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<title>Articles de jeuderôlogie</title>
</head>
<body>
<h1>Articles de jeuderôlogie</h1>
<p>Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception
et les théories du jeu de rôle. Présentement, les articles
sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop
à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore
qu'au théorie sans expérimentation. Les objectifs de la plupart
de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour
analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la
forme du produit ou des activités. N'hésitez pas à les copier,
tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification
de sens du contenu. J'aimerais toutefois être avisé si ces
documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique
ou papier. Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.</p>
<address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>
<h2>Articles en français</h2>
<dl>
<dt><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
<dd>
<p>Dernière version: 11 février 2003</p>
<em>Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.</em>
<p>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas
ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce
ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</p>
<ul>
<li><a href="credo/credo/">version en ligne</a></li>
<li><a href="credo/credo.html">version HTML</a></li>
<li><a href="credo/credo.pdf">version PDF</a></li>
<li><a href="credo/credo.txt">version texte</a></li>
</ul>
</dd>
<dt><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>
<dd>
<p>Dernière version: 14 octobre, 2003</p>
<p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>
<p>Cet article tente de définir les caractéristiques
divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y
propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
constitutives du jeu de rôle.</p>
<ul>
<li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
<li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
<li><a href="jjch/jjch.pdf">version PDF</a></li>
<li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
</ul>
</dd>
<dt><a href="couleurs/">Les couleurs du système</a></dt>
<dd>
<p>Dernière version: 30 décembre 2005</p>
<p><em>Une typologie des mécaniques du jeu de rôle</em></p>
<p>La conception de jeux de rôle est un art, <quote>un système
de principes et de règles pour obtenir un effet
désiré</quote>. Toutefois, c'est un art encore dans ses
débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour
décrire l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a
été fait en regard aux mécaniques. Nous avons la
description DKF, quelques désignations en regards aux
niveaux de concepts ou des éléments de mécaniques mais à peu
près rien au sujet des objectifs de ces mécaniques, ou
seulement sous une forme très abstraite. Cet article a pour
objectif d'explorer un seul aspect des mécanismes de jeu,
soit de déterminer quelles qualités sont nécessaires ou au
moins désirables dans tout jeu de rôle. Ceci, je l'espère,
permettra de jeter les bases pour une plus grande
caractérisation des règles, afin de soutenir les discussions
et l'évaluation de différents systèmes, et, avec l'aide
d'autres outils, de créer finalement un véritable science du
jeu de rôle.</p>
<ul>
<li><a href="couleurs/couleurs/">version en ligne</a></li>
<li><a href="couleurs/couleurs.html">version HTML</a></li>
<li><a href="couleurs/couleurs.pdf">version PDF</a></li>
<li><a href="couleurs/couleurs.txt">version texte</a></li>
</ul>
</dd>
</dl>
</body>
</html>