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author fabien
Mon, 06 Mar 2006 10:45:54 -0500
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[svn] r14632@freebird: fabien | 2006-03-04 10:38:35 -0500 Modifications des rôles d'autorité par des sources d'autorité, avec une redistribution des rôles d'auteur, joueur et juge en source narrative, régulatoire et personnelle.

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<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
<article id="dri" lang="fr">
  <articleinfo>
    <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
    <subtitle>un modèle narratif des systèmes de résolution</subtitle>
    <abstract>
      <para>Dans cet article, l'auteur propose une façon d'aborder la
	résolution des actions basée davantage sur la narration que
	sur la simulation, tout en conservant les mécanismes
	traditionnels que l'on retrouve dans la majorité des jeux de
	rôle.  En identifiant les composants d'un système de
	résolution et leur influence sur la narration, l'objectif de
	cette méthode est de choisir le système de résolution en
	fonction du rythme narratif plutôt que de la nature de
	l'action.  Le modèle de résolution obtenu sera comparé à
	d'autres modèles existant tels que la hiérarchie DKF et ses
	sous-éléments basés sur l'aléatoire.</para>
    </abstract>
    <keywordset>
      <keyword>système de résolution</keyword>
      <keyword>hiérarchie drame-karma-fortune (DKF)</keyword>
      <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
      <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
      <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
      <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
      <keyword>jeu de rôle</keyword>
      <keyword>jeuderôlogie</keyword>
    </keywordset>
    <author>
      <firstname>Fabien</firstname>
      <surname>Niñoles</surname>
    </author>
    <copyright>
      <year>2003, 2006</year>
      <holder>Fabien Niñoles</holder>
    </copyright>

    <revhistory>
      <revision>
        <revnumber>0.2 :</revnumber>
        <date>2006-02-08</date>
        <revdescription>
          <para>Première version francophone.  Le propos de l'article
	    a plutôt changé et le sujet original s'est beaucoup
	    développé vers un modèle, voire carrément une méthode de
	    résolution générique, plutôt qu'une taxonomie.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.1 :</revnumber>
        <date>2003-01-01</date>
        <revdescription>
          <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
        </revdescription>
      </revision>
    </revhistory>
  </articleinfo>
  <section id="intro">
    <title>Introduction</title>
    
    <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
      générique, capable de gérer un large domaine d'échelles de
      grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
      rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
      chimère impossible à atteindre car certains de ces genres
      poursuivent des buts contraires aux autres par leur nature même.
      Toutefois, j'étais sûr que c'était possible même si l'idée
      restait vague.  Bien que certaines personnes pourraient mettre
      cette confiance comme un symptôme de mon obstination en prenant
      comme preuve l'échec de nombreux systèmes dit génériques sur le
      marché, je pense que j'ai quand même un atout de mon coté: je
      maîtrise moi-même depuis plus de 15 ans dans le même monde avec
      une très grande variété de genres et de décors que je dois
      mélanger ensemble pour le plaisir de mes joueurs.  Alors, si je
      peux le faire, pourquoi personne d'autre ne pourrait?  Encore
      que, si des mots à la pratique, le pas est grand, l'inverse est
      parfois pis!</para>

    <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
      d'essais à adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
      retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
      le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
      différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
      voulaient créer.  Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
      de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
      créer qui est considéré comme l'élément le plus important.  Très
      souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
      est-ce bien nécessaire?  Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
      pas arrêter de créer des mécaniques basées sur des décors
      spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère,
      l'élément qui distingue le plus souvent une expérience de jeu de
      rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>

    <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer les
      éléments théoriques d'un tel jeu de rôle, particulièrement sur
      la façon qu'un MJ devrait aborder la résolution des
      évènements. Pour cela, on y élabora un modèle permettant
      d'analyser le système de résolution, afin d'en distinguer les
      éléments qui contribuent et modifient l'atmosphère de
      jeu.</para>

  </section>

  <section id="previousworks">
    <title>Œuvres précédentes</title>

    <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
      complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
      d'évènement, je me dois au moins de présenter les travaux qui
      ont influencé celle-ci.</para>

    <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
      des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
      Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Jonathan Tweet.  Publié dans
      le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
      pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
      rôle.  La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
      résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
      où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
      générateurs d'aléatoire comme les dés.  Le principe de la
      hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par
      les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye
      de suivre moi aussi.</para>

    <para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début
      (<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>)
      et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre
      taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment
      les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour
      redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du
      hasard.  Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF
      elle-même, mais garde aussi le même point de vue.  Je m'en suis
      beaucoup inspiré pour ce modèle.</para>

    <para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter
      Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible
      Dream</foreignphrase> sur RPG.net.  Monsieur Logan parle du flot
      du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
      parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
      de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
      balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
      Logan ramène aussi les trois échelons de la hiérarchie DKF mais
      l'utilise de façon à disséquer les éléments d'un système de
      résolution.  Il a eu le bon goût d'utiliser une dénomination
      différente toutefois, pour ne pas confondre son modèle avec
      celui de Tweet et Edwards, les nommant la Chance, l'Habilité et
      l'Intention.  Actuellement, ils sont juste utilisés pour décrire
      différents mécanismes de résolution, j'ignore encore ce que
      monsieur Logan veut en faire en corrélation avec son flot de jeu
      et sa balance du pouvoir.</para>

    <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
      url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
      lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
      Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur constitue une bonne
      lecture pour les notes et les explications que l'auteur donne de
      son travail de conception.  La section 4 sur l'action, où
      l'auteur élabore sa propre théorie sur les systèmes de
      résolution, est particulièrement intéressante pour ce travail.
      Il y divise la résolution en terme de contexte, de buts, de
      performance et de résultats et amène la notion intéressante
      d'engagement du personnage (<foreignphrase
      lang="en">commitment</foreignphrase>).  Bien que je ne reprenne
      pas directement cette dernière, la division de Mascarenhas
      ressemble fort à celle du DRI.</para>

    <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
      théories les plus importantes concernant les mécanismes de
      résolution dans le domaine du jeu de rôle.  Ceci est toutefois
      loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
      travail ardu.  Il me fera plaisir de connaître d'autres
      approches, spécialement si ces dernières viennent briser la
      tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements
      strictement en terme de mécaniques de règles.</para>

  </section>

  <section id="whatisit">
    <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>

    <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
      Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
      réponses différentes qui pourront plus ou moins se résumer à:
      <quote>C'est quand on roule les dés</quote>.  Cela est peut-être
      vrai pour certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout,
      c'est plutôt court pour un élément aussi important.  Pour le
      propos de cet article, je voudrais utiliser une définition un
      peu plus large, qui sera développée par la suite mais qu'on
      pourrait formuler ainsi:</para>

    <blockquote>
      <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
	des évènements de la situation de jeu courante entre
	différentes issues intéressantes.</para>
    </blockquote>

    <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
      vue narratif sur la résolution d'évènements.  On y trouve que la
      résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont
      pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
      arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
      que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
      présentent.  Cela implique que le système n'interviendra pas si
      une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
      ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
      bien pour relancer rapidement la partie afin de former une belle
      histoire.</para>

    <para>Ici, le mot intéressant est à comprendre au niveau de
      l'intérêt du groupe de jeu, incluant chaque participant, et non
      pas des personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage
      peut être intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à
      l'histoire, par exemple.  Au contraire, un échec rendant la
      suite des évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce
      n'est pas tant l'histoire elle-même mais ce que les joueurs
      désirent comme histoire, qui compte.</para>

    <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
      mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
      système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
      peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
      nommerai trois de ces mécanismes<footnote>

	<para>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme la
	  gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
	  etc. Toutefois, leur place est vague, comme pour les enjeux,
	  rappelant parfois le jeu dans le jeu ou même une part du
	  mécanisme de résolution.  Je devrais m'y pencher
	  davantage.</para>

      </footnote>, que l'on retrouve couramment en jeu de rôle.</para>

    <variablelist>
      <varlistentry>
	<term>Le jeu dans le jeu</term>
	<listitem>
	  <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
	    présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
	    joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
	    l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de créer
	    des situations leur permettant d'utiliser de tels
	    mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
	    particulièrement dans les systèmes de combat et de
	    magie.</para>

	  <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
	    encourager les joueurs à favoriser un certain type
	    d'évènements.  La présence d'un système de combat
	    intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
	    pour se sortir de certaines situations, simplement pour
	    essayer le système.  Il est donc important que le jeu dans
	    le jeu vienne soutenir l'atmosphère voulue par la
	    partie.</para>

	  <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
	    dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
	    certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
	    présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
	    permettre au MJ de choisir quel type de situations seront
	    considérées comme faisant partie de l'atmosphère.  Ainsi,
	    un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de
	    l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou
	    martiales.  Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque
	    où la confrontation est un élément important de
	    l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures
	    d'horreur.</para>
	</listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
	<term>Les mécanismes de description</term>
	<listitem>
	  <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
	    outils servant à décrire les éléments du décor, des
	    personnages au matériel, en passant par les monstres,
	    armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
	    difficultés rencontrées par les joueurs.</para>

	  <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
	    les mécanismes de description interviennent toutefois de
	    façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
	    des personnages, ou après, pour représenter les
	    conséquences des actions sur les personnages.  Ils sont
	    souvent couplés à un système de développement qui agit
	    souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
	    bien que de façon plus diffuse et à plus long
	    terme.</para>

	  <para>Notez que puisque les mécanismes de description
	    déterminent souvent ce qui est possible de faire ou non,
	    ils ont une grande influence sur l'atmosphère d'une
	    partie.  Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
	    article.</para>
	</listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
	<term>Les mécanismes d'enjeux</term>
	
	<listitem>
	  
	  <para>Les mécanismes qui implémentent les enjeux dans le jeu
	    de rôle sont souvent à mi-chemin des deux précédents.  À
	    la fois jeu dans le jeu et système descriptif, ils font
	    correspondre à un état (ou un ensemble d'états) du
	    personnage une condition victorieuse, de même pour un état
	    antagoniste au précédent une condition d'échec.  Très
	    souvent la condition d'échec constitue une mise hors-jeux
	    temporaire ou permanente du personnage, alors que la
	    condition victorieuse est l'atteinte d'un objectif
	    important dans l'évolution du personnage ou de l'univers
	    du jeu.</para>

	  <para>Bien que les mécanismes d'enjeux empruntent aux deux
	    mécanismes précédent, leur importance dans le jeu est
	    suffisante pour les mettre à part.  Ces mécanismes
	    indiquent avec insistance les attentes du système vis à
	    vis des actions des personnages.  Pour qu'un système
	    fonctionne bien, il faut bien entendu que ses attentes
	    soient les mêmes que celles de l'univers du jeu et du
	    scénario.  Sinon, vous risquez fort de rencontrer une
	    certaine résistance à établir une atmosphère cohérente
	    avec vos objectifs.</para>
	</listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>
    
  </section>

  <section id="DRI">
    <title>Le modèle DRI</title>

    <para>Qu'est-ce que le DRI signifie?  DRI est l'abréviation pour
      Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
      mécanisme de résolution.  Le point de vue du DRI sur la
      résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
      de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
      de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
      libre ou léger en terme de règles.  Toutefois, bien que ce
      modèle prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il ne
      l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait.  Ce faisant, il
      néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un grand
      rôle dans l'immersion du joueur.  Mais le sujet de l'article
      tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments de
      narration, ainsi qu'autour du processus de décision
      lui-même.</para>

    <para>Le DRI cherche donc à modéliser les processus de résolution
      d'évènements en jeu de rôle.  Le modèle identifie trois parties
      importantes d'une résolution: la description des évènements
      (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
      (Résolution), et finalement leur interprétation
      (Interprétation).  Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
      cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
      de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
      qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
      intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacune des
      parties.  Le DRI met l'emphase sur les éléments les plus
      importants à prendre en compte à chacune de ces étapes et
      d'établir une priorité sur le processus décisionnel.  Ce
      faisant, il éclaire sur des options qui ne paraissent pas
      évidente aux premiers abords.  Commençons toutefois par définir
      chacun des éléments du DRI avant d'aller plus loin.</para>
    

    <variablelist id="dridefinitions">
      <varlistentry id="definitiondef">
        <term>Définition</term>
        
        <listitem>
	  <para>La définition de l'évènement a pour but de définir la
	    situation de jeu actuel sur trois niveaux: interpersonnel,
	    narratif et mondains.  Le premier a trait aux attentes des
	    joueurs vis à vis de la partie, le deuxième au moment
	    narratif de l'histoire et le dernier s'intéresse à la
	    situation de jeu.  Trop souvent, seul le dernier est tenu
	    en compte en jeu de rôle.  Le second est discuté dans
	    quelques jeux de rôle, et le premier niveau n'est pris en
	    compte implicitement que par certains maîtres de jeu,
	    généralement ceux qui vous livrent des parties mémorables,
	    souvent fort inconsciemment.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="resolutiondef">
        <term>Résolution</term>
        
        <listitem>
	  <para>La prochaine étape consiste à déterminer la mécanique
	    de résolution a utilisé.  Le mécanisme peut invoquer un
	    certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
	    la dépense de points quelconque, un vote de la part des
	    joueurs, une description détaillée, etc.  Le principe,
	    c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Dans ce
	    modèle, les mécanismes sont vues de façon plus abstraite
	    que dans la plupart des jeux.  On distinguera quels sont
	    les éléments des mécanismes qui influencent la narration
	    afin de déterminer lesquels se prêtent le mieux à la
	    situation narrative décrite précédemment et on la résoudra
	    en impliquant les éléments mondains trouvés
	    précédemment.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="interpretationdef">
        <term>Interprétation</term>
        
        <listitem>
	  <para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent
	    de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs doivent
	    encore interpréter ces résultats.  L'interprétation va
	    plus loin que simplement décrire ce qui est arrivé.  Elle
	    dit aussi comment cela est arrivé et donne sa validité au
	    processus de résolution par une description de ce qui
	    s'est passé auparavant. C'est pourquoi la mécanique de
	    résolution et les éléments impliqués dans celle-ci doit se
	    retrouver dans la narration finale.  On obtient alors une
	    meilleure cohérence entre les mécaniques du jeu et
	    l'histoire qui viennent se supporter l'un l'autre plutôt
	    que se nuire.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>
  </section>

  <section id="res_definition">
    <title>Définir les évènements</title>

    <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
      surtout de définir nos attentes vis à vis ce qu'on désire qu'il
      se produise à ce moment de la partie.  On ne devrait pas
      s'attarder ici à définir exactement tous les éléments qui
      peuvent tenu en compte, il y en a trop.  Le modèle tente plutôt
      de mettre en relief différentes catégories d'éléments et leur
      importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
      s'imposera dont l'importance est cruciale, à mon avis, pour bien
      apprécier les parties.</para>

    <section id="desires">
      
      <title>Éléments interpersonnels</title>

      <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important à
	mon avis, sont les éléments para-ludiques, la raison même pour
	laquelle le groupe se réunit.  On le comprend tous, si on
	joue, c'est pour s'amuser.  Mais chaque groupe, et chaque
	joueur dans un groupe, a des attentes différentes différentes.
	Il faut tenir compte de cette dimension dès le départ de la
	résolution d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse
	route.  Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du
	temps à résoudre ce type d'action?  Non?  Alors passer
	immédiatement à autre chose.  Est-ce que vos joueurs ont passé
	assez de temps à l'accomplissement du scénario?  Ne leur
	faites pas le coup du mauvais jet de dés qui leur retire à
	tout jamais l'accès à leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous
	avez prévu un quelconque rebondissement plus intéressant pour
	eux).  Bref, assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir
	de tout le monde et non simplement pour faire fonctionner la
	mécanique du jeu.</para>
    </section>

    <section id="narrative">
      
      <title>Éléments narratifs</title>
      
      <para>Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments
	narratifs, ou méta-ludiques.  Ils sont déterminés par le genre
	de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se
	trouvent les personnages.  Ces éléments servent principalement
	à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut
	accomplir à travers cette résolution d'action.</para>

      <para>Les éléments narratifs sont importants pour créer
	l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales
	inappropriés où votre partie risque de s'enliser.  Ils font
	aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient
	et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.</para>

    </section>

    <section id="mundane">
      <title>Éléments mondains</title>

      <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
        mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
        l'action dans l'univers des personnages.  Ces éléments
        constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
        ce qu'ils peuvent utiliser.  Cela vaut autant pour les lieux,
        le temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il),
        les acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
        obstacles, les connaissances, les intentions, l'état d'esprit
        de chacun et tout autre facteur.</para>

      <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
        préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité
        (<acronym>SVI</acronym>).  Il est important, avant la
        résolution d'une action, que tout le monde s'entende sur ces
        derniers car sinon, le risque de décrocher survient et avec
        lui l'intérêt de vos joueurs.  Toutefois, il ne faut pas non
        plus tomber dans le piège du détail à outrance.  Assurez-vous
        que chacun des éléments que vous prenez en compte aura sa
        place dans la description narrative des résultats.  Si vous
        pensez que la citation d'un élément serait superflu lorsque
        viendra le temps de décrire les résultats, il l'est
        probablement aussi à ce niveau.  Particulièrement, dans les
        systèmes avec un mécanisme de génération aléatoire, la
        majorité des petits détails peuvent être pris en compte par le
        jet de dés et leur mention reporter lors du jet de dés, comme
        nous le verrons dans <xref linkend="resolution"/>.</para>

    </section>

    <section id="defhierarchie">
      <title>Utilisation de la hiérarchie</title>
      
      <para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
	Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
	éléments interpersonnels.  Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
	d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?"  Si
	vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit.  Vous
	n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer.  Sinon, vous aurez
	déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
	auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
	tête ces éléments pour la suite.</para>

      <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
	a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour
	cette scène?  Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène
	très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire,
	chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra
	beaucoup de l'issue de la situation.  Le choix sera très
	important pour la suite car il déterminera le temps et
	l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la
	résolution.  Il interviendra à nouveau plus tard, lors du
	choix du mode de résolution et de l'interprétation des
	résultats.</para>

      <para>Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains.
	Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de
	même en ce qui concerne leurs personnages.  Assurez-vous
	d'avoir bien compris les intentions de chacun.  La quantité de
	détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la
	scène donnée précédemment.  Ne forcer pas les joueurs à donner
	une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en
	servir ou s'ils s'avèrent sans importance.  À la fin, vous
	vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts.  C'est
	correct et cela sera pris en compte dans la résolution
	d'action et dans l'interprétation.</para>

    </section>
  </section>

  <section id="resolution">
    <title>Résolution</title>

    <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
      résolution utiliser.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
      règles ne prendront en compte qu'un seul élément, soit la nature
      de l'action tentée (attaquer? rechercher un objet caché? etc.).
      Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
      hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
      s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
      ne permet pas de déterminer quel type de résolution il serait
      préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
      de résolution amusante dans votre système).  On s'adressera donc
      au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
      cela affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais avant
      de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui
      affecteront le choix d'un système de résolution pour la
      situation.</para>

    <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> 
      <title>La temps de résolution</title> 

      <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
	moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
	être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
	(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.) nécessaires pour
	arriver aux résultats<footnote>

	  <para>Cette définition diffère de celle utilisée par Ron
	    Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
	    une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
	    à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit être
	    optimalement la plus petite possible.  Si cela s'applique
	    bel et bien pour un échange particulier, le nombre
	    d'échanges, lui, peut varier pour créer l'ambiance
	    souhaitée.</para>

	</footnote>.  Certains mécanismes permettent au joueur de
	savoir directement s'il a échoué.  D'autres demandent une
	réponse du MJ ou d'un autre joueur.  D'autres sont ouverts,
	c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant
	que l'issue n'est pas éclairci.</para>
      
      <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
	le temps de jeu corresponde au temps passé pour les
	personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
	produit généralement.</para>
      
    </section>

    <section id="protagonistes"> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
      <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>

      <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
	objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs.
	Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste
	actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les
	déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que
	présenter une résistance passive à la résolution (ses
	caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
	difficulté par exemple).  Par exemple, dans de nombreux jeux
	de rôle, un personnage touché par une explosion sera un
	protagoniste passif.  Sa résistance servira par exemple de
	difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
	(le MJ lançant les dés).</para>
      
      <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeux de rôle laissent
	entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
	nécessairement le nombre de protagonistes.  Il est possible de
	considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps à corps" comme
	une action simple de difficulté élevée.  L'inverse est aussi
	possible, jusqu'à une certaine limite.  Par exemple, il est
	possible de transformer un simple jet pour toucher en une
	opposition entre un jet pour toucher et un autre pour éviter,
	la plus grande réussite étant victorieuse, ou encore en un jet
	pour surprendre, un autre pour voir venir le coup, un autre
	pour réagir, toucher, éviter, encaisser les dommages,
	conserver son équilibre, contre-attaquer, etc.  Comme dans
	toute chose toutefois, la modération a bien meilleur goût;
	assurez-vous donc que chaque jet en justifie la description
	narrative.  Dans un jeu basé sur la matrice, avec des scènes
	au ralenti, une suite comme la dernière peut très bien être
	justifiée, mais dans un univers plus épique (Star Wars ou
	DragonLance par exemple), ce genre de détails est superflu et
	ralenti le jeu.</para>

      <para>Ce qui vaut pour les adversaires vaut aussi pour les PJs.
	Ainsi, si le groupe en entier fouille une pièce, un seul jet,
	qui tiendra compte du nombre de personnages et des habilités
	de chacun, sera nécessaire pour déterminer s'ils trouvent de
	quoi.  Vous pourrez ensuite déterminer qui a trouvé quoi par
	un nouveau jet aléatoire, si cela est important pour
	l'histoire.</para>

    </section>

    <section id="resultats"> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
      
      <title>Le nombre de résultats possibles</title>

      <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On
	les classera selon leur nombre et leur nature.</para>

      <variablelist>
	<varlistentry>
	  <term>Le mécanisme automatique</term>
	  <listitem>
	    <para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce
	      soit une réussite, un échec ou le statusquo.  Il n'y a
	      qu'un seul résultat possible.  Ce mécanisme
	      court-circuite la résolution, et intervient lorsqu'on
	      veut clairement indiquer que la situation ne peut
	      évoluer différemment.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Le mécanisme booléen</term>
	   <listitem>
	     <para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
	       se passe de quoi, soit il ne se passe rien.  Il peut
	       être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif
	       - par exemple, aucun dommage ne survient suite à un
	       coup) ou positif (c'est une réussite pour le
	       protagoniste actif).</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
	 <varlistentry>
	   <term>Le mécanisme binaire</term>
	   <listitem>
	     <para>Le résultat binaire présente lui aussi deux
	       résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
	       négatif (échec).  Il n'y a pas de résultat neutre.  La
	       différence est importante du point de vue narratif et
	       personnel car dans ce dernier, la situation va
	       nécessairement changer, d'un coté ou de l'autre.</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
	 <varlistentry>
	   <term>Le mécanisme trinaire</term>
	   <listitem>
	     <para>Le mécanisme trinaire présente trois états:
	       positif, négatif ou neutre.  Ce dernier résultat
	       représente le statusquo vis à vis de la situation
	       précédente.  C'est un mécanisme intéressant pour les
	       confrontations dont l'issue est très incertaine et qui
	       peut demander un prolongement.</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
	 <varlistentry>
	   <term>Le mécanisme ouvert borné</term>
	   <listitem>
	     <para>Le mécanisme ouvert borné présente une certaine
	       variété de résultats mais qui restent limités en
	       nombre.  Par définition, tous les mécanismes précédents
	       rentrent dans cette catégorie, mais cette dernière
	       inclut aussi les mécanismes possédant plus de 3
	       résultats possibles (c'est le cas de la majorité des
	       systèmes utilisant des marges de réussite ou
	       d'échec).</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
	 <varlistentry>
	   <term>Les mécanismes ouverts</term>
	   <listitem>
	     <para>Les mécanismes ouverts (non-bornés) permettent un
	       nombre illimité de résultats.  On en distingue trois
	       sous-types différents, soit les mécanismes ouverts par
	       le bas, par le haut, ou illimité (ouvert des deux
	       cotés).  Du point de vue narratif, le mécanisme ouvert
	       non-borné diffèrent peu de celui borné; seulement, les
	       bornes seront déterminées plus tard, lors de
	       l'interprétation des résultats par souci de préserver
	       la <acronym>SVI</acronym>.  Toutefois, du point de vue
	       divertissement, les mécanismes non-bornés offrent une
	       impression que tout est possible pour le protagoniste
	       actif, ce qui peut être fort intéressant pour créer une
	       bonne ambiance.  Préparez-vous seulement à justifier
	       des résultats incroyables avec cette approche.</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
	 <varlistentry>
	   <term>Les mécanismes critiques</term>
	   <listitem>
	     <para>Les mécanismes critiques présentent une variation
	       sur les systèmes précédents.  Ils ont un certain nombre
	       (entre un et trois) d'états qui sont considérés comme
	       étant exceptionnels.  Cet état peut être positif
	       (réussite critique), négatif (maladresse critique) ou
	       neutre (aussi nommé <literal>sur un
	       fil</literal>)<footnote>

		 <para>À ma connaissance seul <ulink
		   url="http://marcelsuperblaireau.free.fr/">Marcel
		   Super Blaireaux</ulink> utilise ce type de réussite
		   critique.  C'est toutefois, à mon avis, génial
		   comme idée.</para>

	       </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
	       apparaître dans n'importe quel des types précédents,
	       mais on les retrouve généralement que dans l'un des
	       types ouverts (borné ou non).  C'est donc plus un
	       attribut supplémentaire qu'un type à part.  Les
	       mécanismes critiques ne devraient jamais être utilisés
	       systématiquement, mais uniquement pour les scènes
	       importantes où la possibilité de changer l'histoire est
	       grande.</para>
	   </listitem>
	 </varlistentry>
       </variablelist>

       <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire
	 qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit
	 nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
	 résultats.  En fait, la ligne directrice est plutôt
	 l'inverse: le mécanisme ne devrait pas avoir plus de
	 résultats que le nombre d'issues
	 <emphasis>intéressantes</emphasis> dans la situation. Bien
	 sûr, il est aussi possible de regrouper plusieurs résultats
	 sous une même ombrelle.  Ainsi, une mécanique bornée qui va
	 de 1 à 10 pourrait devenir binaire en regroupant les
	 résultats inférieurs à un chiffre comme un échec, et ceux
	 supérieurs ou égaux comme une réussite.  Toutefois, cela
	 brouille les attentes: pourquoi une réussite avec un 10
	 serait-elle la même que celle avec un 6?  C'est à ce niveau
	 que la ligne directrice s'applique.</para>

      <section id="hasard">
	<title>Hasard et nombre de résultats</title>

	<para>Il n'est pas nécessaire qu'une mécanique possède un
	  générateur aléatoire (dés ou cartes par exemple) pour avoir
	  de nombreux résultats.  Un système de points à distribuer,
	  de décompte de points ou de votes peut aussi faire
	  l'affaire.  Toutefois, la présence d'un mécanisme aléatoire
	  impose automatiquement une limite sur le nombre de choix
	  possibles, ainsi que la probabilité qu'une issue survienne.
	  Cette probabilité devrait être proportionnelle à l'intérêt
	  pour chaque issue de subvenir à ce moment (encore une fois
	  au niveau de l'histoire, et non au niveau des personnages).
	  Ainsi, on peut créer un intérêt supplémentaire en rendant
	  une issue importante plus difficile à obtenir maintenant,
	  mais uniquement s'il existe un moyen pour les personnages
	  d'augmenter (ou de contrer, si l'issue est négative) les
	  chances de réussite de cette issue par la suite.  Dans tous
	  les cas, une évolution doit exister afin que l'aventure ne
	  se transforme pas en une suite répétitive de la même
	  situation dont l'issue serait entièrement livrée au hasard
	  (ce qui est souvent le cas avec les systèmes de combat où
	  chaque assaut n'est qu'un coup porté qui portera ou non).
	  Il faudra faire particulièrement attention aux mécanismes
	  possédant un statu quo pour éviter une telle situation.
	  Rappelez-vous que la répétition d'un même jet plusieurs fois
	  entraîne nécessairement sa réussite ou son échec après un
	  certain nombre de coups.  Si ce temps est sans importance,
	  accordez la réussite (ou l'échec) automatiquement.  S'il a
	  de l'importance, utilisez un mécanisme ouvert pour
	  déterminer en un seul jet le temps nécessaire pour atteindre
	  la possibilité intéressante, à moins que chaque tentative
	  mérite sa description (ne serait-ce pour créer un suspense).
	  Encore une fois, la réponse définitive se trouve dans
	  l'effet narratif que vous désirez obtenir plutôt que dans la
	  nature même de l'action tentée.</para>
      </section>
    </section>

    <section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
      <title>Les combinaisons</title>

      <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
	plusieurs situations simultanément. Ces mécanismes permettent
	de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
	situations.</para>

      <variablelist>
	<varlistentry>
	  <term>Dépendances</term>
	  <listitem>
	    <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
	      dire que la réussite de l'une d'elle influencera ou non
	      celles des autres.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Ordonnancement</term>
	  <listitem>
	    <para>Les actions surviennent dans un ordre donné.  Ce
	      type de combinaison est souvent dépendant.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Priorisées</term>
	  <listitem>
	    <para>Certaines actions peuvent être priorisées sur
	      d'autres.  C'est le cas des systèmes qui permettent au
	      joueur de distribuer un certain nombre de points sur
	      chaque action.  Parfois, un système imposera que la
	      priorité soit liée à l'ordre des actions.  C'est le cas
	      des systèmes qui imposent un malus cumulatif sur les
	      actions suivantes.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Planification</term>
	  <listitem>
	    <para>Les actions ont été planifiées en avance.  Ces
	    systèmes ont un intérêt surtout ludique mais prennent
	    souvent en compte l'impulsivité et la stratégie, des
	    traits de personnage souvent fort intéressants d'un point
	    de vue narratif.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Interruption et Imprévus</term>
	  <listitem>
	    <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
	      intentions en cours de route, d'interrompre une action
	      entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
	      action.  Ce type de système sont souvent aussi
	      planifiés, ordonnées, ou encore priorisés.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Composition</term>
	  <listitem>
	    <para>La composition est lorsque les résultats d'une
	      résolution vient affecter directement la probabilité de
	      la suivante.  Les résolutions de ce type peuvent être
	      indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas
	      l'action suivante d'être tentée.  Les compositions se
	      font très souvent avec des mécanismes possédant des
	      marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
	      liées à une réussite critique.  L'ordonnancement et la
	      planification accompagne souvent la composition.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
      </variablelist>

      <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
	résolution, et non pas de la situation elle-même.  Rare sont
	les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
	Toutefois, si les mécanismes le permettent, le MJ pourra en
	tenir compte comme d'un nouvel outil dans son coffre qui
	permet de lier les résolutions complexes de façon plus
	intéressantes.</para>
    </section>

    <section id="integration">
      <title>Intégration des éléments mondains</title>

      <para>La dernière étape de la résolution consiste à intégrer les
	éléments mondains avec la mécanique de résolution.
	L'intégration dépend beaucoup des mécaniques eux-mêmes ainsi
	que du système descriptif du jeu.  Pour faciliter cette
	intégration, il est bien que tous les éléments descriptifs du
	jeu soient sous la même échelle de résolution, ou que chacun
	puisse intervenir peu importe la mécanique utilisée.  Il est
	important que seuls les éléments cités précédemment dans la
	<link linkend="mundane">définition des éléments
	mondains</link> soient utilisés.</para>

      <para>Si la mécanique choisie utilise un système de génération
	aléatoire, il est important que certains éléments soient
	associés à ce hasard pour l'expliquer.  Ce seront souvent des
	éléments vagues, qui ont une influence individuelle faible ou
	incertaine mais qui pourront prendre une place importante lors
	de l'interprétation des résultats.  Ils peuvent ou non faire
	partie des éléments mondains cités précédemment mais, règle
	générale, le hasard représente habituellement lors de
	l'interprétation tout ce que le MJ et les joueurs n'ont pas
	désiré prendre en compte lors de la résolution de la
	situation.  Si aucun élément de ce type n'intervient, revenez
	en arrière et sélectionner un mécanisme sans aléatoire.
	Sinon, vous risquez d'avoir de la difficulté lors de
	l'interprétation des résultats.</para>
    </section>

    <section id="resolution_narrative">
      <title>Narration, simulation et système de résolution</title>

      <para>Un point de vue important du modèle est que je considère
	l'approche simulationniste comme n'ayant pas lieu d'être en
	jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
	cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
	répondre aux attentes des joueurs, incluant une certaine
	vraisemblance.  On pourrait ainsi dire qu'un système de jeu de
	rôle, implanté dans un décor défini, doit être aussi
	vraisemblable qu'un décor de cinéma pour le spectateur.  Tant
	que la vraisemblance est conservée, le système tient son
	rôle.</para>

      <para>Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas
	la plus adéquate.  Le jeu de rôle est avant tout un jeu
	<emphasis>littéraire</emphasis> si l'on peut dire ainsi.  La
	vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus
	que par tout autre aspect.  À ce niveau, un système de
	résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient
	mais agir plutôt comme générateur de description<footnote>
	  
	  <para>On parle bien ici uniquement du système de
	    résolution. D'autres éléments comme le système descriptif
	    ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et
	    agissent différemment.  Bien qu'il faille en tenir compte
	    lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons
	    ici que le système de résolution s'intègre bien à ces
	    autres mécanismes.</para>

	</footnote>. Le choix d'un système de résolution dépend donc
	du style que nous désirons mettre à la scène.  Une scène sans
	importance, demandant une description courte, devra utiliser
	un mécanisme de résolution en conséquence: temps de résolution
	faible (généralement, pour chaque échange, on devrait avoir un
	descriptif), nombre de protagonistes actifs limitées (le sujet
	de la description sera souvent le groupe plutôt que chaque
	personnage individuellement), avec des résultats souvent peu
	nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou échoués, sans trop
	préciser comment ou à quel point).  À l'inverse, une scène
	plus importante, et donc décrite plus en détails, pourra
	utiliser des mécanismes plus complexes, avec plusieurs
	protagonistes, un temps de résolution plus long, et plus de
	subtilités dans les résultats possibles.</para>

      <para>L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil
	et demanderait une section à lui seul pour être vu dans tous
	ces détails.  Les différentes combinaisons correspondent à
	autant de façon de relier les propositions (c'est à dire
	chacune des résolutions effectuées) entre elles.  Elles
	agissent comme des conjonctions dans la grammaire.  Par
	exemple, une combinaison de résolutions dépendantes agira
	comme une conjonction de subordination.  Dans la langue, la
	conjonction est utilisée pour exprimer des liens de
	subordination (de cause, de conséquence, de comparaison ou de
	temps principalement) ou de coordination (de liaison, de cause
	ou de conséquence principalement).  Leur présence apporte donc
	une information supplémentaire sur la séquence des évènements,
	permet de les lier entre eux et surtout, rôle important dans
	les œuvres de fictions, modifie le rythme de la narration.  On
	fera donc attention à leur usage.</para>

      <para>Parler ainsi en terme de conjonction semble très abstrait
	et difficile.  Mais l'usage de conjonction est naturel pour
	toute personne parlant une langue.  Généralement, vous n'avez
	pas à y réfléchir, elle vient naturellement.  Ne forcez donc
	pas leur usage mais allez-y parcimonieusement, lorsque cela
	vous semble évident qu'une combinaison doit avoir lieu.  Et
	lors de l'interprétation, servez-vous en pour structurer votre
	description de ce qui s'est passé.</para>
    </section>

    <section id="DKF">
      <title>Drame, Karma et Fortune</title>

      <para>Un modèle populaire pour classifier les systèmes de
	résolution est celui proposé par Jonathan Tweet, dans
	Everway, la hiérarchie DKF<footnote>

	  <para>La présentation de la hiérarchie qui est faite ici est
	    basée sur les différents exposés de cette théorie qu'on
	    peut retrouver sur le web, en particulier le travail de
	    Ron Edwards.  Il se pourrait que le texte original diffère
	    de cette présentation mais je n'ai pas réussi à me le
	    procurer.</para>

	</footnote>.  La hiérarchie DKF classifie les systèmes de
	résolution selon la place que tient les mécaniques et le
	hasard dans le processus décisionnel.  La première catégorie
	laisse entièrement le contrôle aux joueurs et donc à
	l'histoire.  Les mécanismes de ce type ce regroupe dans la
	catégorie Drame (<foreignphrase
	lang="en">Drama</foreignphrase> dans la version originale).
	La deuxième catégorie apparaît quand les choix narratifs sont
	limités par certains mécanismes déterministes, que ce soit une
	caractéristique du personnage ou un système de points
	quelconque.  Ces mécanismes agissent comme une sorte de karma
	pour le personnage et c'est pourquoi cette catégorie porte ce
	nom.  Finalement, la dernière catégorie est lorsque un élément
	aléatoire intervient dans le processus.  Cette catégorie
	s'appelle alors la Fortune, puisque la narration s'oriente
	selon la bonne fortune du personnage.  Il est à noter que
	c'est une hiérarchie et non pas une composition.  Un mécanisme
	qui possède une partie aléatoire est dans la catégorie
	Fortune, même s'il possède aussi une partie
	<emphasis>karmique</emphasis> et, bien entendu, une
	interprétation narrative.</para>

      <para>La hiérarchie DKF a été mise en place pour indiquer la
	subordination graduelle de la narration a des mécanismes de
	plus en plus abstraits, supposant une perte de contrôle sur
	l'histoire.  Le modèle développé ici n'en tient compte que
	partiellement.  L'idée est que la mécanique et l'aléatoire ne
	sont que des aides à la narration, des outils, et donc soumis
	à l'usage qu'en fait les joueurs.  Un des objectifs de ce
	modèle est donc de redonner le contrôle narratif aux joueurs
	sans pour autant abandonner ces outils fort utiles,
	principalement en apprenant à identifier leur effet sur la
	narration.  Trop souvent ai-je vu le système blâmé pour une
	mauvaise partie alors, qu'en fait, il avait tout simplement
	été mal utilisé pour créer un effet pour lequel il n'avait pas
	été prévu.</para>

    </section>

  </section>

  <section id="interpretation">
    <title>Interprétation</title>

    <para>Une fois les éléments définis, le système de résolution et
      les résultats obtenus, le travail d'interprétation survient.
      Traditionnellement, ce travail a été considéré comme difficile:
      le MJ doit donner à des résultats souvent abstraits une
      interprétation cohérente et intéressante, sensée relancer
      l'histoire et garder les joueurs dans l'atmosphère voulue.  Avec
      le travail fait précédemment, cela ne devrait être plus qu'une
      question de formalité: ne s'est-on pas assuré dès le départ que
      seules les options intéressantes étaient conservées, que seuls
      les éléments importants étaient pris en compte, et que les
      échanges (la résolution elle-même) étaient un reflet de ce que
      devait donner la narration?  Avec ça, il ne reste plus vraiment
      d'excuse pour le MJ pour rendre compte d'un résultat sans
      intérêt ou expliquer, voire ignorer, des résultats
      incohérents.</para>

    <para>Ceci dit, afin de maximiser l'effet du système sur
      l'histoire et l'atmosphère, quelques principes, conséquences des
      choix précédents, devraient être respectés.  Par exemple, ne
      laissait pas un chiffre sans explication.  Que ce soit un jet de
      dés, une difficulté, une statistique, ces chiffres doivent être
      reflétés dans l'histoire.  Ensuite, assurez-vous que les
      résultats donnent des changements concrets à l'histoire.  Les
      risques pris doivent être réels pour les personnages, tout comme
      leur victoire, vous devriez vous en être déjà assuré dès le
      départ, lors de la définition des situations intéressantes.
      Lancer les dés simplement pour lancer des dés rend le jeu
      mécanique et terne.  Un système ne devrait pas servir à
      simplement faire du bruit et distraire les joueurs de l'histoire
      mais plutôt les aider à s'absorber davantage dans celle-ci.
      Cela est particulièrement vrai si vous utilisez des résultats
      critiques.  Ceux-ci arrivent rarement et devrait donner des
      résultats à long terme, que les joueurs se rappelleront.  Ainsi,
      une réussite critique devrait éliminer un obstacle dans les
      épreuves du personnage, ou lui apporter un gain durable.  De
      même, un échec critique devrait amener un obstacle
      supplémentaire que les joueurs ne pourront contourner aisément
      pour atteindre leur objectif.  Finalement, à moins que vous
      désiriez en finir, assurez-vous que votre interprétation ne nuit
      au plaisir d'aucun joueur et ne l'empêche pas de jouer.  Un
      échec, même critique, ne devrait pas amener la fin de la partie,
      sauf si cela est votre objectif commun.</para>
  </section>

  <section id="controle">

    <title>Contrôle du flot dans le DRI</title>

    <para>Cette section aborde rapidement le contrôle des évènements
      dans le DRI.  Le contrôle des évènements de jeu peut être vu
      sous deux dimensions: qui possède le contrôle et lors de quelle
      partie de la résolution.  La théorie actuelle du jeu de rôle
      possède deux modèles pour cela: Le modèle de Fortune, décrit à
      travers les acronymes <acronym>FaF</acronym>, le
      <acronym>FaM</acronym> et <acronym>FaD</acronym>, qui représente
      quand les joueurs contrôle le jeu, et la Balance du Pouvoir
      (<acronym>BdP</acronym>), qui est plus concerné par l'équilibre
      décisionnel et son transfert entre les joueurs, le MJ et les
      règles.</para>

    <para>Le DRI fournit un modèle basé sur celui de Fortune, et donc
      est plus concerné par le quand que par le qui.  Bien que je
      considère que l'issue est importante, c'est juste que le modèle
      actuel n'apporte pas une analyse poussée de la situation.  Nous
      pouvons tous voir qui possède le contrôle à un moment donné,
      mais c'est moins clair de voir comment l'équilibre lui-même est
      affecté.  Je laisse donc cela au modèle de monsieur
      Logan.</para>

    <para>Le modèle de Fortune original incluait trois modes
      différents: FaF, FaD et FaM.  FaF, pour Fortune-à-la-Fin, est le
      mode le plus populaire: une fois que les joueurs ont décrit leur
      intention et roulé les dés (ou tout autre mécanisme de
      résolution), ils regardent s'ils ont réussi.  Ce modèle est l'un
      où les joueurs ont le moins de contrôle sur la destinée de leur
      personnage, puisque bien qu'ils puissent décider des intentions
      de leur personnage, ils ne peuvent rien faire pour orienter le
      jeu après un mauvais résultat, menant à la mort du personnage,
      etc.</para>

    <para>La Fortune-au-Début (FaD) essaye de donner plus de contrôle
      sur les résultats d'une action.  Étant donné un résultat, le
      joueur décide de comment la suite des évènements se déroulera.
      Ce mécanisme est surtout utiliser pour les jets d'initiative,
      bien que certains systèmes ont tenté de l'insérer dans leurs
      mécanismes de résolution général, par exemple en faisant piger
      des cartes aux joueurs et choisir leurs actions basées sur les
      cartes qu'ils ont en main.  Le FaD donne plus de contrôle sur
      les résultats et donc sur l'histoire.  Le FaD permet d'éviter
      ainsi les pires situations (du point de vue des joueurs et non
      des personnages) sans avoir besoin de nuancer les dés, bien que
      cela laisse moins de possibilités sur qu'est-ce que leurs
      personnages peuvent faire à un moment donné.</para>

    <para>La Fortune-au-Milieu (FaM), vous le devinez, est un mélange
      entre les deux modes précédents.  Les joueurs déterminent les
      intentions de leurs personnages, font appel au mécanisme de
      résolution et, en se basant sur les résultats, décrivent leurs
      actions.  C'est ce modèle qui, théoriquement, donne le plus de
      contrôle narratif aux joueurs.</para>

    <para>Dans la terminologie du DRI, les trois modes peuvent être
      décrits en utilisant une notation en capitalisation variable du
      DRI.  L'usage d'une lettre majuscule signifie un contrôle du
      joueur pour cette partie de la résolution, alors qu'une lettre
      minuscule signifie que ce sont les règles qui déterminent cette
      partie de la résolution.  Dans ces cas, le FaF s'écrirait Dri,
      le FaD serait drI, et le FaM s'écrirait DrI.  On remarquera
      aisément qu'aucun des trois modèles ne contient la lettre R en
      majuscule.  Il peut sembler évident que, lorsqu'on utilise un
      mécanisme de type Fortune, l'appel à un mécanisme de résolution
      donne automatiquement le contrôle aux règles.  Sinon, le système
      est mieux décrit par des mécanismes de type Karma ou Dramatique,
      n'est-ce pas?  Et bien, j'ai décidé de refuser cette conclusion:
      les joueurs peuvent aussi avoir le contrôle à cet endroit.</para>

    <para>Habituellement, les joueurs ou le MJ laissent les règles
      décider de la mécanique de résolution pour chaque type d'action:
      utiliser ce type de jet de dés sous tel attribut pour le combat,
      ou rouler sous cet attribut tant de fois jusqu'à ce que vous
      obteniez tant de succès pour faire la recherche d'une potion.
      Un système de type dRi, quant à lui, offre aux joueurs le choix
      de la mécanique sur ce que la scène requiert, tels qu'expliqué
      dans <xref linkend="resolution"/>.  Utilisez un jet ouvert pour
      des actions cinématiques, utilisez un jet étendu (plusieurs
      échanges) pour plus de suspense, utilisez un jet simple ou
      automatique pour les issues moins importantes. Bref, basez votre
      choix du mécanisme de résolution sur des facteurs narratifs
      plutôt que sur la nature de l'action, puisque ce que vous voulez
      c'est une bonne histoire et une atmosphère appropriée et non une
      description objective des évènements.</para>

    <para>Bien que cela semble un point de vue extrêmement narratif,
      une simulation crédible peut être obtenue de cette façon.
      Actuellement, les jeux de rôle n'utilisent généralement qu'un ou
      deux systèmes de résolution servant pour presque toutes leurs
      actions, et prétendent quand même à une approche
      simulationniste.  Cette approche est bien plus souvent obtenue
      grâce à des paramètres finement choisies, des tables ou des
      attributs détaillés, ou d'autres éléments similaires, plutôt
      qu'à travers un mécanisme de résolution spécifique.  Aussi, la
      plupart des mécanismes de résolution peuvent être modifiés pour
      donner approximativement la même probabilité de réussite ou
      d'échec, mais avec une atmosphère différente.  Puisque seulement
      les probabilités, et non la façon dont elles sont résolues,
      compte pour déterminer si on a une bonne simulation en jeu de
      rôle, cette partie est intacte et donc un système narratif de
      simulation est un rêve possible<footnote>

	<para>Ici, j'utilise le mot simulation comme il est souvent
	  entendu en jeu de rôle, soit quelque chose de vraisemblable,
	  ce qui revient à dire qu'un système doit être aussi réaliste
	  qu'un décor de cinéma pour le spectateur.  Nous sommes bien
	  loin de la simulation scientifique qui elle vient plutôt
	  tenter de prouver la fidélité d'un modèle donné à un
	  évènement observé.  Un tel système n'a pas grand chose à
	  voir avec le jeu de rôle et, bien souvent, due à la nature
	  imaginaire des univers dans lequel évolue les personnages,
	  n'est pas du tout prévalant.</para>

      </footnote>.</para>

  </section>

  <section id="res_merci">
    <title>Remerciements</title>
      
    <para>J'aimerais bien remercier les membres du forum RPG Design de
        RPG.net, particulièrement Mason, HighlandGreen and Pat
        <emphasis>Sleeper</emphasis>, ainsi que ceux des groupes de
        <ulink
        url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie">jeuderôlogie</ulink>
        et <ulink
        url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation">jdr-création</ulink>
        pour leurs précieux commentaires lors de l'élaboration des
        idées de cet article.  Les jeux de rôle <trademark
        class="copyright">The Pool</trademark> et particulièrement
        <trademark>Universalis</trademark> furent une source fort
        éclairante sur la façon dont un système de résolution
        fonctionne, et j'aimerais aussi remercier Ron Oswald et
        Jonathan Tweet pour leur contribution à la jeuderôlogie en
        général.</para>

  </section>

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