draft/themes.txt
author fabien
Thu, 09 Feb 2006 11:57:18 -0500
branchecjdr
changeset 48 125e031074f3
parent 38 89fc4e7b7d51
child 53 d55fa14b5349
permissions -rw-r--r--
[svn] r5793@freebird: fabien | 2006-02-06 00:49:59 -0500 postvalidate the articles.

* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]

** Définition du jeu de rôle:

- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants
  décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre
  (décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées
  par le jeu.

Plusieurs composants:
- Le Jeu (Règles, objectifs)
- Les Participants
- Description des actions
- Personnages imaginaires
- Cadre fixé d'avance
- Règles de résolution fixées par le jeu.

** Correspondance avec le modèle des jouets

Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets?  C'est la
preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.

** Preuve réductrice.

Est-ce bien la définition minimale du jdr?  On retire un les éléments
énumérés précédemments et on observe si les éléments peut correspondre
encore à un jdr.  Si c'est le cas, la définition est trop étroite et
l'élément est optionnel.  Il faut donc au moins trouver un exemple de
non-jdr qui possède tous les éléments sauf un, et ce, pour chaque
élément.

Note: la notion de non-jdr est arbitraire ici.  Ce n'est pas tant une
preuve formelle que nous cherchons à faire, mais une délimitation de
notre champs d'usage.  Toutefois, un jeu qui ne respecterait pas le
modèle des jouets serait automatiquement considérer comme un non-jdr
car c'est ce modèle avec lequel nous voulons travailler.

** Correspondance avec le jdr de table

On regarde divers éléments du jdr de table qui ne sont pas inclus dans
la définition et on se demande si le retrait de cet élément empêche le
jeu d'être un jeu de rôle.  Particulièrement, on observe si le jeu
continue à correspondre au modèle des jouets, qui est le modèle du jeu
de rôle qui nous intéresse.  Si le retrait d'un de ces éléments réduit
notre le jdr de table à quelque chose qui n'est pas le modèle des
jouets, c'est que cet élément est essentiel à notre définition et que
nous n'avons pas bien effectué les étapes précédentes.  Il est à notre toutefois qu'il est difficile d'énumérer tous les éléments du jeu de rôle de table avec conviction.

Liste possible des éléments:
- Rôles des participants (Joueurs/MJ)
- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
- PJ et PNJ.
- Medium de communication (discussion)
- Rythme des échanges (échange court et rapide)
- Medium aléatoire (dés, etc.)
- Descripteurs quantitatifs (statistiques)
- Figurines
- Scénarios prévu d'avance
- Règles de "simulation"
- Durée

* Réalisme et crédibilité

Le mythe de la simulation.  Simulation comme dans "faire semblant",
d'accord.  Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
faux.  Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
simulation sur ordinateur.

* Système de résolution [en cours, in dri-aido, srtm]

** Descriptif d'un système de résolution

*** Le modèle DRI [dri-aido]

**** Definition

***** Narrative Elements

***** Mundane Elements

AIDO pour Actors, Issues, Decisions, (possible) Outcomes

***** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt]

****** Corrélation entre Action et Compétence

******* Compétence prime

******* Interdépendance

******* Indépendance

**** Resolution

***** DKF

***** FatE, FatS, FitM

****** Correlations: FatE <=> Dri, FatS <=> drI and FitM <=> DrI

****** dRi system: let the players choose!

***** Balance of Power

**** Interpretation

***** Contexte, Objectif, Performance et Résultat

Voir Les voyages de Mendes Pinto
[http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html]

** Système de résolution en temps narratif

* Contrat social

** Suspension volontaire de l'incrédulité

  "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
  and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
  transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
  truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
  willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
  poetic faith." - Samuel T. Coleridge

  Comparaison avec le jouet.
 
  http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm

* Thèmes et jeux de rôle.

** Attributs des genres

[http://fr.groups.yahoo.com/group/jeuderologie/message/492]

*** le degré de risque

si les conséquences d'un échec sont graves pour les PJs

*** l'héroïsme

si les PJs sont permis de se déplacer

*** la quantité d'informations utiles exposée

mystère ou pas

*** la cohérence rationnelle

est-ce que les évènements se produisant dans l'univers sont expliqués
de façon rationnelle ou pas?

*** le rythme narratif

à quelle vitesse les évènements se déroulent

*** la quantité descriptive

y'a-t-il beaucoup d'éléments à explorer, connaître

*** les enjeux

???

*** Exemple: Genre horreur-enquête

Par exemple, pour le genre d'horreur-enquête, vous aurez un grand degré
de risque (chaque faux pas peu amener la perte d'un personnage), peu
d'héroïsme, peu d'informations révélées, une forte cohérence rationnelle
(même dans le genre horreur fantastique, l'effet fantastique n'existe
que par son apparition dans la réalité rationnelle des personnages), un
rythme narratif généralement lent (avec possiblement un climax rapide
vers la fin), une quantité descriptive faible (sauf pour des grands
mythes, comme celui de Cthulhu, mais encore, les personnages ne sont
amenés qu'à explorer une faible partie du mythe avec l'information
remise au compte-goutte), et un enjeu basé sur la résolution d'un mystère.

** genre horreur

[http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/979]

L'horreur est indescriptible (Inconnu), on devine sa présence plus
qu'on la voie (Anticipation et non Prédiction) et l'Homme ne peut rien
faire pour l'arrêter définitivement (Impuissance). Appelez-la la Bête,
les Grands Anciens, l'Innommable, la Mort, les Puissances de
l'Au-Delà, le Démon...  c'est toujours la même chose. L'Horreur ne
peut-être contrôler que par une éternelle vigilance (et c'est
probablement là la nuance que tu désirais faire) et on sait tous très
bien que l'Homme n'est ni immortel, ni infaillible...

[aussi http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/message/972]

** jeu de rôle épique
  
  http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm


* Emacs Variables:

--- Local Variables:
--- mode: outline
--- End: