergio Mascarenhas. Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne
lecture pour les notes et les explications que l'auteur donne de
son travail de conception. La section 4 sur l'action, où
l'auteur élabore sa propre théorie sur les systèmes de
résolution, est particulièrement intéressante pour ce travail.
Il y divise la résolution en terme de contexte, de buts, de
performance et de résultats et amène la notion intéressante
d'engagement du personnage (<foreignphrase
lang="en">commitment</foreignphrase>). Bien que je ne reprenne
pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas
ressemble fort à celle du DRI.</para>
<para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
théories les plus importantes concernant les mécanismes de
résolution dans le domaine du jeu de rôle. Ceci est toutefois
loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
travail ardu. Il me fera plaisir de connaître d'autres
approches, spécialement si ces dernières viennent briser la
tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements
strictement en terme de mécaniques de règles.</para>
</section>
<section id="whatisit">
<title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
<para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à:
<quote>C'est quand on roule les dés</quote>. Cela est peut-être
vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout,
c'est plutôt court pour un élément aussi important. Pour le
propos de cet article, je voudrais utiliser une définition un
peu plus large, qui sera développée par la suite mais qu'on
pourrait formuler ainsi:</para>
<blockquote>
<para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
des évènements de la situation de jeu courante entre
différentes issues intéressantes.</para>
</blockquote>
<para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
vue narratif sur la résolution d'évènements. On y trouve que la
résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont
pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
arbitraire. Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
présentent. Cela implique que le système n'interviendra pas si
une seule issue est intéressante. Le système n'est pas là pour
ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle
histoire.</para>
<para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de
l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et non
pas des personnages eux-mêmes. Ainsi, la mort d'un personnage
peut être intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à
l'histoire, par exemple. Au contraire, un échec rendant la
suite des évènements impossibles est sans intérêt. Au final, ce
n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs
désirent comme histoire, qui compte.</para>
<para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
nommerai trois de ces mécanismes<footnote>
<para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
mécanisme de résolution. Je devrais m'y pencher
davantage.</para>
</footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Le jeu dans le jeu</term>
<listitem>
<para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
l'essayer. Les joueurs tenteront bien souvent de créer
des situations leur permettant d'utiliser de tels
mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
particulièrement dans les systèmes de combat et de
magie.</para>
<para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
encourager les joueurs à favoriser un certain type
d'évènements. La présence d'un système de combat
intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
pour se sortir de certaines situations, simplement pour
essayer le système. Il est donc important que le jeu dans
le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la
partie.</para>
<para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
certains éléments du décor. Le seul moyen d'en avoir un
présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
permettre au MJ de choisir quel type de situations seront
considérées comme faisant partie de l'atmosphère. Ainsi,
un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de
l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou
martiales. Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque
où la confrontation est un élément important de
l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures
d'horreur.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes de description</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
outils servant à décrire les éléments du décor, des
personnages au matériel, en passant par les monstres,
armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
difficultés rencontrées par les joueurs.</para>
<para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
les mécanismes de description interviennent toutefois de
façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
des personnages, ou après, pour représenter les
conséquences des actions sur les personnages. Ils sont
souvent couplés à un système de développement qui agit
souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
bien que de façon plus diffuse et à plus long
terme.</para>
<para>Notez que puisque les mécanismes de description
déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non,
ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une
partie. Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
article.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes d'enjeux</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu
de rôle sont souvent à mi-chemin des deux précédents. À
la fois jeu dans le jeu et système descriptif, ils font
correspondre à un état (ou un ensemble d'états) du
personnage une condition victorieuse, de même pour un état
antagoniste au précédent une condition d'échec. Très
souvent la condition d'échec constitue une mise hors-jeux
temporaire ou permanente du personnage, alors que la
condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif
important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
du jeu.</para>
<para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
suffisante pour les mettre à part. Ces mécanismes
indiquent avec insistance les attentes du système vis à
vis des actions des personnages. Pour qu'un système
fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes
soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
scénario. Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
avec vos objectifs.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</section>
<section id="DRI">
<title>Le modèle DRI</title>
<para>Qu'est-ce que le DRI signifie? DRI est l'abréviation pour
Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
mécanisme de résolution. Le point de vue du DRI sur la
résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
libre ou léger en terme de règles. Toutefois, bien que ce
modèle prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il ne
l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait. Ce faisant, il
néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un grand
rôle dans l'immersion du joueur. Mais le sujet de l'article
tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments de
narration, ainsi qu'autour du processus de décision
lui-même.</para>
<para>Le DRI cherche donc à modéliser les processus de résolution
d'évènements en jeu de rôle. Le modèle identifie trois parties
importantes d'une résolution: la description des évènements
(Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
(Résolution), et finalement leur interprétation
(Interprétation). Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacune des
parties. Le DRI met l'emphase sur les éléments les plus
importants à prendre en compte à chacune de ces étapes et
d'établir une priorité sur le processus décisionnel. Ce
faisant, il éclaire sur des options qui ne paraissent pas
évidente aux premiers abords. Commençons toutefois par définir
chacun des éléments du DRI avant d'aller plus loin.</para>
<variablelist id="dridefinitions">
<varlistentry id="definitiondef">
<term>Définition</term>
<listitem>
<para>La définition de l'évènement a pour but de définir la
situation de jeu actuel sur trois niveaux: interpersonnel,
narratif et mondains. Le premier a trait aux attentes des
joueurs vis à vis de la partie, le deuxième au moment
narratif de l'histoire et le dernier s'intéresse à la
situation de jeu. Trop souvent, seul le dernier est tenu
en compte en jeu de rôle. Le second est discuté dans
quelques jeux de rôle, et le premier niveau n'est pris en
compte implicitement que par certains maîtres de jeu,
généralement ceux qui vous livrent des parties mémorables,
souvent fort inconsciemment.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="resolutiondef">
<term>Résolution</term>
<listitem>
<para>La prochaine étape consiste à déterminer la mécanique
de résolution a utilisé. Le mécanisme peut invoquer un
certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
la dépense de points quelconque, un vote de la part des
joueurs, une description détaillée, etc. Le principe,
c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
déterminer quelle issue a fini par subvenir. Dans ce
modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraite
que dans la plupart des jeux. On distinguera quels sont
les éléments des mécanismes qui influencent la narration
afin de déterminer lesquels se prêtent le mieux à la
situation narrative décrite précédemment et on la résoudra
en impliquant les éléments mondains trouvés
précédemment.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="interpretationdef">
<term>Interprétation</term>
<listitem>
<para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent
de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs doivent
encore interpréter ces résultats. L'interprétation va
plus loin que simplement décrire ce qui est arrivé. Elle
dit aussi comment cela est arrivé et donne sa validité au
processus de résolution par une description de ce qui
s'est passé auparavant. C'est pourquoi la mécanique de
résolution et les éléments impliqués dans celle-ci doit se
retrouver dans la narration finale. On obtient alors une
meilleure cohérence entre les mécaniques du jeu et
l'histoire qui viennent se supporter l'un l'autre plutôt
que se nuire.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</section>
<section id="res_definition">
<title>Définir les évènements</title>
<para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il
se produise à ce moment de la partie. On ne devrait pas
s'attarder ici à définir exactement tous les éléments qui
peuvent tenu en compte, il y en a trop. Le modèle tente plutôt
de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur
importance dans la résolution de l'action. Une hiérarchie
s'imposera dont l'importance est cruciale, à mon avis, pour bien
apprécier les parties.</para>
<section id="desires">
<title>Éléments interpersonnels</title>
<para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important à
mon avis, sont les éléments para-ludiques, la raison même pour
laquelle le groupe se réunit. On le comprend tous, si on
joue, c'est pour s'amuser. Mais chaque groupe, et chaque
joueur dans un groupe, a des attentes différentes différentes.
Il faut tenir compte de cette dimension dès le départ de la
résolution d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse
route. Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du
temps à résoudre ce type d'action? Non? Alors passer
immédiatement à autre chose. Est-ce que vos joueurs ont passé
assez de temps à l'accomplissement du scénario? Ne leur
faites pas le coup du mauvais jet de dés qui leur retire à
tout jamais l'accès à leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous
avez prévu un quelconque rebondissement plus intéressant pour
eux). Bref, assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir
de tout le monde et non simplement pour faire fonctionner la
mécanique du jeu.</para>
</section>
<section id="narrative">
<title>Éléments narratifs</title>
<para>Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments
narratifs, ou méta-ludiques. Ils sont déterminés par le genre
de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se
trouvent les personnages. Ces éléments servent principalement
à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut
accomplir à travers cette résolution d'action.</para>
<para>Les éléments narratifs sont importants pour créer
l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales
inappropriés où votre partie risque de s'enliser. Ils font
aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient
et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.</para>
</section>
<section id="mundane">
<title>Éléments mondains</title>
<para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
l'action dans l'univers des personnages. Ces éléments
constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
ce qu'ils peuvent utiliser. Cela vaut autant pour les lieux,
le temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il),
les acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
obstacles, les connaissances, les intentions, l'état d'esprit
de chacun et tout autre facteur.</para>
<para>La détermination des éléments mondains est importante pour
préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité
(<acronym>SVI</acronym>). Il est important, avant la
résolution d'une action, que tout le monde s'entende sur ces
derniers car sinon, le risque de décrocher survient et avec
lui l'intérêt de vos joueurs. Toutefois, il ne faut pas non
plus tomber dans le piège du détail à outrance. Assurez-vous
que chacun des éléments que vous prenez en compte aura sa
place dans la description narrative des résultats. Si vous
pensez que la citation d'un élément serait superflu lorsque
viendra le temps de décrire les résultats, il l'est
probablement aussi à ce niveau. Particulièrement, dans les
systèmes avec un mécanisme de génération aléatoire, la
majorité des petits détails peuvent être pris en compte par le
jet de dés et leur mention reporter lors du jet de dés, comme
nous le verrons dans <xref linkend="resolution"/>.</para>
</section>
<section id="defhierarchie">
<title>Utilisation de la hiérarchie</title>
<para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
éléments interpersonnels. Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?" Si
vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit. Vous
n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer. Sinon, vous aurez
déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
tête ces éléments pour la suite.</para>
<para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour
cette scène? Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène
très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire,
chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra
beaucoup de l'issue de la situation. Le choix sera très
important pour la suite car il déterminera le temps et
l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la
résolution. Il interviendra à nouveau plus tard, lors du
choix du mode de résolution et de l'interprétation des
résultats.</para>
<para>Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains.
Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de
même en ce qui concerne leurs personnages. Assurez-vous
d'avoir bien compris les intentions de chacun. La quantité de
détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la
scène donnée précédemment. Ne forcer pas les joueurs à donner
une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en
servir ou s'ils s'avèrent sans importance. À la fin, vous
vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts. C'est
correct et cela sera pris en compte dans la résolution
d'action et dans l'interprétation.</para>
</section>
</section>
<section id="resolution">
<title>Résolution</title>
<para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
résolution utiliser. Dans la majorité des jeux de rôle, les
règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la nature
de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet caché? etc.).
Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
hiérarchie. Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
ne permet pas de déterminer quel type de résolution il serait
préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
de résolution amusante dans votre système). On s'adressera donc
au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
cela affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais avant
de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui
affecteront le choix d'un système de résolution pour la
situation.</para>
<section id="restime"> <!-- le temps de résolution -->
<title>La temps de résolution</title>
<para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
être résolue. Une mesure pratique est le nombre d'échanges
(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
arriver aux résultats<footnote>
<para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron
Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
à se résoudre rapidement. Cette mesure doit être
optimalement la plus petite possible. Si cela s'applique
bel et bien pour un échange particulier, le nombre
d'échanges, lui, peut varier pour créer l'ambiance
souhaitée.</para>
</footnote>. Certains mécanismes permettent au joueur de
savoir directement s'il a échoué. D'autres demandent une
réponse du MJ ou d'un autre joueur. D'autres sont ouverts,
c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant
que l'issue n'est pas éclairci.</para>
<para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
le temps de jeu corresponde au temps passé pour les
personnages. En fait, c'est plutôt le contraire qui se
produit généralement.</para>
</section>
<section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
<title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>
<para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs.
Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste
actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les
déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que
présenter une résistance passive à la résolution (ses
caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
difficulté par exemple). Par exemple, dans de nombreux jeux
de rôle, un personnage touché par une explosion sera un
protagoniste passif. Sa résistance servira par exemple de
difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
(le MJ lançant les dés).</para>
<para>Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent
entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
nécessairement le nombre de protagonistes. Il est possible de
considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps" comme
une action simple de difficulté élevée. L'inverse est aussi
possible, jusqu'à une certaine limite. Par exemple, il est
possible de transformer un simple jet pour toucher en une
opposition entre un jet pour toucher et un autre pour éviter,
la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore en un jet
pour surprendre, un autre pour voir venir le coup, un autre
pour réagir, toucher, éviter, encaisser les dommages,
conserver son équilibre, contre-attaquer, etc. Comme dans
toute chose toutefois, la modération a bien meilleur goût;
assurez-vous donc que chaque jet en justifie la description
narrative. Dans un jeu basé sur la matrice, avec des scènes
au ralenti, une suite comme la dernière peut très bien être
justifiée, mais dans un univers plus épique (Star Wars ou
DragonLance par exemple), ce genre de détails est superflu et
ralenti le jeu.</para>
<para>Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les PJs.
Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un seul jet,
qui tiendra compte du nombre de personnages et des habilités
de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils trouvent de
quoi. Vous pourrez ensuite déterminer qui a trouvé quoi par
un nouveau jet aléatoire, si cela est important pour
l'histoire.</para>
</section>
<section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
<title>Le nombre de résultats possibles</title>
<para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On
les classera selon leur nombre et leur nature.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme automatique</term>
<listitem>
<para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce
soit une réussite, un échec ou le statusquo. Il n'y a
qu'un seul résultat possible. Ce mécanisme
court-circuite la résolution, et intervient lorsqu'on
veut clairement indiquer que la situation ne peut
évoluer différemment.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme booléen</term>
<listitem>
<para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
se passe de quoi, soit il ne se passe rien. Il peut
être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif
- par exemple, aucun dommage ne survient suite à un
coup) ou positif (c'est une réussite pour le
protagoniste actif).</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme binaire</term>
<listitem>
<para>Le résultat binaire présente lui aussi deux
résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
négatif (échec). Il n'y a pas de résultat neutre. La
différence est importante du point de vue narratif et
personnel car dans ce dernier, la situation va
nécessairement changer, d'un coté ou de l'autre.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme trinaire</term>
<listitem>
<para>Le mécanisme trinaire présente trois états:
positif, négatif ou neutre. Ce dernier résultat
représente le statusquo vis à vis de la situation
précédente. C'est un mécanisme intéressant pour les
confrontations dont l'issue est très incertaine et qui
peut demander un prolongement.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le mécanisme ouvert borné</term>
<listitem>
<para>Le mécanisme ouvert borné présente une certaine
variété de résultats mais qui restent limités en
nombre. Par définition, tous les mécanismes précédents
rentrent dans cette catégorie, mais cette dernière
inclut aussi les mécanismes possédant plus de 3
résultats possibles (c'est le cas de la majorité des
systèmes utilisant des marges de réussite ou
d'échec).</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes ouverts</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent un
nombre illimité de résultats. On en distingue trois
sous-types différents, soit les mécanismes ouverts par
le bas, par le haut, ou illimité (ouvert des deux
cotés). Du point de vue narratif, le mécanisme ouvert
non-borné diffèrent peu de celui borné; seulement, les
bornes seront déterminées plus tard, lors de
l'interprétation des résultats par souci de préserver
la <acronym>SVI</acronym>. Toutefois, du point de vue
divertissement, les mécanismes non-bornés offrent une
impression que tout est possible pour le protagoniste
actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une
bonne ambiance. Préparez-vous seulement à justifier
des résultats incroyables avec cette approche.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Les mécanismes critiques</term>
<listitem>
<para>Les mécanismes critiques présentent une variation
sur les systèmes précédents. Ils ont un certain nombre
(entre un et trois) d'états qui sont considérés comme
étant exceptionnels. Cet état peut être positif
(réussite critique), négatif (maladresse critique) ou
neutre (aussi nommé <literal>sur un
fil</literal>)<footnote>
<para>À ma connaissance seul <ulink
url="http://marcelsuperblaireau.free.fr/">Marcel
Super Blaireaux</ulink> utilise ce type de réussite
critique. C'est toutefois, à mon avis, génial
comme idée.</para>
</footnote>. Les mécanismes critiques peuvent
apparaître dans n'importe quel des types précédents,
mais on les retrouve généralement que dans l'un des
types ouverts (borné ou non). C'est donc plus un
attribut supplémentaire qu'un type à part. Les
mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés
systématiquement, mais uniquement pour les scènes
importantes où la possibilité de changer l'histoire est
grande.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire
qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit
nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
résultats. En fait, la ligne directrice est plutôt
l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de
résultats que le nombre d'issues
<emphasis>intéressantes</emphasis> dans la situation. Bien
sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats
sous une même ombrelle. Ainsi, une mécanique bornée qui va
de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les
résultats inférieurs à un chiffre comme un échec, et ceux
supérieurs ou égaux comme une réussite. Toutefois, cela
brouille les attentes: pourquoi une réussite avec un 10
serait-elle la même que celle avec un 6? C'est à ce niveau
que la ligne directrice s'applique.</para>
<section id="hasard">
<title>Hasard et nombre de résultats</title>
<para>Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un
générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour avoir
de nombreux résultats. Un système de points à distribuer,
de décompte de points ou de votes peut aussi faire
l'affaire. Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire
impose automatiquement une limite sur le nombre de choix
possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue survienne.
Cette probabilité devrait être proportionnelle à l'intérêt
pour chaque issue de subvenir à ce moment (encore une fois
au niveau de l'histoire, et non au niveau des personnages).
Ainsi, on peut créer un intérêt supplémentaire en rendant
une issue importante plus difficile à obtenir maintenant,
mais uniquement s'il existe un moyen pour les personnages
d'augmenter (ou de contrer, si l'issue est négative) les
chances de réussite de cette issue par la suite. Dans tous
les cas, une évolution doit exister afin que l'aventure ne
se transforme pas en une suite répétitive de la même
situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard
(ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où
chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non).
Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes
possédant un statu quo pour éviter une telle situation.
Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs fois
entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un
certain nombre de coups. Si ce temps est sans importance,
accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement. S'il a
de l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour
déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre
la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative
mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense).
Encore une fois, la réponse définitive se trouve dans
l'effet narratif que vous désirez obtenir plutôt que dans la
nature même de l'action tentée.</para>
</section>
</section>
<section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
<title>Les combinaisons</title>
<para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes permettent
de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
situations.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Dépendances</term>
<listitem>
<para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non
celles des autres.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Ordonnancement</term>
<listitem>
<para>Les actions surviennent dans un ordre donné. Ce
type de combinaison est souvent dépendant.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Priorisées</term>
<listitem>
<para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
d'autres. C'est le cas des systèmes qui permettent au
joueur de distribuer un certain nombre de points sur
chaque action. Parfois, un système imposera que la
priorité soit liée à l'ordre des actions. C'est le cas
des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur les
actions suivantes.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Planification</term>
<listitem>
<para>Les actions ont été planifiées en avance. Ces
systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
traits de personnage souvent fort intéressants d'un point
de vue narratif.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Interruption et Imprévus</term>
<listitem>
<para>Certains mécanismes permettent de changer ses
intentions en cours de route, d'interrompre une action
entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
action. Ce type de système sont souvent aussi
planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Composition</term>
<listitem>
<para>La composition est lorsque les résultats d'une
résolution vient affecter directement la probabilité de
la suivante. Les résolutions de ce type peuvent être
indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas
l'action suivante d'être tentée. Les compositions se
font très souvent avec des mécanismes possédant des
marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
liées à une réussite critique. L'ordonnancement et la
planification accompagne souvent la composition.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
résolution, et non pas de la situation elle-même. Rare sont
les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en
tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui
permet de lier les résolutions complexes de façon plus
intéressantes.</para>
</section>
<section id="integration">
<title>Intégration des éléments mondains</title>
<para>La dernière étape de la résolution consiste à intégrer les
éléments mondains avec la mécanique de résolution.
L'intégration dépend beaucoup des mécaniques eux-mêmes ainsi
que du système descriptif du jeu. Pour faciliter cette
intégration, il est bien que tous les éléments descriptifs du
jeu soient sous la même échelle de résolution, ou que chacun
puisse intervenir peu importe la mécanique utilisée. Il est
important que seuls les éléments cités précédemment dans la
<link linkend="mundane">définition des éléments
mondains</link> soient utilisés.</para>
<para>Si la mécanique choisie utilise un système de génération
aléatoire, il est important que certains éléments soient
associés à ce hasard pour l'expliquer. Ce seront souvent des
éléments vagues, qui ont une influence individuelle faible ou
incertaine mais qui pourront prendre une place importante lors
de l'interprétation des résultats. Ils peuvent ou non faire
partie des éléments mondains cités précédemment mais, règle
générale, le hasard représente habituellement lors de
l'interprétation tout ce que le MJ et les joueurs n'ont pas
désiré prendre en compte lors de la résolution de la
situation. Si aucun élément de ce type n'intervient, revenez
en arrière et sélectionner un mécanisme sans aléatoire.
Sinon, vous risquez d'avoir de la difficulté lors de
l'interprétation des résultats.</para>
</section>
<section id="resolution_narrative">
<title>Narration, simulation et système de résolution</title>
<para>Un point de vue important du modèle est que je considère
l'approche simulationniste comme n'ayant pas lieu d'être en
jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
répondre aux attentes des joueurs, incluant une certaine
vraisemblance. On pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de
rôle, implanté dans un décor défini, doit être aussi
vraisemblable qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Tant
que la vraisemblance est conservée, le système tient son
rôle.</para>
<para>Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas
la plus adéquate. Le jeu de rôle est avant tout un jeu
<emphasis>littéraire</emphasis> si l'on peut dire ainsi. La
vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus
que par tout autre aspect. À ce niveau, un système de
résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient
mais agir plutôt comme générateur de description<footnote>
<para>On parle bien ici uniquement du système de
résolution. D'autres éléments comme le système descriptif
ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et
agissent différemment. Bien qu'il faille en tenir compte
lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons
ici que le système de résolution s'intègre bien à ces
autres mécanismes.</para>
</footnote>. Le choix d'un système de résolution dépend donc
du style que nous désirons mettre à la scène. Une scène sans
importance, demandant une description courte, devra utiliser
un mécanisme de résolution en conséquence: temps de résolution
faible (généralement, pour chaque échange, on devrait avoir un
descriptif), nombre de protagonistes actifs limitées (le sujet
de la description sera souvent le groupe plutôt que chaque
personnage individuellement), avec des résultats souvent peu
nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou échoués, sans trop
préciser comment ou à quel point). À l'inverse, une scène
plus importante, et donc décrite plus en détails, pourra
utiliser des mécanismes plus complexes, avec plusieurs
protagonistes, un temps de résolution plus long, et plus de
subtilités dans les résultats possibles.</para>
<para>L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil
et demanderait une section à lui seul pour être vu dans tous
ces détails. Les différentes combinaisons correspondent à
autant de façon de relier les propositions (c'est à dire
chacune des résolutions effectuées) entre elles. Elles
agissent comme des conjonctions dans la grammaire. Par
exemple, une combinaison de résolutions dépendantes agira
comme une conjonction de subordination. Dans la langue, la
conjonction est utilisée pour exprimer des liens de
subordination (de cause, de conséquence, de comparaison ou de
temps principalement) ou de coordination (de liaison, de cause
ou de conséquence principalement). Leur présence apporte donc
une information supplémentaire sur la séquence des évènements,
permet de les lier entre eux et surtout, rôle important dans
les œuvres de fictions, modifie le rythme de la narration. On
fera donc attention à leur usage.</para>
<para>Parler ainsi en terme de conjonction semble très abstrait
et difficile. Mais l'usage de conjonction est naturel pour
toute personne parlant une langue. Généralement, vous n'avez
pas à y réfléchir, elle vient naturellement. Ne forcez donc
pas leur usage mais allez-y parcimonieusement, lorsque cela
vous semble évident qu'une combinaison doit avoir lieu. Et
lors de l'interprétation, servez-vous en pour structurer votre
description de ce qui s'est passé.</para>
</section>
<section id="DKF">
<title>Drame, Karma et Fortune</title>
<para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
résolution est celui proposé par Jonathan Tweet, dans
Everway, la hiérarchie DKF<footnote>
<para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
basée sur les différents exposés de cette théorie qu'on
peut retrouver sur le web, en particulier le travail de
Ron Edwards. Il se pourrait que le texte original diffère
de cette présentation mais je n'ai pas réussi à me le
procurer.</para>
</footnote>. La hiérarchie DKF classifie les systèmes de
résolution selon la place que tient les mécaniques et le
hasard dans le processus décisionnel. La première catégorie
laisse entièrement le contrôle aux joueurs et donc à
l'histoire. Les mécanismes de ce type ce regroupe dans la
catégorie Drame (<foreignphrase
lang="en">Drama</foreignphrase> dans la version originale).
La deuxième catégorie apparaît quand les choix narratifs sont
limités par certains mécanismes déterministes, que ce soit une
caractéristique du personnage ou un système de points
quelconque. Ces mécanismes agissent comme une sorte de karma
pour le personnage et c'est pourquoi cette catégorie porte ce
nom. Finalement, la dernière catégorie est lorsque un élément
aléatoire intervient dans le processus. Cette catégorie
s'appelle alors la Fortune, puisque la narration s'oriente
selon la bonne fortune du personnage. Il est à noter que
c'est une hiérarchie et non pas une composition. Un mécanisme
qui possède une partie aléatoire est dans la catégorie
Fortune, même s'il possède aussi une partie
<emphasis>karmique</emphasis> et, bien entendu, une
interprétation narrative.</para>
<para>La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la
subordination graduelle de la narration a des mécanismes de
plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur
l'histoire. Le modèle développé ici n'en tient compte que
partiellement. L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne
sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis
à l'usage qu'en fait les joueurs. Un des objectifs de ce
modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs
sans pour autant abandonner ces outils fort utiles,
principalement en apprenant à identifier leur effet sur la
narration. Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une
mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement
été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas
été prévu.</para>
</section>
</section>
<section id="interpretation">
<title>Interprétation</title>
<para>Une fois les éléments définis, le système de résolution et
les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient.
Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile:
le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits une
interprétation cohérente et intéressante, sensée relancer
l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulue. Avec
le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une
question de formalité: ne s'est-on pas assuré dès le départ que
seules les options intéressantes étaient conservées, que seuls
les éléments importants étaient pris en compte, et que les
échanges (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que
devait donner la narration? Avec ça, il ne reste plus vraiment
d'excuse pour le MJ pour rendre compte d'un résultat sans
intérêt ou expliquer, voire ignorer, des résultats
incohérents.</para>
<para>Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur
l'histoire et l'atmosphère, quelques principes, conséquences des
choix précédents, devraient être respectés. Par exemple, ne
laissait pas un chiffre sans explication. Que ce soit un jet de
dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être
reflétés dans l'histoire. Ensuite, assurez-vous que les
résultats donnent des changements concrets à l'histoire. Les
risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme
leur victoire, vous devriez vous en être déjà assuré dès le
départ, lors de la définition des situations intéressantes.
Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu
mécanique et terne. Un système ne devrait pas servir à
simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire
mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci.
Cela est particulièrement vrai si vous utilisez des résultats
critiques. Ceux-ci arrivent rarement et devrait donner des
résultats à long terme, que les joueurs se rappelleront. Ainsi,
une réussite critique devrait éliminer un obstacle dans les
épreuves du personnage, ou lui apporter un gain durable. De
même, un échec critique devrait amener un obstacle
supplémentaire que les joueurs ne pourront contourner aisément
pour atteindre leur objectif. Finalement, à moins que vous
désiriez en finir, assurez-vous que votre interprétation ne nuit
au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche pas de jouer. Un
échec, même critique, ne devrait pas amener la fin de la partie,
sauf si cela est votre objectif commun.</para>
</section>
<section id="controle">
<title>Contrôle du flot dans le DRI</title>
<para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements
dans le DRI. Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle
partie de la résolution. La théorie actuelle du jeu de rôle
possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à
travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le
<acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui représente
quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir
(<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par l'équilibre
décisionnel et son transfert entre les joueurs, le MJ et les
règles.</para>
<para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc
est plus concerné par le quand que par le qui. Bien que je
considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle
actuel n'apporte pas une analyse poussée de la situation. Nous
pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné,
mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est
affecté. Je laisse donc cela au modèle de monsieur
Logan.</para>
<para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
différents: FaF, FaD et FaM. FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le
mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur
intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de
résolution), ils regardent s'ils ont réussi. Ce modèle est l'un
où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée de leur
personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des intentions
de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le
jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du personnage,
etc.</para>
<para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle
sur les résultats d'une action. Étant donné un résultat, le
joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera.
Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative,
bien que certains systèmes ont tenté de l'insérer dans leurs
mécanismes de résolution général, par exemple en faisant piger
des cartes aux joueurs et choisir leurs actions basées sur les
cartes qu'ils ont en main. Le FaD donne plus de contrôle sur
les résultats et donc sur l'histoire. Le FaD permet d'éviter
ainsi les pires situations (du point de vue des joueurs et non
des personnages) sans avoir besoin de nuancer les dés, bien que
cela laisse moins de possibilités sur qu'est-ce que leurs
personnages peuvent faire à un moment donné.</para>
<para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un mélange
entre les deux modes précédents. Les joueurs déterminent les
intentions de leurs personnages, font appel au mécanisme de
résolution et, en se basant sur les résultats, décrivent leurs
actions. C'est ce modèle qui, théoriquement, donne le plus de
contrôle narratif aux joueurs.</para>
<para>Dans la terminologie du DRI, les trois modes peuvent être
décrits en utilisant une notation en capitalisation variable du
DRI. L'usage d'une lettre majuscule signifie un contrôle du
joueur pour cette partie de la résolution, alors qu'une lettre
minuscule signifie que ce sont les règles qui déterminent cette
partie de la résolution. Dans ces cas, le FaF s'écrirait Dri,
le FaD serait drI, et le FaM s'écrirait DrI. On remarquera
aisément qu'aucun des trois modèles ne contient la lettre R en
majuscule. Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un
mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution
donne automatiquement le contrôle aux règles. Sinon, le système
est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique,
n'est-ce pas? Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion:
les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.</para>
<para>Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles
décider de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat,
ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous
obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion.
Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix
de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué
dans <xref linkend="resolution"/>. Utilisez un jet ouvert pour
des actions cinématiques, utilisez un jet étendu (plusieurs
échanges) pour plus de suspense, utilisez un jet simple ou
automatique pour les issues moins importantes. Bref, basez votre
choix du mécanisme de résolution sur des facteurs narratifs
plutôt que sur la nature de l'action, puisque ce que vous voulez
c'est une bonne histoire et une atmosphère appropriée et non une
description objective des évènements.</para>
<para>Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif,
une simulation crédible peut être obtenue de cette façon.
Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou
deux systèmes de résolution servant pour presque toutes leurs
actions, et prétendent quand même à une approche
simulationniste. Cette approche est bien plus souvent obtenue
grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des
attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt
qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique. Aussi, la
plupart des mécanismes de résolution peuvent être modifiés pour
donner approximativement la même probabilité de réussite ou
d'échec, mais avec une atmosphère différente. Puisque seulement
les probabilités, et non la façon dont elles sont résolues,
compte pour déterminer si on a une bonne simulation en jeu de
rôle, cette partie est intacte et donc un système narratif de
simulation est un rêve possible<footnote>
<para>Ici, j'utilise le mot simulation comme il est souvent
entendu en jeu de rôle, soit quelque chose de vraisemblable,
ce qui revient à dire qu'un système doit être aussi réaliste
qu'un décor de cinéma pour le spectateur. Nous sommes bien
loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt
tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné à un
évènement observé. Un tel système n'a pas grand chose à
voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature
imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,
n'est pas du tout prévalant.</para>
</footnote>.</para>
</section>
<section id="res_merci">
<title>Remerciements</title>
<para>J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de
RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat
<emphasis>Sleeper</emphasis>, ainsi que ceux des groupes de
<ulink
url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
et <ulink
url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des
idées de cet article. Les jeux de rôle <trademark
class="copyright">The Pool</trademark> et particulièrement
<trademark>Universalis</trademark> furent une source fort
éclairante sur la façon dont un système de résolution
fonctionne, et j'aimerais aussi remercier Ron Oswald et
Jonathan Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
général.</para>
</section>
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