[svn] r2065@freebird: fabien | 2005-12-30 20:31:49 -0500
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* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]
** Définition du jeu de rôle:
- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants
décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre
(décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées
par le jeu.
Plusieurs composants:
- Le Jeu (Règles, objectifs)
- Les Participants
- Description des actions
- Personnages imaginaires
- Cadre fixé d'avance
- Règles de résolution fixées par le jeu.
** Correspondance avec le modèle des jouets
Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets? C'est la
preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.
** Preuve réductrice.
Est-ce bien la définition minimale du jdr? On retire un les éléments
énumérés précédemments et on observe si les éléments peut correspondre
encore à un jdr. Si c'est le cas, la définition est trop étroite et
l'élément est optionnel. Il faut donc au moins trouver un exemple de
non-jdr qui possède tous les éléments sauf un, et ce, pour chaque
élément.
Note: la notion de non-jdr est arbitraire ici. Ce n'est pas tant une
preuve formelle que nous cherchons à faire, mais une délimitation de
notre champs d'usage. Toutefois, un jeu qui ne respecterait pas le
modèle des jouets serait automatiquement considérer comme un non-jdr
car c'est ce modèle avec lequel nous voulons travailler.
** Correspondance avec le jdr de table
On regarde divers éléments du jdr de table qui ne sont pas inclus dans
la définition et on se demande si le retrait de cet élément empêche le
jeu d'être un jeu de rôle. Particulièrement, on observe si le jeu
continue à correspondre au modèle des jouets, qui est le modèle du jeu
de rôle qui nous intéresse. Si le retrait d'un de ces éléments réduit
notre le jdr de table à quelque chose qui n'est pas le modèle des
jouets, c'est que cet élément est essentiel à notre définition et que
nous n'avons pas bien effectué les étapes précédentes. Il est à notre toutefois qu'il est difficile d'énumérer tous les éléments du jeu de rôle de table avec conviction.
Liste possible des éléments:
- Rôles des participants (Joueurs/MJ)
- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
- PJ et PNJ.
- Medium de communication (discussion)
- Rythme des échanges (échange court et rapide)
- Medium aléatoire (dés, etc.)
- Descripteurs quantitatifs (statistiques)
- Figurines
- Scénarios prévu d'avance
- Règles de "simulation"
- Durée
* Les 3 axes du jeu de rôle [in jjch]
Soit le modèle des jouets
* Les 6 Principes du Gardien de la Clef [in credo; en cours]
** L'important, c'est de s'amuser.
Règle principale du jeu de rôle. Bien qu'il soit possible de faire
autre chose avec le jeu de rôle comme activité, ici, on se concentre
sur l'utilisation comme d'un divertissement permettant de passer du
bon temps entre amis.
Les trois axes du jeu de rôle définissent ce que l'on trouve amusant
dans le jeu de rôle: être ensemble et participer à une activité
ensemble, explorer un univers, des personnages, des situations, et
inventer une histoire à plusieurs.
** La préparation est le garant du succès.
Préparation et improvisation, comment les concilier?
<Manque de stock à mettre ici>
** L'entête sera préférée à l'arbitrage
** Les règles sont au service de l'aventure
** Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête
** Ce qui est assez important pour être chiffré, l'est aussi pour être décrit.
* Réalisme et crédibilité
Le mythe de la simulation. Simulation comme dans "faire semblant",
d'accord. Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
faux. Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
simulation sur ordinateur.
* Le Hasard dans le jeu de rôle
** Deus ex machina et le MJ fiat
Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ.
** Le hasard pour simplifier
Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir
compte. Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude.
** Le hasard comme jeu.
L'importance de laisser du contrôle aux joueurs. La détermination des
chances de réussites en jeu de rôle. 3 modes:
A) Hasard statistique: Compétence forte, moyenne, faible? On attribue
un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
caractéristiques les plus élevés.
B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible? On attribue
un pourcentage fixe.
Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
un pourcentage. Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
compétence. Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
** Chance du personnage et chance du joueur
La chance du personnage est toujours celle du joueur. Un joueur
chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
les dés. Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
* Contrat social
** Suspension volontaire de l'incrédulité
"...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
poetic faith." - Samuel T. Coleridge
Comparaison avec le jouet.
http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm
* Thèmes et jeux de rôle.
** jeu de rôle épique
http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm
* Emacs Variables:
--- Local Variables:
--- mode: outline
--- End: