[svn] r5797@freebird: fabien | 2006-02-06 20:03:33 -0500
Ajout de la section sur l'interprétation.
From: notes
Subject: Résolution des actions
Contexte, Objectif, Performance, Résultat. À mettre en contre-point
du DRI-AIDO. En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments.
From: notes
Subject: Compétence et Attributs
Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des
attributs dans la compétence.
From: notes
Subject: Niveau de compétence et difficulté
A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour
quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné. Cette
probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon,
tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et
d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble
d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un
néophyte. Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de
beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté
n'est nécessaire.
B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du
niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible,
Moyenne, Bonne, Forte. À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5
niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés.
Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement,
même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se
retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche.
D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être
réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le
PJ, il utilise cette méthode. C'est donc une méthode directe mais
qui demande un bon jugement de la part du MJ.
C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on
retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que
dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent.
L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de
difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ. Une règle
ou une table permet alors de trouver les chances de réussites
résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné
(incluant très souvent les Attributs).
From: fabien@tzone.org
Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr>
Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices
mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques
principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:
* Éléments des règles de compétences
Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
pratique ou par recherche).
Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
divers, ou de jets d'apprentissage.
Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
habilités. Des études en apprentissage ont montré que les
connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit,
si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
plus vite.
Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la
capitale du royaume est presque entièrement une question de
connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre
une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de
certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent
s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
moindre échelle, dans un domaine plus pratique.
Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a
pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien
entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des
gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les
mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
(habilités) pour résoudre des problèmes de physique.
Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit
les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est
toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par
contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est
encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse
douloureuse.
Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas
besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner
quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...
En résumé, les principes sont:
A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
qui peuvent être ou non entre-mêlés.
B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
pratiques.
C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
connaissances.
D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité
particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
similaire.
E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait
d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.
F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
peut le faire plus longtemps.
J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que
j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs façons
d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de
les adresser tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici
quand même le détail:
A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs
représentent les habilités, les compétences représentent les
connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs
attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
diversité entre différentes habilités.
Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.
B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter
uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés.
Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour
les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner
des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant
habituellement plus lentement qu'une compétence).
C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple,
trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la
somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
truc genre:
Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.
Par exemple, on aura:
Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
(3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.
Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.
Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de
rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par
exemple, on pourrait avoir:
Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A
Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec
des attributs fixes.
Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PC
précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
la Compétence.
D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e
http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html
En gros, il y a deux trucs:
- La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence
reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
Longue.
- La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée
Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe
alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
s'abaisse d'un même niveau.
Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y
a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus,
pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches
apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.
Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
pour les harmonies:
http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque
Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres
caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
combinaisons similaires.
E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en
XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient
minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.
Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.
F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par
rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
de mieux présentement.
Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions?
A+
Fabien
--
Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies
fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org
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