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author fabien
Thu, 09 Feb 2006 11:57:13 -0500
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[svn] r5792@freebird: fabien | 2006-02-06 00:32:04 -0500 Ajout de la composition et du lien entre narration et système de résolution.

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<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
<article id="dri" lang="fr">
  <articleinfo>
    <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
    <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
    <abstract>
      <para>Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des
	mécanismes de résolution des jeux de rôle.  L'objectif de
	cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du
	système de résolution non pas à travers selon l'action, mais
	plutôt selon le temps narratif choisi.  Pour cela, la
	taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que
	la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur
	l'aléatoire.</para>
    </abstract>
    <keywordset>
      <keyword>système de résolution</keyword>
      <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
      <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
      <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
      <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
      <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
      <keyword>taxonomie AIDO</keyword>
      <keyword>jeu de rôle</keyword>
      <keyword>conception de système</keyword>
      <keyword>jeuderôlogie</keyword>
    </keywordset>
    <author>
      <firstname>Fabien</firstname>
      <surname>Niñoles</surname>
    </author>
    <copyright>
      <year>2003, 2006</year>
      <holder>Fabien Niñoles</holder>
    </copyright>

    <revhistory>
      <revision>
        <revnumber>0.2cvs :</revnumber>
        <date>2006-01-02</date>
        <revdescription>
          <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.1 :</revnumber>
        <date>2003-01-01</date>
        <revdescription>
          <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
        </revdescription>
      </revision>
    </revhistory>
  </articleinfo>
  <section id="intro">
    <title>Introduction</title>
    
    <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
      générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de
      grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
      rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
      chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres
      semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
      nature même.  Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
      même si l'idée restait vague.  Bien que certaines personnes
      pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
      obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
      systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand
      même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
      15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
      et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
      mes joueurs.  Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
      d'autres ne pourrait?  Toutefois, si des mots à la pratique, le
      pas est grand, l'inverse est encore pis!</para>

    <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
      d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
      retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
      le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
      différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
      voulaient créer.  Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
      de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
      créer qui est considéré comme l'élément le plus important.  Très
      souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
      est-ce bien nécessaire?  Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
      pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
      spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
      seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
      jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>

    <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer comment
      un tel jeu de rôle devrait fonctionner.  Pour cela, on y élabora
      un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la
      narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer
      les éléments qui crée l'atmosphère.</para>

  </section>

<section id="previousworks">
    <title>Œuvres précédentes</title>

    <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
      complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
      d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
      influencé celle-ci.</para>

    <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
      des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
      Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet.  Publié dans
      le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
      pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
      rôle.  La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
      résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
      où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
      générateurs d'aléatoire comme les dés.  Le principe de la
      hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par
      les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye
      de suivre moi aussi.</para>

    <para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début
      (<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>)
      et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre
      taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment
      les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour
      redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du
      hasard.  Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF
      elle-même, mais garde aussi le même point de vue.  Je m'en suis
      beaucoup inspiré pour ce modèle.</para>

    <para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter
      Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible
      Dream</foreignphrase> sur RPG.net.  Monsieur Logan parle du flot
      du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
      parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
      de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
      balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
      Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre
      travail un peu plus loin.  Logan ramène aussi les trois échelons
      de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les
      éléments d'un système de résolution.  Il a eu le bon goût
      d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas
      confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant
      la Chance, l'Habilité et l'Intention.  Actuellement, ils sont
      juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution,
      j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en
      corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.</para>

    <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
      url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
      lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
      Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur est non seulement
      excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications
      que l'auteur donne de son travail de conception.  La section 4
      sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les
      système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce
      travail.  Il y divise la résolution en terme de contexte, de
      buts, de performance et de résultats.  Cette division ressemble
      fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces
      éléments.</para>

    <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
      théories les plus importantes concernant les mécanismes de
      résolution dans le domaine du jeu de rôle.  Ceci est toutefois
      loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
      travail ardu.  Il me fera plaisir de connaître d'autres
      approches, spécialement si ces dernières viennent briser la
      tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements
      strictement en terme de mécaniques de règles.</para>

  </section>

  <section id="whatisit">
    <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>

    <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
      Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
      réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est
      quand on roule les dés</quote>.  Cela est peut-être vrai pour
      certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est
      plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de
      rôle.  Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une
      définition un peu plus large, qui sera développée par la suite
      mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>

    <blockquote>
      <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
	des évènements de la situation de jeu courante entre
	différentes issues intéressantes.</para>
    </blockquote>

    <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
      vue narratif sur la résolution d'évènements.  On y trouve que la
      résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont
      pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
      arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
      que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
      présentent.  Cela implique que le système n'interviendra pas si
      une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
      ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
      bien pour relancer rapidement la partie afin de former une
      histoire intéressante.</para>

    <para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du
      groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
      personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage peut être
      intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
      par exemple.  Au contraire, un échec rendant la suite des
      évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce n'est pas
      tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire,
      qui compte.</para>

    <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
      mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
      système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
      peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
      nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
      jeu de rôle.</para>

    <variablelist>
      <varlistentry>
	<term>Le jeu dans le jeu</term>
	<listitem>
	  <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
	    présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
	    joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
	    l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de créer
	    des situations leur permettant d'utiliser de tels
	    mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
	    particulièrement dans les système de combat et de
	    magie.</para>

	  <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
	    encourager les joueurs à favoriser un certain type
	    d'évènements.  La présence d'un système de combat
	    intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
	    pour se sortir de certaines situations, simplement pour
	    essayer le système.  Il est donc important que le jeu dans
	    le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la
	    partie.</para>

	  <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
	    dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
	    certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
	    présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
	    permettre au MJ de choisir quel type de situations seront
	    considérées comme faisant partie de l'atmosphère.  Ainsi,
	    un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de
	    l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou
	    martiales.  Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque
	    où la confrontation est un élément important de
	    l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures
	    d'horreur.</para>
	</listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
	<term>Les mécanismes de description</term>
	<listitem>
	  <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
	    outils servant à décrire les éléments du décor, des
	    personnages au matériel, en passant par les monstres,
	    armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
	    difficultés rencontrer par les joueurs.</para>

	  <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
	    les mécanismes de résolution interviennent toutefois de
	    façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
	    des personnages, ou après, pour représenter les
	    conséquences des actions sur les personnages.  Ils sont
	    souvent couplés à un système de développement qui agit
	    souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
	    bien que de façon plus diffuse et à plus long
	    terme.</para>

	  <para>Notez que puisque les mécanismes de description
	    détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils
	    ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
	    Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
	    article.</para>
	</listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>
    
    <remark>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les
      enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
      etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu
      dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution.  Je
      devrai m'y pencher davantage.</remark>

  </section>

  <section id="DRI">
    <title>La taxonomie DRI</title>

    <para>Qu'est-ce que le DRI signifie?  DRI est l'abréviation pour
      Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
      mécanisme de résolution.  Le point de vue du DRI sur la
      résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
      de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
      de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
      libre ou léger en terme de règles.  Toutefois, bien que cette
      taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il
      ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait.  Ce faisant,
      il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un
      grand rôle dans l'immersion du joueur.  Mais le sujet de
      l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments
      de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para>

    <para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution
      d'évènements en jeu de rôle.  La taxonomie identifie trois
      parties importantes d'une résolution: la description des
      évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
      (Résolution), et finalement leur interprétation
      (Interprétation).  Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
      cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
      de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
      qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
      intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des
      parties.  L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce
      que nous ferons plus tard.  Commençons toutefois par définir
      chacun des éléments du DRI.</para>
    

    <variablelist id="dridefinitions">
      <varlistentry id="definitiondef">
        <term>Définition</term>
        
        <listitem>
	  <para>La définition de l'évènement a pour but de déterminer
	    les issues possibles à la situation actuelle.  En premier
	    lieu, on doit définir la situation en cours de jeu, soit
	    les acteurs, leurs objectifs, leurs intentions.  Ensuite,
	    on pourra définir les issues possibles, leurs probabilités
	    de subvenir, ainsi que les différents paramètres de jeux
	    pouvant influencer cette probabilité.  Ceci constituera la
	    partie mondaine de l'évènement.</para>

	  <para>Une autre partie non négligeable et fort importante
	    pour notre modèle sont les paramètres narratifs, ou
	    méta-ludiques.  L'évènement est-il important dans
	    l'histoire?  Y'a-t-il certaines issues qui sont
	    nécessaires à la suite de l'histoire?  Qui sont nuisibles
	    ou carrément indésirables?  Quel est le propos de
	    l'évènement dans l'histoire?  Quel atmosphère désire-t-on
	    créé?  Ces paramètres sont bien souvent beaucoup plus
	    importants que les précédents pour offrir une partie
	    agréable aux joueurs.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="resolutiondef">
        <term>Résolution</term>
        
        <listitem>
	  <para>La prochaine étape consiste à déterminer les
	    mécaniques de résolutions.  Le mécanisme peut invoquer un
	    certain nombre de jets de dés, la consultation de table,
	    la dépense de points quelconque, un vote de la part des
	    joueurs, une description détaillée, etc.  Le principe,
	    c'est d'obtenir à la fin un résultat qui permettra de
	    déterminer quelle issue a fini par subvenir.  Le but de
	    cette taxonomie n'est pas de décrire en détail chaque
	    mécanique mais de les caractériser afin de déterminer
	    laquelle permettra le mieux de résoudre l'évènement que
	    l'on vient juste de décrire.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="interpretationdef">
        <term>Interprétation</term>
        
        <listitem>
	  <para>Finalement, si les mécanismes de résolution permettent
	    de déterminer un résultat, le MJ et les joueurs ont encore
	    une certaine liberté d'interprétation des résultats.
	    Cette interprétation peut contenir deux parties: ce qui
	    est arrivé (les résultats) et comment cela est arrivé (la
	    performance), généralement effectués dans le sens inverse.
	    Avec le consentement des autres joueurs, une certaine
	    liberté peut même être prise vis à vis des résultats
	    obtenus.  De nouvelles situations, non prévues dans la
	    partie <link linkend="definitiondef">définition</link>,
	    peuvent être inventé, permettant à l'histoire de rebondir.
	    On verra plus loin dans quelle condition et jusqu'à quel
	    point cela reste acceptable dans un jeu de rôle.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>
  </section>

  <section id="definition">
    <title>Définir les évènements</title>

    <para>Comme il fût dit précédemment, le but de cette étape est
      surtout de définir ce qui est possible de faire, et ensuite, ce
      qui est souhaitable parmi ces derniers.  Il est important de
      commencer par les premiers sans trop s'attarder dans les
      détails, ne serait-ce que pour avoir une idée de comment ça peut
      arriver.</para>

    <para>On ne s'attardera pas ici à définir exactement tous les
      éléments qui peuvent tenu en compte, il y en a trop.  On mettra
      plutôt en relief différentes catégories d'éléments et leur
      importance dans la résolution de l'action.  Une hiérarchie
      s'impose toutefois, dont l'importance est cruciale, à mon avis,
      pour bien apprécier les parties.</para>

    <section id="desires">
      
      <title>Éléments interpersonnels</title>

      <para>Le premier niveau de la hiérarchie, le plus important,
	sont les éléments para-ludiques, la raison même pour laquelle
	le groupe se réunit.  On le comprend tous, si on joue, c'est
	pour s'amuser.  Mais chaque groupe, et chaque joueur dans un
	groupe, s'amuse pour différentes raisons.  Il faut tenir
	compte de cette dimension dès le départ de la résolution
	d'action pour savoir si on ne fait pas déjà fausse route.
	Est-ce que votre groupe est intéressé à passer du temps à
	résoudre ce type d'action?  Non?  Alors passer immédiatement à
	autre chose.  Est-ce que vos joueurs ont passé assez de temps
	à l'accomplissement du scénario?  Ne leur faites pas le coup
	du mauvais jet de dés qui leur retire à tout jamais l'accès à
	leur but ultime (sauf, bien sûr, si vous avez prévu un
	quelconque rebondissement plus intéressant pour eux).  Bref,
	assurez-vous que vous travaillez pour le plaisir de tout le
	monde et non simplement pour faire fonctionner la mécanique du
	jeu.</para>
    </section>

    <section id="narrative">
      
      <title>Éléments narratifs</title>
      
      <para>Le deuxième niveau de la hiérarchie sont les éléments
	narratifs, ou méta-ludiques.  Ils sont déterminés par le genre
	de l'aventure et par le moment du récit dans lequel se
	trouvent les personnages.  Ces éléments servent principalement
	à déterminer l'importance de la scène et l'effet que l'on veut
	accomplir à travers cette résolution d'action.</para>

      <para>Les éléments narratifs sont importants pour créer
	l'intérêt à votre partie et éviter de tomber dans des dédales
	inappropriés où votre partie risque de s'enliser.  Ils font
	aussi toute la différence entre une partie dont on se souvient
	et une autre qui ne laisse qu'un vague souvenir.</para>

    </section>

    <section id="mundane">
      <title>Éléments mondains</title>

      <para>Finalement, le dernier niveau est occupé par les éléments
        mondains, soit ceux qui déterminent les circonstances de
        l'action dans l'univers des personnages.  Ces éléments
        constituent la base de ce qui existe pour les personnages, de
        ce qu'ils peuvent utiliser.  Cela va autant pour les lieux, le
        temps (à quel moment et combien de temps leur reste-t-il), les
        acteurs pouvant influencer l'action, les outils, les
        obstacles, les connaissances, les intentions et l'état
        d'esprit de chacun et tout autre facteur.</para>

      <para>La détermination des éléments mondains est importante pour
        préserver la Suspension Volontaire d'Incrédulité.  Il est
        important, avant la résolution d'une action, que tout le monde
        s'entende sur ces derniers car sinon, le risque de décrocher
        survient et avec lui l'intérêt de vos joueurs.</para>

    </section>

    <section id="defhierarchie">
      <title>Utilisation de la hiérarchie</title>
      
      <para>Comment utilise-t-on maintenant cette hiérarchie?
	Commencez toujours par l'échelon le plus important, les
	éléments interpersonnels.  Demandez-vous "Qu'est-ce qu'il y a
	d'amusant ou d'intéressant dans la situation actuelle?"  Si
	vous ne trouvez rien, changer tout de suite votre récit.  Vous
	n'êtes quand même pas là pour vous ennuyer.  Sinon, vous avez
	déjà abandonner bon nombre d'options inintéressantes qui
	auraient ralenti le jeu sans rien apporter; conservez donc en
	tête ces éléments pour la suite.</para>

      <para>Demandez-vous ensuite quelle importance la scène actuelle
	a, et quelle ambiance, quel effet désirez-vous créer pour
	cette scène?  Il se pourrait que vous ne trouviez pas la scène
	très importante dans le récit actuel, ou qu'au contraire,
	chaque détail comptera et que la suite du récit dépendra
	beaucoup de l'issue de la situation.  Le choix sera très
	important pour la suite car il déterminera le temps et
	l'effort que vous devriez consacrer pour le reste de la
	résolution.  Il interviendra à nouveau plus tard, lors du
	choix du mode de résolution et de l'interprétation des
	résultats.</para>

      <para>Finalement, vous pouvez déterminez les éléments mondains.
	Énoncez-les haut et fort et demandez à vos joueurs de faire de
	même en ce qui concerne leurs personnages.  Assurez-vous
	d'avoir bien compris les intentions de chacun.  La quantité de
	détails à donner toutefois dépendra de l'importance de la
	scène donnée précédemment.  Ne forcer pas les joueurs à donner
	une série de détails inutiles si vous ne comptez pas vous en
	servir ou s'ils s'avèrent sans importance.  À la fin, vous
	vous apercevrez que plusieurs détails restent ouverts.  C'est
	correct et cela sera pris en compte dans la résolution
	d'action et dans l'interprétation.</para>

    </section>
  </section>

  <section id="resolution">
    <title>Résolution</title>

    <para>Il est maintenant temps de définir quel mécanisme de
      résolution utiliser.  Dans la majorité des jeux de rôle, les
      règles ne tiendront en compte que d'un seul élément, soit le
      type d'action tenté (combat? rechercher un objet caché? etc.).
      Cette méthode ne s'adresse qu'au dernier niveau de notre
      hiérarchie.  Le premier niveau est légèrement trop abstrait:
      s'il permet de savoir si la résolution vaut la peine ou non, il
      ne permet de déterminer quel type de résolution il serait
      préférable d'utiliser (en supposant qu'il y ait plusieurs types
      de résolution amusante dans votre système).  On s'adressera donc
      au deuxième niveau, les éléments narratifs, et on verra comment
      ce dernier affecte nos choix des éléments mondains retenus. Mais
      avant de s'aventurer plus loin, regardons les paramètres qui
      affecteront nos choix d'un système de résolution.</para>

    <section id="restime"> <!-- le temps de résolution --> 
      <title>La temps de résolution</title> 

      <para>Le temps de résolution est un facteur qui indique en
	moyenne combien de temps de jeu une action va prendre pour
	être résolue.  Une mesure pratique est le nombre d'échanges
	(jets de dés, déclarations, chifoumi, etc.)  nécessaire pour
	arriver aux résultats<footnote>

	  <para>Cette définition diffère de celle utilisé par Ron
	    Edwards qui considère le temps en secondes pour résoudre
	    une action, afin de considérer l'efficacité d'un mécanisme
	    à se résoudre rapidement.  Cette mesure doit être
	    optimalement la plus petite possible.  Si cela s'applique
	    bel et bien pour un échange particulier, le nombre
	    d'échanges, lui, peut varier pour créer l'ambiance
	    souhaitée.</para>

	</footnote>.  Certains mécanismes permettent au joueur de
	savoir directement s'il a échoué.  D'autres demandent une
	réponse du MJ ou d'un autre joueur.  D'autres sont ouverts,
	c'est à dire que le joueur doit échanger continuellement tant
	que l'issue n'est pas éclairci.</para>
      
      <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire que
	le temps de jeu correspondent au temps passer pour les
	personnages.  En fait, c'est plutôt le contraire qui se
	produit généralement.</para>
      
    </section>

    <section> <!-- Le nombre et la nature des protagonistes -->
      <title>Le nombre et la nature des protagonistes</title>

      <para>Les protagonistes peuvent être des personnages ou des
	objets, des évènements, et ils peuvent être passifs ou actifs.
	Par actif, j'entends que le joueur contrôlant le protagoniste
	actif sera souvent celui qui lance les dés ou fait les
	déclarations, alors que le protagoniste passif ne fera que
	présenter une résistance passive à la résolution (ses
	caractéristiques serviront à déterminer le niveau de
	difficulté par exemple).  Par exemple, dans de nombreux jeu de
	rôle, un personnage touché par une explosion sera un
	protagoniste passif.  Sa résistance servira par exemple de
	difficulté pour l'explosion, qui sera le protagoniste actif
	(le MJ lançant les dés).</para>
      
      <para>Contrairement à ce que beaucoup de jeu de rôle laissent
	entendre, ce n'est pas le nombre d'adversaires qui détermine
	nécessairement le nombre de protagonistes.  Il est possible de
	considérer de considérer l'action "Battre 3 soldats aux corps
	à corps" comme une action simple de difficulté
	élevée. L'inverse est aussi possible, jusqu'à une certaine
	limite. Par exemple, il est possible de transformer un simple
	jet pour toucher en une opposition entre un jet pour toucher
	et un autre pour éviter, la plus grande réussite étant
	victorieuse.</para>

    </section>

    <section> <!-- Le nombre de résultats possibles -->
      
      <title>Le nombre de résultats possibles</title>

      <para>Chaque mécanisme permet d'obtenir différents résultats. On
	les classera selon leur nombre et leur nature.</para>

      <variablelist>
	<varlistentry>
	  <term>Le mécanisme automatique</term>
	  <listitem>
	    <para>Ce mécanisme donne immédiatement le résultat, que ce soit
	      une réussite, un échec ou le statusquo.  Il n'y a qu'un seul
	      résultat possible.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Le mécanisme booléen</term>
	  <listitem>
	    <para>Ce type de mécanisme présente deux issues: soit il
	      se passe de quoi, soit il ne se passe rien.  Il peut
	      être négatif (c'est un échec pour le protagoniste actif)
	      ou positif (c'est une réussite pour le protagoniste
	      positif).</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Le mécanisme binaire</term>
	  <listitem>
	    <para>Le résultat binaire présente lui aussi deux
	      résultats: soit le résultat est positif (réussite) ou
	      négatif (échec).  Il n'y a pas de résultat
	      neutre.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Le mécanisme trinaire</term>
	  <listitem>
	    <para>Le mécanisme trinaire présente trois états: positif,
	      négatif ou neutre.  Ce dernier représente le statusquo
	      vis à vis de la situation précédente.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Le mécanisme fermé</term>
	  <listitem>
	    <para>Le mécanisme fermé ou borné présente une certaine
	      variété de résultats mais limiter en nombre.  Par
	      définition, tous les mécanismes précédents rentrent dans
	      cette catégorie, mais cette dernière inclut aussi les
	      mécanismes possédant plus de 3 résultats possibles
	      (c'est le cas de la majorité des systèmes utilisant des
	      marges de réussite ou d'échec).</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Les mécanismes ouverts</term>
	  <listitem>
	    <para>Les mécanismes ouverts permettent un nombre illimité
	      de résultats.  On en distingue trois sous-types
	      différents, soit les mécanismes ouverts par le bas, par
	      le haut, ou illimité (ouvert des deux cotés).</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Les mécanismes critiques</term>
	  <listitem>
	    <para>Les mécanismes critiques présentent une variation
	      sur les systèmes précédents.  Ils ont un ou deux états
	      qui sont considérés comme étant exceptionnels.  Cet état
	      peut être positif (réussite critique), négatif
	      (maladresse critique) ou neutre (aussi nommé
	      <literal>sur un fil</literal>)<footnote>

		<para>À ma connaissance seul <ulink
		  url="http://www.msb.free.fr/">Marcel
		  Super-Blaireau</ulink> utilise ce type de réussite
		  critique.  C'est toutefois, à mon avis, géniale
		  comme idée.</para>

	      </footnote>.  Les mécanismes critiques peuvent
	      apparaître dans n'importe quel des types précédents,
	      mais on les retrouve généralement que dans les types
	      fermés ou ouverts.  C'est donc plus un attribut
	      supplémentaire qu'un type à part.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
      </variablelist>

      <para>Il est important de noter qu'il n'est pas nécessaire
	qu'une situation dont peut décoûler plusieurs issues doit
	nécessairement avoir un mécanisme qui donne autant de
	résultats.  En fait, la règle est plutôt l'inverse: le
	mécanisme ne devrait pas avoir plus de résultats que le nombre
	d'issue <emphasis>intéressants</emphasis> dans la
	situation. Bien sûr, il est aussi possible de regrouper
	plusieurs résultats sous une même ombrelle.  Ces deux cas
	seront vu plus en détails dans <xref
	id="interpretation"/>.</para>
    </section>

    <section id="combinaison"> <!-- les combinaison -->
      <title>Les combinaisons</title>

      <para>Certains mécanismes de résolution permettent de résoudre
	plusieurs simulations simultanément. Ces mécanismes permettent
	de prendre en compte certains aspects du lien reliant les
	situations.</para>

      <variablelist>
	<varlistentry>
	  <term>Indépendantes vs. Dépendantes</term>
	  <listitem>
	    <para>Les situations sont ou non indépendantes, c'est à
	      dire que la réussite de l'une d'elle ne dépendra pas (ou
	      dépendra, si elles sont dépendantes) de celle des
	      autres.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Ordonnées vs. Aléatoires</term>
	  <listitem>
	    <para>Les actions surviennent dans un ordre donné.  Ce
	      type de combinaison est souvent dépendant.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Priorisés vs. Impartiales</term>
	  <listitem>
	    <para>Certaines actions sont priorisées sur
	      d'autres.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Planifiées vs. Séquencées</term>
	  <listitem>
	    <para>Les actions ont été planifiées en avance ou
	      surviennent dans l'ordre.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Interruption et Imprévus</term>
	  <listitem>
	    <para>Certains mécanismes permettent de changer ses
	      intentions en cours de route, d'interrompre une action
	      entreprise, ou encore d'entreprendre une nouvelle
	      action.</para>
	  </listitem>
	</varlistentry>
	<varlistentry>
	  <term>Composition</term>
	  <listitem>
	    <para>La composition est lorsque les résultats d'une
	      résolution vient affecter directement les probabilité de
	      la suivante.  Les résolutions de ce type peuvent être
	      indépendantes si un résultat négatif n'empêche pas
	      l'action suivante d'être tentée.  Les compositions se
	      font très souvent avec des mécanismes possédant des
	      marges de réussite (fermé ou ouvert) et peuvent être
	      liées à une réussite critique.</para>
	</varlistentry>
      </variablelist>

      <para>Je rappelle qu'il est ici question des mécanismes de
	résolution, et non pas de la situation elle-même.  Rare sont
	les systèmes qui implémentent toutes ces possibilités.
	Toutefois, si les mécanismes le permet, le MJ pourra en tenir
	compte comme un nouvel outil dans son coffre.</para>
    </section>

    <section>
      <title>Narration et système de résolution</title>

      <para>Je considère l'approche simulationniste comme nonobstante
      en jeu de rôle; elle n'y a simplement pas sa place. Toutefois,
      cela ne veut pas dire que le jeu de rôle ne doit tenter de
      répondre aux attentes des joueurs.  On pourrait ainsi dire qu'un
      système de jeu de rôle, implanter dans un décor défini, doit
      être aussi vraisemblable qu'un décor de cinéma.  Tant que la
      vraisemblance est conservée, le système tient son rôle.</para>

      <para>Toutefois, la métaphore avec le cinéma n'est peut-être pas
	la plus adéquate.  Le jeu de rôle est avant tout un jeu
	<emphasis>littéraire</emphasis> si on veut le dire ainsi.  La
	vraisemblance passe par le descriptif, par les mots bien plus
	que par tout autre aspect.  À ce niveau, un système de
	résolution doit produire non pas un modèle de ce qui survient
	mais agit plutôt comme générateur de description<footnote>
	  
	  <para>On parle bien ici uniquement du système de
	    résolution. D'autres éléments comme le système descriptif
	    ou de progression n'ont pas exactement le même objectif et
	    agisse différement.  Bien qu'il faille en tenir compte
	    lors de la conception d'un jeu de rôle, nous supposerons
	    ici que le système de résolution s'intègre bien à ces
	    autres mécanismes.</para>

	</footnote>. Le choix d'un système de résolution dépend donc
	du style que nous désirons mettre à la scène.  Une scène sans
	importance, demandant une description courte, devra utiliser
	un mécanisme de résolution en conséquence: temps de résolution
	faible (généralement, pour chaque échange, on devrait avoir un
	descriptif), nombre de protagonistes actifs limitées (le sujet
	de la description sera souvent le groupe plutôt que chaque
	personnage individuellement), avec des résultats souvent peu
	nombreux (on dira qu'ils ont réussis ou échoués, sans trop
	préciser comment ou à quel point).  À l'inverse, une scène
	plus importante, et donc décrite plus en détails, pourra
	utiliser des mécanismes plus complexes, avec plusieurs
	protagonistes, un temps de résolution plus long, et plus de
	subtilités dans les résultats possibles.</para>

      <para>L'effet des combinaisons sur la narration est plus subtil
	et demanderait une section à lui seul.  Les différentes
	combinaisons correspondent à autant de façon de relier les
	propositions (c'est à dire chacune des résolutions effectuées)
	entre elles.  Elles agissent comme des conjonctions dans la
	grammaire.  Par exemple, une combinaison de résolutions
	dépendantes agira comme une conjonction de subordination.
	Dans la langue, la conjonction est utilisée pour exprimer des
	liens de subordination (de cause, de conséquence, de
	comparaison ou de temps principalement) ou de coordination (de
	liaison, de cause ou de conséquence principalement).  Leur
	présence apporte donc une information supplémentaire sur la
	séquence des évènements, permet de les lier entre eux et
	surtout, rôle importante dans les œuvres de fictions, modifie
	le rythme de la narration.  On fera donc attention à leur
	usage.</para>

      <para>Parler ainsi en terme de conjonction semble très abstrait
	et difficile.  Mais l'usage de conjonction est naturel pour
	toute personne parlant une langue.  Généralement, vous n'avez
	pas à y réfléchir, elle vient naturellement.  Ne forcez donc
	pas leur usage mais allez-y parcimonieusement, lorsque cela
	vous semble évident qu'une combinaison doit avoir lieu.  Et
	lors de l'interprétation, servez-vous en pour structurer votre
	description de ce qui s'est passé.</para>

      <section id="DKF">
      <title>Drame, Karma et Fortune</title>

      <para role="todo">How the DKF is related to all of this.
        Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para>

    </section>

  </section>

  <section id="interpretation">
    <title>Interpretation</title>

    <para role="todo">Frankly, I don't know.</para>
  </section>

  <section id="history">
    <title>History of the ABC/DKF model.</title>

    <para role="todo">Historic of the taxonomy.</para>

  </section>

  <section id="controle">

    <title>Contrôle dans le DRI</title>

    <para>The control on the game events can be seen accross two
      dimensions: who have it and for which part they have it.  The
      current RPG theory currently have two models for it: The Fortune
      model, describe through the <acronym>FatE</acronym>,
      <acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms,
      which is related to when the players control the game, and the
      Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more concern
      about balance between the players, the GM, and the rules.</para>

    <para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is more
      concern about the when then the whom.  Although I consider this
      issue very important, is just that the current model doesn't add
      anything very useful to it.  We can all see who are in control
      at which moment, but it's less clear how the exact balance is
      affected.  I let's this to the BoP model.</para>

    <para>The original Fortune model include three different models:
      FatE, FatS and FitM.  FatE, which stand for Fortune-at-the-End,
      is the most popular one: players describe what they try to
      achieve and roll the dice (or enable any resolution mechanics
      asked by the rules) and see if they succeed.  This model is the
      one where the players have the less control on their character's
      destiny, since although they can decide what they do, they can't
      do anything to oriented the game after a bad roll, leading to PC
      die, etc.</para>

    <para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
      about the issue of an action.  The player roll the dice first,
      and seeing the result, decide what to do.  This is most often
      used for initiative rolls, although some games try to use it for
      their resolution system, for example by letting the players draw
      cards and choosing their actions based on the cards in hand.
      FatS let you more control on the issues, and so on the story.
      FatS allow you to avoid most bad situation without need to
      fudging the dice, although it gives players less freedom on what
      their characters can do.</para>

    <para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both the
      precedent.  The players choose their actions, call the
      resolution mechanics and, based on the results, describe their
      actions.  This is the model which give the more narrative
      control on the events by the players.</para>

    <para>In DRI terminology, the three model can be describe using
      camel-cased variations of DRI.  The use of uppercase signal
      players' control for this part of the events resolution, where a
      lower case letter signal rules control.  So, FatE will be Dri,
      FatS drI, and FitM will be DrI.  One will remark that the three
      models don't contain an uppercase R.  It's may be seen obvious,
      giving this, that the reason for this it's, as long you are
      using fortune, calling to the resolution mechanics is always
      giving the control to the rule.  Elsewhere, the game is no more
      contain Fortune element and so, can be better describe using
      either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to say no
      to this hypothesis.  Player cans have the control here too.
      Usually, players or GM let the rules describe which resolution
      mechanics used for a specific action: used this dice roll under
      this statistic for combat, or roll this statistic that number of
      time until you succeed thrice or more.  A R system will offer
      you to choose the mechanic based on what you want the action to
      look like, not what's more appropriate.  Used open roll for
      cinematic action, used extended roll to put more thrill, used
      simple roll on unimportant issues.  Briefly, based your mechanic
      on narrative factors, instead of descriptive ones, since what
      you really want it's a good story and good atmosphere, nor an
      objective description of events.  Although this look like a very
      narrative statements, credible simulations can still be achieve
      by such system.  Currently, RPG used only one or two universal
      mechanics for most of their events resolutions.  Simulation is
      often reach more through fine-tuned parameters, detailed tables
      or statistics or other related parameter, not through the
      specific resolution mechanics.  Also, most resolution mechanics
      can be easily modified to give the same probabilities but with a
      different overall feeling.  Since only the probabilities are
      essential for good simulation, this part is untouched and so can
      mood-based simulation system is a possible dream.</para>

  </section>

  <section id="ack">
    <title>Acknowledgements</title>
      
      <para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
        "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para>

  </section>

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