draft/hasard.txt
author fabien
Thu, 02 Mar 2006 15:01:41 -0500
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[svn] r14591@freebird: fabien | 2006-02-28 23:26:48 -0500 Ajout des liens entre les différents aspects.

* Le Hasard dans le jeu de rôle

Ce document présente la place du hasard dans le jeu de rôle.

** Deus ex machina et le MJ fiat

Le hasard peut être perçu comme un gardien de l'arbitrage du MJ.  En
fait, c'est ainsi que plusieurs personnes le voit.  Toutefois, c'est
une illusion.  Le hasard ne peut garder seul contre l'arbitrage car
celui-ci survient à plusieurs niveaux.  

*** Possibilités d'abus

Il existe au moins trois façons d'abuser du hasard:

**** Arbitrage par prolification (des jets de dés)

À force de jeter les dés, un joueur finira toujours par échouer ou
réussir.  Que ce soit en cours d'une même action (réussir trente jets
de dés pour franchir un pont), ou de multiplier les jets inutiles (un
jet pour voir venir l'attaque, un autre pour sortir ses armes, l'autre
pour se mettre en garde, un autre pour attaquer, un autre pour
encaisser les dommages, un autre pour voir si on survit, etc.),
l'arbitrage reste présent.

**** Arbitrage par refus (des résultats)

Un MJ peut refuser les conséquences d'un résultat.  Une réussite en
jeu de rôle va plus loin qu'une simple réussite de l'action
entreprise.  C'est une réussite de l'objectif à atteindre.  De même,
le MJ n'a pas le droit non plus de pénaliser inutilement un joueur qui
a réussi son jet.  Ce refus déguiser des résultats est une façon
hypocrite d'imposer ces résultats.

***** Conflict vs Task Resolution (in lumpley.txt)

In task resolution, what's at stake is the task itself. "I crack the
safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!" What's at
stake is: do you crack the safe?

In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. "I
crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?

Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You
can succeed but lose, fail but win.

In conventional rpgs, success=winning and failure=losing only provided
the GM constantly maintains that relationship - by (eg) making the safe
contain the relevant piece of information after you've cracked it. It's
possible and common for a GM to break the relationship instead, turning
a string of successes into a loss, or a failure at a key moment into a
win anyway.

Let's assume that we haven't yet established what's in the safe.

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Success!
"You crack the safe, but there's no dirt in there, just a bunch of
in-order papers."

"I crack the safe!" "Why?" "Hopefully to get the dirt on the supervillain!"
It's task resolution. Roll: Failure!
"The safe's too tough, but as you're turning away from it, you see a
piece of paper in the wastebasket..."

(Those examples show how, using task resolution, the GM can break
success=winning, failure=losing.)

That's, if you ask me, the big problem with task resolution: whether you
succeed or fail, the GM's the one who actually resolves the conflict.
The dice don't, the rules don't; you're depending on the GM's mood and
your relationship and all those unreliable social things the rules are
supposed to even out.

Task resolution, in short, puts the GM in a position of priviledged
authorship. Task resolution will undermine your collaboration.

(later, in Practical Conflict Resolution Advice):

In Conflicts Resolution, Success/Failure give you a bonus/malus on
accessing what's at stake.

**** Arbitrage par abus (des difficultés).

Le MJ peut augmenter les monstres, les armes, etc.  Le scénario est
presque impossible à faire alors.

*** Prévention de l'arbitrage

Trois conditions doivent être respectées afin de prévenir l'arbitrage:

**** Respect des règles

Les règles fixent les attentes des joueurs, indiquent le protocole
attendu du MJ pour rendre son jugement.  Cela inclut un usage
non-abusif des règles.

**** Respect des résultats

Respecter les règles ne sert à rien si l'interprétation vient toujours
contrecarrer les résultats.  Une réussite est une réussite et un
joueur qui prend la peine de lancer les dés méritent le risque qu'il
prend.

**** Respect du contrat de crédulité

Le contrat de crédulité est un contrat social passé entre les joueurs
et le MJ d'accepter certaines prémisses sur l'univers sans question.
Le fait d'accepter que la magie existe est un exemple de cette
prémisse mais la prémisse est rarement aussi explicite.  Il y a une
limite que le MJ ne doit pas dépasser sous peine de perdre ses
joueurs.  Probablement la condition la plus importante.

** Le hasard pour simplifier

*** Ignorer les détails

Trop de détails nuit.  Le hasard peut être vu comme la partie que le
MJ ne peut pas vraiment évaluer.  Une action décrite dans son moindre,
ne laissant aucune place au hasard, ne devrait pas nécessiter de jet
de dés (par définition).

*** Créer un niveau d'incertitude

Certains éléments ne sont pas connus par le joueur.  Pourquoi le MJ en
saurait-il davantage?

** Le hasard comme jeu

L'importance de laisser du contrôle aux joueurs.  La détermination des
chances de réussites en jeu de rôle.  3 modes:

A) Hasard statistique:  Compétence forte, moyenne, faible?  On attribue
   un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.

Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
caractéristiques les plus élevés.

B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible?  On attribue
   un pourcentage fixe.

Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.

A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
un pourcentage.  Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
compétence.  Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.

** Chance du personnage et chance du joueur

La chance du personnage est toujours celle du joueur.  Un joueur
chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
les dés.  Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.


* Emacs Variables:

--- Local Variables:
--- mode: outline
--- End: