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author fabien
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<article lang="fr">
  <articleinfo>
    <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
    <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
    <abstract>
      <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
        divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
        celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
        de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y propose
        un modèle avec ces trois divertissements comme bases
        constitutives du jeu de rôle.</para>
    </abstract>
    <keywordset>
      <keyword>jeu de rôle</keyword>
      <keyword>jeu</keyword>
      <keyword>jouet</keyword>
      <keyword>histoire</keyword>
      <keyword>exploration</keyword>
      <keyword>participation</keyword>
      <keyword>expression</keyword>
      <keyword>GDS</keyword>
      <keyword>GENder</keyword>
      <keyword>GNS</keyword>
      <keyword>explorationnisme</keyword>
      <keyword>simulationnisme</keyword>
      <keyword>dramatisatisme</keyword>
      <keyword>narrativisme</keyword>
      <keyword>ludisme</keyword>
      <keyword>jeu gigogne</keyword>
    </keywordset>
    <author>
      <firstname>Fabien</firstname>
      <surname>Niñoles</surname>
      <email>fabien@tzone.org</email>
    </author>
    <copyright>
      <year>2002-2003</year>
      <holder>Fabien Niñoles</holder>
    </copyright>

    <revhistory>
      <revision>
        <revnumber>0.4 :</revnumber>
        <date>2003-10-14</date>
        <revdescription>
          <para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle
            gigogne.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.3r1 :</revnumber>
        <date>2003-10-13</date>
        <revdescription>
          <para>Corrections diverses, mineures sur le plan du
            contenu.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.3 :</revnumber>
        <date>2003-10-11</date>
        <revdescription>
          <para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule
            définition des composants et à leur place historique et
            relative dans les théories similaires en
            jeuderôlogie.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.2 :</revnumber>
        <date>2003-07-04</date>
        <revdescription>
          <para>Deuxième version.  Abandon du Casse-Tête comme axe
            principal et restructuration conséquente du texte.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.1 :</revnumber>
        <date>2003-06-01</date>
        <revdescription>
          <para>Première version</para>
        </revdescription>
      </revision>
    </revhistory>
  </articleinfo>

  <section id="intro">
    <title>Introduction</title>

    <para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de
      supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
      bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
      lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
      Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le
      jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
      s'amuser.  De même, trop souvent, cela suppose un certain
      élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de
      chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce
      carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de
      la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.
      Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des
      intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis
      suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à
      table.  Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande
      énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse
      être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie
      plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse
      prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce,
      sans créer de tension inutile.  C'est particulièrement vrai lors
      de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où
      les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.</para>

    <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
      de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
      mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
      Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
      divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
      autres divertissements comme les échecs et le monopoly?  Le jeu
      de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
      particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
      intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle.  Le rôle de
      cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
      voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
      niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
      tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
      au sein même de cet intérêt.</para>
  </section>
  <section id="jdrdef">
    <title>Qu'est-ce que le jeu de rôle?</title>

    <para>Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais
      été très claire.  En fait, ce loisir peut tellement prendre de
      formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que
      ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments
      essentiels.  Dans le cadre de cet article, on va se contenter de
      la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément
      appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après.
      Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés
      s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible
      de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe
      jusqu'à présent.  En fait, c'est un de mes buts avoués de
      décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des
      horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser
      dans des contextes voisins à ce dernier.</para>

    <para>Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une
      activité où les participants décrivent les actions de
      personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou
      univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus
      d'avance.  Deux rôles sont définis dans cette activité, soit
      celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité
      habituellement un unique personnage et décidant des actions que
      ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est
      le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire
      les évènements, lieux et personnages que croiseront les
      personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution
      selon son jugement.  Les outils mis à la disposition du meneur
      de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles
      pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le
      cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant
      les grandes lignes des évènements que les personnages
      rencontreront.  Ces trois éléments, soit le système, le décor et
      le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs
      descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire
      décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu
      est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la
      partie.</para>
  </section>
  <section id="before">
    <title>Les premiers modèles</title>

    <para>Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe
      pour définir le jeu de rôle.  Le groupe de discussions <ulink
      url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
      avait déjà développé le <ulink
      url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
      aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
      lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et
      modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
      url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
      Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à
      nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
      GENder.  Les trois modèles sont presque tous des variations sur
      le même thème, avec quelques modifications au niveau du
      vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
      sont sensés supporter.  Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et
      constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions
      dans le jeu de rôle.</para>

    <para>Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle?  Les modèles
      basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se
      sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle.  De
      plus, la signification de chacun des termes portent souvent à
      confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et
      très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce
      n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et
      de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de
      rôle.</para>

    <para>Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle
      nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus
      claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et
      retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit
      des divertissements voisins.  Ces <emphasis>cousins</emphasis>
      du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non
      seulement différencier les différents styles de jeu, mais
      pourront aussi servir d'exemple concret et de source
      d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect
      particulier du divertissement.  Comme nous le verrons plus loin,
      cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques
      permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant
      au style de jeu des participants.</para>

    <para>Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur
      le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés
      bien connus de la population qui permettront par la suite
      d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines à la
      conception de jeux de rôle.</para>

  </section>
  <section id="origin">
    <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>

    <para>Dans un article intitulé <ulink
      url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
      no words &amp; I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
      compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
      soit les histoires, les casse-tête et les jouets.  C'est en
      considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
      cette optique que le modèle des Jouets s'est développé.  Grosso
      modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
      différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
      des autres loisirs.  Le casse-tête est passif, le jeu est
      interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
      l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
      demande la participation.  Bien qu'exactes, ces différenciations
      ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
      général.  Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
      Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
      et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para>

    <itemizedlist>
      <listitem>
        <para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
          souvent renouvelable.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
          d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
          diversifiée.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
          vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
          l'exprimer.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Finalement, le jeu est avant tout une question de
          participation, un terrain social déjà exploré permettant
          de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para>
      </listitem>
    </itemizedlist>
    
    <para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
      <emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous
      parlons ici.  En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
      certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
      contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
      histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
      Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
      et les éléments le composant.</para>

    <para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
      respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
      jeu de rôle.  Toutefois, en explorant plus à fond les
      interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
      bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
      société dans le jeu de rôle.  En fait, les éléments du
      casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
      et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés
      entre eux.  J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le
      jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
      Histoire.</para>

    <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
      l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
      <link linkref="gigogne">jeu gigogne</link>, développé par
      Thierry Lahondes (<email>tlahondes@m6net.fr</email>).  Le modèle
      en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu de
      rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle.  Nous
      tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi
      les deux modèles se rejoignent ou s'éloigne.</para>
  </section>
  <section id="definition">
    <title>Définition du modèle</title>

    <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
      correspondant aux divertissements énumérés ci-haut.  Ces trois
      divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
      constitue le jeu de rôle.  Afin de bien discerner ce composant
      du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
      qu'il rencontre.  Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de
      participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à
      celui d'expression.  Ces trois paires peuvent ainsi être
      décrites comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et
      Histoire/Expression, que nous considérons comme les trois
      composants du modèle des jouets.</para>

    <para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
      façon suivante:</para>

    <variablelist>
      <varlistentry>
        <term>Jeu/Participation</term>
        <listitem>
          <para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
            plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
            De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
            nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
            assigner un rôle et une raison d'être, un objectif.  De
            plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
            passer du bon temps ensemble.  En bref, le jeu offre un
            cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
            personnes, en offrant des comportements bien définis et
            rassurants.</para>
          
          <para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
           figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
           Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
           contraintes fixés par la société?  Mais c'est justement
           parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
           de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
           agréables et permettent de se détendre.  Nous verrons plus
           bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
           l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
           l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
           d'une partie.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
        <term>Jouet/Exploration</term>
        <listitem>
          <para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
            attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
            en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
            intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
            permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>.  Les
            termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
            intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
            d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
            marche ou simplement d'expérimenter.  Il est possible
            d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
            lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
            tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
            Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
            mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
            jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
            d'histoires imaginaires.  Le jouet a tout simplement
            emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
            et explorer avec lui.  À remarquer, c'est souvent le même
            désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
            de fictions, surtout fantastiques.  Ce type d'œuvres,
            quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
            lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
            nouveaux horizons imaginaires.  Elle est donc beaucoup
            plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
            abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des
            différents jouets souvent commercialisés avec ces
            œuvres.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
        <term>Histoire/Expression</term>
        <listitem>
          <para>Il existe plusieurs genres d'histoires, dont certains
            semblent être couverts par les composants précédents.
            Ainsi, le roman policier, dont l'intérêt est dans
            l'intrigue et la possibilité qu'à le lecteur de battre
            l'auteur à son jeu, a été couvert par le composant jeu,
            alors que les romans fantastiques ou du moins fictifs, qui
            invite le lecteur à s'évader, a été couvert dans le jouet.
            Que reste-t-il alors?  Il reste ces histoires qui
            finissent bien ou mal, qui nous font partager les
            difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de
            morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement
            de l'auteur sur un sujet particulier.  Ces œuvres sont
            l'Expression de l'auteur et, que l'expression soit
            consciente ou non, elle est souvent présente chez bien des
            gens, dès l'enfance, à travers les jeux et les histoires
            imaginaires.  C'est d'ailleurs un moyen courant chez les
            psychologues pour amener l'enfant à s'exprimer.  Dans un
            jeu, l'enfant sait qu'il peut faire ou dire ce qui lui
            plaît car <quote>ce n'est qu'un jeu</quote>.  Le jeu lui
            permet donc d'exprimer bien souvent ses fantasmes ou des
            désirs refoulés, ce qui est bien souvent plus prudent que
            de les laisser s'exprimer dans la vraie vie.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>

    <para>Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça?  Le jeu de rôle se
      retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à la
      fois.  Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et
      surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.
      Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le
      jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des
      degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
      chacun.  Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et
      de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?
      Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez
      simplement vous évader dans un univers fantastique?  Pourquoi
      laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non
      d'exprimer?  Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et
      de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer?  Bref,
      le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
      aspects, est bien médiocre.  C'est seulement lorsqu'il en
      jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.
      Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois
      donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de
      rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre.  Pour cela, il
      existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le
      jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire
      eux-mêmes.  C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
      trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
      parviendra à un bon compromis.  Nous verrons dans chacune des
      prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>

  <section id="jeu">
    <title>Jeu/Participation</title>

    <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
      surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
      différents jeux de société.  C'est l'aspect où les règles sont
      les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
      place.  Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
      êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
      il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
      d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
      règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
      peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
      Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
      peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
      découvrir.</para>

    <para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
      autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
      d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
      jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
      Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
      retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
      comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
      les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
      pendant une bonne soirée.  On peut se rendre compte de
      l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
      objectifs.</para>

    <para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
      ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
      qu'il joue au black jack.  Il est clair que la confusion ainsi
      créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
      et désagréable pour les deux joueurs.  Ils s'accuseront de
      tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
      victoires.  Bien sûr, la confusion sera telle qu'il arrive
      rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
      pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
      jeu.  Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
      jouent à des variations différentes du même jeu?  Des
      confusions, des erreurs et même parfois des disputes
      surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
      et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
      règles.  Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
      complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
      sur ce qui est permis ou non de faire.</para>

    <para>Quand est-il du jeu de rôle?  À cause des immenses
      possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que
      des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
      confusions, incluant les désagréments.  D'ailleurs, c'est l'une
      des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
      de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
      justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
      ralentir la partie.  Cette solution, bien que souvent adéquate,
      ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
      dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
      impression d'arbitraire parfois inadéquate.  De conserver des
      règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il
      y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut
      en résulter.  D'offrir des objectifs clairs permet aussi
      d'atteindre un but similaire.  D&amp;D (la première édition)
      présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme des
      bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect
      Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de
      rôle, malgré son âge, est resté l'un des plus populaires et
      qu'il fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux
      joueurs:</para>

    <itemizedlist>
      <listitem>
        <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
          donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
          permettre à vos personnages de gagner des points
          d'expériences et de passer des niveaux.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les
          classes de personnage et l'alignement et tous les
          personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
          aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
          des groupes de joueurs (du moins au départ).</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
          règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
          l'alignement permettent de déterminer rapidement les
          capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
          chances de succès pour une action donnée et leurs
          effets.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
          quand c'est son tour, et les règles de combats sont
          suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
          jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
          magie que dans la description des sorts, laissent peu de
          place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
          pourraient être relativement complexes comme
          <quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison
          des blessures majeures</quote> ou
          <quote>Réincarnation</quote>.</para>
      </listitem>
    </itemizedlist>

    <para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
      précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
      pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant
      plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
      rarement à rendre le jeu plus agréable.  Le focus ici a été
      clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
      édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para>

  </section>
  <section id="jouet">
    <title>Jouet/Exploration</title>

    <para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
      âge est bien connu.  C'est un objet qui permet de les stimuler,
      de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers.  Plus
      tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
      l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
      soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
      Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
      séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
      leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
      Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
      possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
      souvent un thème particulier.  Il ne contient que rarement un
      but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
      dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
      ballon-chasseur ou au basketball.</para>

    <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
      travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
      découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
      personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
      culture, etc.  Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
      possède principalement trois outils.  Premièrement, un univers
      suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
      les éléments à explorer.  Ensuite, des règles dites de
      simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
      décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
      interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
      crédibles.  La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects
      afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
      Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile.  Au contraire,
      une véritable distinction entre les différents éléments est
      importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale.  Si
      subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
      différence devant être bien inscrite dans le concept des
      éléments.  La capacité d'interaction des divers éléments est
      aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
      les situations à explorer dans le jeu.</para>
  
    <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
      rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
      ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
      contrat de crédulité ou d'immersion.  Ce contrat demande au
      lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
      qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
      suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
      tel fait.  Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
      ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
      rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para>

    <para>Un peu comme l'axe <link
      linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous
      la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
      Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
      de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
      celui des mondes imaginaires.  Ce genre se distingue du
      fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
      pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
      roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à
      explorer à travers le roman.  De bons exemples de tels romans
      sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the
      Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien,
      <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert.  Un
      excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
      le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
      url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
      Mondes Imaginaires</ulink>.</para>

    <para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
      marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
      cela qui fait vendre le jeu.  Que ce soit l'univers dans
      <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans
      <trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes
      de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa
      divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui
      permet au jeu de se démarquer des autres.  En discutant avec les
      joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion
      entre le réalisme et la diversité du Jouet.  Très souvent,
      ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités
      est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme.  Je ne
      m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet
      fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la
      simulation dans le jeu de rôle.</para>

  </section>
  <section id="histoire">
    <title>Histoire/Expression</title>

    <para>Qu'est-ce qu'une histoire?  C'est parfois un conte
      merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
      découvrir un univers fantastique et
      <emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes.  Cet
      aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link
      linkend="jouet">Jouet</link>.  Ce peut être aussi l'occasion de
      suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
      découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme.  Cet
      aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
      du <link linkend="jeu">Jeu</link>.  Que reste-t-il alors?  Il
      reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
      réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
      exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
      qui fait rire ou pleurer.  C'est cet aspect de l'histoire qui
      est représenté sur cet axe.</para>

    <para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
      donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
      différents points de vue.  Ils sont une sorte de projection de
      notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
      Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et
      les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
      scénariste (par le choix des situations et la résolution du
      scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
      leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
      devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
      leurs rêves ou de leurs cauchemars.  On se rencontre que les
      mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
      reviennent souvent.  Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
      retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
      qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
      quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
      font toujours la même chose, incluant chercher constamment à
      <emphasis>butter du méchant</emphasis> ou à <emphasis>flirter
      toutes les filles</emphasis>.</para>

    <para>Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et
      Histoire toutefois.  Un joueur qui exprime son opinion à travers
      son personnage (<link linkend="histoire">Histoire</link>)
      ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime
      l'opinion de son personnage (<link
      linkend="jouet">Jouet</link>).  Mais alors que le second peut
      très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique
      (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas,
      le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort.
      Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses
      fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les
      exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été
      tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque
      chose à dire.  Il ne faut donc pas se méprendre sur la
      signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça
      n'est quand même qu'un jeu.</para>

    <para>On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou
      éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire.  Plusieurs jeux de
      rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins
      une position par rapport à un phénomène d'actualité
      (l'environnement dans <trademark>Werewolf</trademark>, le rêve
      dans <trademark>Changeling</trademark>, le future sombre dans
      <trademark>AfterMath</trademark> ou
      <trademark>Cyberpunk</trademark>) mais peu d'entre eux laissent
      effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer.  Dans un loisir
      interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre:
      <quote>Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu
      es.</quote></para>
    
    <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
      grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur
      l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les
      joueurs.  La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle
      qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas
      s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent
      à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à
      maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté
      extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à
      défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce
      beau monde.</para>

    <para>L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
      d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
      beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
      vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions.  Des règles
      simples et très souples favoriseront cet aspect,
      particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur
      l'interprétation des résultats.  Un joueur qui par les actions
      de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le
      goût de voir un jet de dés détruire son
      <emphasis>discours</emphasis>, faisant du joueur une sorte de
      bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage.  Des règles
      comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
      <emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng
      Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit
      par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux
      joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
      d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
      ce composant.</para>
  </section>
  </section>

  <section id="GNS">
    <title>GNS et le modèle des Jouets</title>

    <para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
      Jouets des trois parties du GNS.  Toutefois, le modèle GNS ne
      rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de
      société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que
      ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que
      seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique
      du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.</para>

    <para>Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés
      ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même,
      les participants dans une des trois parties qui composent ces
      modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des
      angles du triangle peut apporter.  Certains iront même jusqu'à
      prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de
      ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement
      les apports des autres composants du jeu de rôle.  À mon avis,
      cette approche est déficiente.  Comme il a été dit, le jeu de
      rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire
      ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent
      les deux autres composants du modèle des Jouets.  Jusqu'à
      présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de
      rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même
      s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier
      parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent
      être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué,
      mais s'avèrent quand même très intéressants à la
      pratique.</para>

    <para>Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de
      composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre
      une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de
      rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du
      même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de
      rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux
      éléments considérés par certains comme étant
      <emphasis>impurs</emphasis> ou
      <emphasis>perturbateurs</emphasis>, faute d'en comprendre le
      rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter.
      J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de
      référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits
      qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y
      apporter un éclairage et des solutions nouvelles.</para>
  </section>
  <section id="gigogne">
    <title>Le jeu gigogne</title>
    
    <para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink
      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink>
      une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
      comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
      contiennent une poupée, etc.  Dans ce modèle, Thierry Lahondes
      définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
      base du jeu de rôle.  Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
      jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
      (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
      le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
      discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
      le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
      Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
      qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
      au jeu de rôle.</para>

    <section id="hasard">
      <title>Le jeu de hasard (421)</title>
      
      <para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
        <quote>le sel du jeu</quote>.  Du point de vue du modèle des
        Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
        composant Jeu/Participation.  On cherche ici à créer un
        intérêt ludique au jeu.  Toutefois, je ne crois pas que le
        hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
        aléatoirement.  La simple interaction entre les joueurs, avec
        leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
        créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une
        partie.</para>

      <para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
        des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>,
        l'autre concept étant le bon sens.  Cette
        <emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles
        différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
        ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
        car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
        est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
        déroulement du jeu.  À ce niveau, je crois encore que le
        hasard n'est pas nécessaire.  D'autres mécanismes (système de
        vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
        leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
        <trademark>Nobilis</trademark> et
        <trademark>Universalis</trademark>.</para>

      <para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
        moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
        aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
        représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
        simulée.  Ce point de vue appartient à la composante
        Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
        l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
        permettant de simuler la réalité.  Le hasard peut très bien
        n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
        autant affecter la qualité de l'expérience des
        participants.</para>

      <para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
        élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
        dans notre modèle.  La présence de jeu comme
        <trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark>
        ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun
        hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
        preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
        plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
        rôle.</para>
    </section>
    <section id="trivial">
      <title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial
        Pursuit</trademark>)</title>

      <para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle.  On y dit que
        <quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
        problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du
        même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
        société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le
        composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
        crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont
        parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style
        des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser
        le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
        connaissances et de nos opinions sur différents sujets.  Ces
        éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
        Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para>
    </section>
    <section id="simulation">
      <title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title>

      <para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
        <quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous
        dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
        dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
        abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de
        conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les]
        participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
        comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de
        sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant
        Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
        les mêmes objectifs.</para>
    </section>
    <section id="veillee">
      <title>Jeu de relation (la veillée)</title>
      
      <para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
        jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec
        les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans
        le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
        des participants de faire une activité
        <emphasis>ensemble</emphasis>.  Toutefois, l'auteur compare un
        peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans
        but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette
        activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
        qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle.  Une partie
        de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
        contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
        généralement pas partie du jeu lui-même.  D'ailleurs, ce
        comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
        nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
        que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
        partie.  Une telle interprétation du jeu de relation n'est
        donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
        bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
        ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
        fasse partie.</para>
    </section>
    <section id="sphinx">
      <title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title>
      
      <para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
        et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à
        découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous
        avons fait déjà la même comparaison pour le composant
        Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
        recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
        mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para>

      <para>On peut toutefois se demander si cette composante est
        nécessaire à tout jeu de rôle.  Est-il possible d'avoir un jeu
        de rôle sans énigme?  Même en considérant la résolution de
        problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
        composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
        nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
        nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
        au jeu.  Bien que de tels moyens restent à être définis, il
        est fort possible qu'il existe une façon de créer des
        objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
        sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
        de problèmes.  D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
        résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à
        un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
        désir de résolution de problème.  Le jeu du sphinx serait donc
        un élément optionnel du jeu de rôle.</para>
    </section>
    <section id="discussion">
      <title>Jeu de communication (la discussion)</title>

      <para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un
        consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce
        consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
        nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
        Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être
        de le faire rapprocher de sa vision.  Pour cela, il faut
        convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à
        l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
        le composant Histoire/Expression.  Ce composant semble être
        l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
        consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
        établies de façon implicite ou explicite dans le composant
        Jeu/Participation.</para>
    </section>
    <section id="rhetorique">
      <title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title>
      
      <para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
        des mots, de jouer avec les mots.  Ce plaisir ne fait pas
        explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
        aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
        Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
        pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
        dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
        partager la beauté de la langue.  Toutefois, le plaisir des
        mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
        soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
        à jouer.  Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à
        <emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots
        savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
        de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
        rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
        en mettant au point un système de résolution par analogie ou
        basé sur les qualités descriptives.  Toutefois, ces éléments
        restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
        intéressants.</para>
    </section>
    <section id="theatre">
      <title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title>

      <para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer
        convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
        partager les joies, les peines et les passions d'une
        marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du
        composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
        partie de cet élément.  Toutefois, on aimerait rajouter que le
        plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
        quelqu'un d'autre, d'un héros.  C'est le plaisir de s'évader,
        de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
        plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
        modèle.</para>
    </section>
    <section id="conte">
      <title>Jeu d'auteur (le conte)</title>
      
      <para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
        élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>,
        <quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
        jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à
        plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le
        modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
        dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
        définition même du jeu de rôle.  Faut-il pour autant parler de
        quintessence?  Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
        lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
        de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
        d'improvisation.  Ces activités se consacrent entièrement à
        l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
        du jeu de rôle.  Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
        sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
        jeu de rôle.  Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
        quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
        jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
        ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
        jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
        à vis de la trame narrative de l'histoire?</para>
      
      <para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
        on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
        mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
        plus important que les autres.  C'est par sa fantastique
        intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
        de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
        ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire.  Sinon, il y
        a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
        et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
        l'histoire elle-même.</para>
    </section>
    <section id="gigogne_hierarchie">
      <title>La diversité de la gigogne</title>
      
      <para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
        retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
        Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
        trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
        et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
        complet des possibilité du jeu de rôle.  Le modèle gigogne
        présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
        jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
        d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
        Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
        œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
        que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
        des Jouets.</para>
    </section>
  </section>

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