draft/jdrdef.txt
author fabien
Fri, 20 Jan 2006 12:10:12 -0500
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[svn] r2168@freebird: fabien | 2006-01-20 01:42:32 -0500 Remarque sur TTOMP.

On Fri, Jun 08, 2001 at 06:54:57PM +0200, Raphaël Bombayl wrote:
> > On peut difficilement juger d'un jeu sur un seul aspect.  Pour moi, le
> > jeu de rôle le plus simple (en terme de nombre de règles) reste le bon
> > vieux cowboys et indiens (ou gendarmes et voleurs, ou la princesse et le
> > chevalier...) de notre enfance.  Et puis, ça permet vraiment un max de
> > role play de la part des joueurs ;).  Si tu trouves plus simple que ça,
> > en terme de nombre de règles, bravo.
> 
> Sauf que... dans un tel jeu, il n'y a pas de "règles". L'exemple se
> rapproche beaucoup plus du jdr "sans règles" justement. Certes, on ne peut
> pas faire plus simple, forcément, puisqu'il n'y a pas de système.

Donc, la question serait à quel moment cela devient-il du jeux de rôle?
Y'a-t-il un nombre de règles minimales à définir pour que celà
deviennent un jeu de rôle?

Personnellement, j'en citerais trois qui fait la différence entre les
"faisons comme si..." de notre enfance et le jeu de rôle:

1- Existence d'un cadre descriptif déterminé:  Les personnages incarnés
par des joueurs sont décris dans un certain cadre déterminé permettant
de régler la majorité des situations: ils n'ont pas le pouvoir absolu
sur leur destinée.

2- Présence de 2 parties: 1 groupe de joueurs et 1 groupe de MJ
(habituellement 1 personne).  Ce dernier groupe se distingue par le fait
qu'ils mènent l'histoire et ont une bonne idée des grandes lignes de ce
qui va se produire.  En dernier recours, le MJ tranche et a toujours raison.

3- Présence d'un scénario:  Il existe une "storyline" (ligne
historique?) connu d'au moins une partie des joueurs (MJ) leur
permettant de déterminer la suite des événèments.

Bon, la question maintenant est de déterminer lesquels de ces trois
principes sont déterminant pour un jdr, et lesquels sont optionnels.
J'ai en général des arguments pour chacun d'eux mais pas vraiment
d'opinions fermes:

Le point 1:  Est-il vraiment nécessaire d'avoir un cadre descriptif
précis et à quel point ce cadre a-t-il besoin d'être précis?  Ne peut-on
pas simplement d'écrire son personnage en terme de "Fort en ceci et
faible en cela", voire même uniquement par une description générale
("C'est un grand sorcier à la barbe blanche comme Gandalf") ou est-ce
nécessaire d'avoir une "quantification" des attributs?  Notez que "fort
en ceci et faible en celà" est une quantification si on s'entend sur la
signification de fort, très fort, moyen, faible et très faible.  De
même, un système comme Mind Eye's Theater où les persos sont décrits par
une collection de qualificatifs est aussi une forme de quantification.

Le point 2:  Une storyline est-elle vraiment nécessaire?  Si l'univers
est décris suffisamment, l'interaction entre les joueurs est-elle
suffisante?  Et que penser des générateurs d'évènements aléatoires?
Avec ce genre de trucs, la distinction entre jeux vidéos à la Dungeons'n
Dragons et le jeu de rôle est de plus en plus étroites.

Le point 3:  Bien que la présence d'un groupe d'au moins deux personnes
soient nécessaire pour distinguer le jeu de rôle de la simple fabulation
solitaire, la distinction MJ/joueurs n'est pas vraiment nécessaire à
moins de considérer la possibilité d'un consensus entre les joueurs, ce
qui serait équivalent à partager la tâche du MJ entre tous les joueurs.


Alors, qu'en pensez-vous?

> 
> Ralph B.
> 

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