couleurs.xml
author fabien
Thu, 09 Feb 2006 11:57:34 -0500
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[svn] r5797@freebird: fabien | 2006-02-06 20:03:33 -0500 Ajout de la section sur l'interprétation.

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          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
<article id="couleurs" lang="fr">
  <articleinfo>
    <title>Les couleurs du système</title>
    <subtitle>Une typologie des mécaniques du jeu de rôle</subtitle>
    <abstract>
      <para>La conception de jeux de rôle est un art, <quote>un
        système de principes et de règles pour obtenir un effet
        désiré</quote>. Toutefois, c'est un art encore dans ses
        débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour décrire
        l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a été fait
        en regard aux mécaniques.  Nous avons la description DKF,
        quelques désignations en regards aux niveaux de concepts ou
        des éléments de mécaniques mais à peu près rien au sujet des
        objectifs de ces mécaniques, ou seulement sous une forme très
        abstraite.  Cet article a pour objectif d'explorer un seul
        aspect des mécanismes de jeu, soit de déterminer quelles
        qualités sont nécessaires ou au moins désirables dans tout jeu
        de rôle.  Ceci, je l'espère, permettra de jeter les bases pour
        une plus grande caractérisation des règles, afin de soutenir
        les discussions et l'évaluation de différents systèmes, et,
        avec l'aide d'autres outils, de créer finalement un véritable
        science du jeu de rôle.</para>
    </abstract>
    <keywordset>
      <keyword>modèle GDS/GNS</keyword>
      <keyword>jeu de rôle</keyword>
      <keyword>conception de système</keyword>
      <keyword>simulationisme</keyword>
      <keyword>ludisme</keyword>
      <keyword>narrativisme</keyword>
    </keywordset>
    <author>
      <firstname>Fabien</firstname>
      <surname>Niñoles</surname>
    </author>
    <copyright>
      <year>2002-2005</year>
      <holder>Fabien Niñoles</holder>
    </copyright>

    <revhistory>
      <revision>
        <revnumber>0.6 :</revnumber>
        <date>2005-06-30</date>
        <revdescription>
          <para>Traduction de la version anglaise à partir de la
            version 0.5r3. Ajout d'une note de bas de page sur la
            traduction de méta-gaming vers para-ludique, ainsi que sur
            la comparaison avec des couleurs avec des lentilles ou des
            projecteurs.  Réécriture partielle des degrés de liberté
            pour parler de l'importance du domaine d'application.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.5r3 :</revnumber>
        <date>2003-06-02</date>
        <revdescription>
          <para>Ajout d'un paragraphe apropos du lien entre Beauté et
            couleurs.  Ajout de quelques mots-clés au document.  Une
            petite remarque a été ajoutée dans la section sur
            l'adaptabilité.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.4r4:</revnumber>
        <date>2003-01-26</date>
        <revdescription>
          <para>Beaucoup de petites revisions mineures.  Je me suis
            trompé dans mes couleurs!  Maintenant, le Magenta
            Nostalgique est maintenant appelé le Magenta Expressif et
            le Bleu Rêve est devenu Bleu Immersif.  Je pense beaucoup
            à ajouter un nouveau chapitre à ce sujet.  Aussi, j'ai
            modifié le titre puisque ceci est vraiment une typologie
            des mécaniques.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.3r2 :</revnumber>
        <date>2003-01-10</date>
        <revdescription>
          <para>Ajout de la Brillance.  J'ai déplacé la Transparence
            dans la Brillance et ajouté une note au sujet de la
            différence entre un système transparent une
            <emphasis>Couleur</emphasis> Transparente.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.2 :</revnumber>
        <date>2003-01-10</date>
        <revdescription>
          <para>Première version publiée.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.1 :</revnumber>
        <date>2003-01-01</date>
        <revdescription>
          <para>Version inition (incomplète).</para>
        </revdescription>
      </revision>
    </revhistory>
  </articleinfo>
  <section id="couleurs_intro">
    <title>Introduction</title>
    
    <para>Quel est l'art de la conception de jeu.  Le Webster 1913
      défini l'art comme étant (entre autre) un système de règles et
      de principes pour atteindre une fin désirée.  Alors, quels sont
      ces règles, ces principes, et plus important encore, cette fin
      désirée?  Pour cette dernière question, je pense qu'il peut y
      avoir autant de réponses qu'il y a de joueurs.  Bien que
      plusieurs aient définis et décris en détails les motivations des
      joueurs, peu a été fait en ce qui concerne comment ces buts
      peuvent être atteints.</para>

    <para>Le but de cet article est de faire un pas de plus dans cette
      direction.  Ce que j'essaye de faire est de répondre à cette
      seule question: <quote>Qu'est-ce qui est désirable, sinon
      nécessaire, dans tout jeu de rôle?</quote> Cette question est
      très difficile car la plupart des jeux de rôle semble avoir
      différents objectifs, différents environnements, différentes
      façons de faire du jeu de rôle une expérience amusante et
      agréable.  Étrangement, toutefois, un certain consensus laisse
      percevoir que cet obstacle initial sera le plus facile.  Le plus
      gros obstacle sera plutôt au niveau du vocabulaire, ou plutôt du
      manque d'un vocabulaire commun parmi les concepteurs.  Personne
      ne semble avoir la même façon d'appeler les choses, que ce soit
      en français ou en anglais.  Aussi, les gens utilisent souvent
      les mêmes mots pour parler de choses différentes, ce qui ne fait
      qu'ajouter à la confusion.  Alors, pour éviter ce problème, j'ai
      choisi une approche légèrement différente: j'utiliserai une
      métaphore artificielle, celle des couleurs.  Hélas, une couleur
      ne voulant pas dire grand chose pour un concepteur, j'y ai
      adjoint un adjectif afin d'aider à en faire un outil de
      communication suffisamment clair pour aider à la mémorisation et
      à la compréhension du texte par un nouveau lecteur.</para>

    <para>La première version de ce papier sera seulement au sujet de
      la couleur des mécaniques, accompagné de quelques courts
      exemples.  Je planifie toutefois d'y ajouter d'autres éléments,
      spécifiquement au sujet des différents aspects du jeu de rôle,
      comme le liens entre les Couleurs et les typologies existantes,
      comme le GNS.  Mais pour commencer, nous devons définir ce
      qu'est un jeu de rôle et son système.</para>

  </section>

  <section id="rpgdef">
    <title>Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?</title>

    <para>Cette section n'a pas comme propos de définir en détails
      qu'est-ce qu'un jeu de rôle, mais plutôt de proposer un
      vocabulaire commun de ce qui constitue un jeu de rôle, de façon
      à s'entendre sur le sujet abordé.  Un jeu de rôle typique peut
      être vu comme composé de deux parties:</para>

    <itemizedlist>
      <listitem>
        <para>une description d'un univers imaginaire appelé le
	  <emphasis>décor</emphasis>;</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>une règle pour gérer la résolution des évènements se
	  déroulant dans le décor, appelé le
	  <emphasis>système</emphasis>.</para>
      </listitem>
    </itemizedlist>
    
    <para>Habituellement, le décor est divisé en beaucoup plus
      d'éléments, comme les personnages qu'on peut rencontrer dans cet
      univers particulier, l'environnement (qu'il soit social,
      technologique, historique ou géographique) dans lequel ces
      personnages évoluent, des exemples de situations que les
      personnages peuvent vivre, de même que des notes sur
      l'atmosphère prévue pour cet univers.  Certains ou même tous ces
      éléments peuvent être omis ou plus ou moins détaillés.  Quand la
      plupart des éléments sont pas ou peu décris, on désigne alors ce
      jeu de rôle comme étant générique ou universel.  Je préfère la
      première désignation parce que, bien que la plupart des systèmes
      génériques prétendent pouvoir être utilisés dans n'importe quel
      décor, ils sont souvent qu'une généralisation d'un ou plusieurs
      d'entre eux, partageant certains éléments en commun.  À
      l'exception de cette petite différence, nous pouvons maintenant
      parler des décors spécifiques et génériques comme d'une même
      chose, sans adresser plus d'importance à leurs éléments
      internes.  Non que ces éléments sont sans importance dans la
      conception d'un bon jeu de rôle, mais ce n'est pas le sujet
      actuel de cet article.</para>

    <para>Les systèmes sont souvent eux aussi divisés en plusieurs
      composants, et catégorisés de bien des façons.  Les systèmes
      contiennent souvent des éléments du décor, comme des
      particularité de l'environnement.  Pour l'instant, nous voulons
      juste considérer les systèmes comme un tout.  Nous n'allons
      faire qu'une seule distinction: les éléments du système qui ne
      contiennent aucun élément qui peuvent être considérés comme
      servant à décrire le décor seront appelés des mécanismes, alors
      que les éléments du système qui décrivent des éléments du décor
      (incluant des situations comme le combat ou la description d'un
      personnage) seront appelés des règlements.  Ceci n'est certes
      pas suffisant pour une exploration en profondeur de la
      composition d'un système mais suffira à notre propos.</para>

    <para>Les éléments <emphasis>para-ludiques</emphasis><footnote>
	
	<para>J'ai choisi cette traduction pour <foreignphrase
	  lang="en">meta-gaming</foreignphrase>.  En français,
	  <emphasis>méta-ludique</emphasis> servirait davantage pour
	  désigner une abstraction supplémentaire au-dessus du jeu,
	  par exemple le langage décrivant les éléments du jeu
	  lui-même.  Mon usage ici rejoint plus celui d'éléments
	  extérieurs au jeu.</para>
      
      </footnote> sont des éléments souvent externes à un jeu de rôle.
      Ils incluent des éléments comme la localisation de la partie,
      comment se sentent les joueurs cette journée-là, leur perception
      de la réalité, la qualité (accès, langue, média) de la
      communication entre eux, la présence de matériel, leurs
      relations interpersonnels, etc.  Ce sont des aspects d'une
      partie qui peuvent être vus comme hors du contexte du décor,
      mais qui font quand même partie de l'expérience d'une partie de
      jeu de rôle.  Certains systèmes et même certains éléments du
      décor peuvent influencer ou aider à rendre certains éléments
      para-ludiques moins dérangeants ou plus amusant et intéressant.
      Ils peuvent aussi aider à s'accommoder d'éléments para-ludiques
      dérangeants, tels qu'un environnement bruyant.  Les éléments
      para-ludiques peuvent aussi influencer les deux à la fois (bien
      que le concepteur du jeu ait peu de contrôle sur eux, si ce
      n'est que des recommandations écrites) et certains jeux de rôle
      vont jusqu'à les utiliser pour améliorer l'expérience de la
      partie.</para>

  </section>

  <section id="colormodel">
    <title>Le modèle des couleurs</title>

    <para>Le modèle des couleurs est composé des trois couleurs
      primaires additives: le rouge, le vert et le bleu.  Comme toutes
      les couleurs, certaines personnes en préfèrent certaines plus
      que d'autres.  C'est correct: des goûts et des couleurs, on ne
      discute pas.  Toutefois, nous aimerions faire une petite entorse
      à cette prémisse: on va supposer que tout le monde préfère les
      couleurs brillantes plutôt que les plus sombres. La brillance
      représente l'adhérence d'un système à une couleur spécifique
      (les mélanges sont permis).  Donc, puisque nous supposons que
      n'importe quelle couleur est au moins désirable, on préféra
      toujours un système plus brillant plutôt qu'une couleur sombre,
      tant que cette couleur est la bonne.  Prenez note qu'un système
      qui mélange toutes les couleurs sera blanc et brillant.  Et
      qu'un système qui ne possède aucune couleur sera noir.
      Peut-être vous préférez les couleurs sombres dans la vraie vie
      (comme la plupart des joueurs, si on se fit à la mode
      vestimentaire actuelle parmi eux) mais faite un petit effort
      pour l'instant.  Sinon, vous allez tomber dans le coté sombre du
      jeu de rôle, plein de munchkins et d'avocats des règles.
      Êtes-vous sûr que c'est là que vous voulez être?<footnote>
	
	<para>Une autre façon de voir le modèle, c'est de comparer le
	système à des lunettes plus ou moins opaque, ou à un
	projecteur sur la partie en cours.  Plus les lunettes sont
	opaques, ou les projecteurs faibles, moins vous voyez bien la
	scène.  Toutefois, cette métaphore pose certaines limites et
	doit être repensée plus en détails.</para>

      </footnote></para>

    <para>Pour mieux comprendre le concept derrière chaque couleur,
      spécialement lorsque vous parlez à un non-initié, un adjectif a
      été ajouté à chacune d'entre elles.  Vous êtes libres de
      l'utiliser quand vous pensez que la précision est nécessaire
      mais essayez au moins de faire référence à ce document afin que
      les gens sache se dont vous parlez.</para>

    <para>Voici donc les trois couleurs primaires et leurs
      définitions:</para>

    <variablelist>
      <varlistentry id="reddef">
	<term>Rouge cohérent</term>
	
        <listitem>
          <para>Le rouge cohérent est la couleur du système qui est
	    cohérent avec le décor qu'il décrit.  Si votre décor
	    considère que les sabres sont plus mortels que les dagues,
	    le système rouge devrait refléter cet aspect et ne pas
	    faire des dagues des armes égale ou plus dangeureuses que
	    les sabres.  Un système rouge sombre tendrait à interférer
	    avec la <literal>suspension d'incrédulité</literal>.  Une
	    interruption de la suspension d'incrédulité est un
	    phénomène qui est le mieux décrit par les joueurs vous
	    fixant avec de grands yeux, la bouche grande ouverte avec
	    une forte expression de surprise et d'incrédulité, et
	    quittant votre table pour ne plus revenir (et non, ce
	    n'est pas parce qu'ils ont perdu leur chemin vers le
	    réfrigérateur).  Le rouge a été choisi à cause du lien
	    avec cette attitude d'arrêt, ainsi que la tendance des
	    systèmes très rouges d'être plutôt sanglant dans l'action
	    <emphasis>Ce n'est pas, toutefois, une caractéristique
	    universelle de tous les systèmes rouges!</emphasis></para>

	  <para>Un exemple d'un système avec une forte couleur rouge
          est <trademark>RoleMaster</trademark> avec son système très
	    détaillé pour le médiéval fantastique<footnote>

	      <para>Franchement, je ne suis pas si sûr que ce soit un
		si bon exemple.  De meilleures suggestions sont
		bienvenues.</para>

	    </footnote>.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="greendef">
        <term>Vert fluide<footnote>

	    <para>Je n'aime pas cet adjectif mais je voulais éviter
	      l'usage de simple, puisque la couleur verte représente
	      beaucoup plus que la simplicité d'un système.  Fluide
	      est actuellement le seul terme qui correspond à l'idée
	      que je me fais de cette couleur.</para>

          </footnote></term>
        
        <listitem>
          <para>Les systèmes verts fluide seront plus faciles à
	    apprendre et auront souvent des temps de recherche et de
	    résolution très courts.  Ils peuvent toutefois avoir
	    beaucoup d'options à choisir, tant que ces options sont
	    claires et facile à gérer.  Ces systèmes sont souvent
	    parfaits pour les débutants ou les gens qui veulent un
	    système rapide, sans trop s'arrêter aux détails.  Ce sont
	    deux bonnes raisons pour donner à ce type de système la
	    couleur verte, qui est souvent associée avec les néophytes
	    et la vitesse.</para>

	  <para>Un bon exemple d'un système vert est <trademark
	    class="copyright">The Windows</trademark>, un jeu de rôle
	    gratuit avec des mécanismes très simples.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>

      <varlistentry id="bluedef">
        <term>Bleu immersif</term>
        <listitem>
          <para>Des règles bleues immersives aide à entretenir
            l'atmosphère particulière d'un jeu.  Cette atmosphère peut
            être soit dramatique, héroïque, épique, effrayante,
            paisible, imaginative, ou toutes à la fois.  Tout comme le
            rouge cohérent, les règles bleues sont fortement associées
            au décor.  La couleur bleue a été choisie à cause de son
            association avec l'atmosphère, l'immersion et les
            émotions.</para>

	  <para>Un des systèmes le plus bleu que l'auteur connaît est
	    <trademark class="copyright">eight</trademark>, un jeu de
	    rôle gratuit où toutes les règles participent à
	    l'atmosphère fort particulière du jeu.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>

    <para>Toutes ces couleurs peuvent être mélangées ensemble, en
      différentes quantités.  Ceci nous donne quatre autres couleurs
      différentes<footnote>
	
	<para>Rappelez-vous, ceci sont les trois couleurs primaires
	  <emphasis>additives</emphasis>, comme votre télévision mais
	  pas comme celle de la peinture, qui sont des couleurs
	  primaires <emphasis>soustractives</emphasis>.</para>

      </footnote>:</para>

    <variablelist>
      <varlistentry id="yellowdef">
        <term>Jaune clairvoyant (rouge et vert)</term>

        <listitem>
	  <para>Habituellement, quand on désire un système rouge
	    brillant, on fait un compromis sur un vert plus sombre, et
	    lorsqu'on veut un système vert, on réduit dans la couleur
	    rouge.  Cette couleur secondaire est donc plutôt rare, et
	    les règles jaunes sont habituellement de vrais éclairs de
	    génie.  Les systèmes jaunes sont capables de donner le
	    maximum de cohérence et de détails de votre décor, sans
	    rien retirer à la vitesse et à l'aisance du jeu.  Ils
	    promettent un jeu très intéressant pour tous ceux qui
	    désirent explorer différents éléments du décor.</para>

	  <para>Si les règles jaunes sont rares, les systèmes jaunes
	    le sont encore plus.  Je n'ai encore jamais vu un système
	    où cette couleur dominait.  Si vous croyez en connaître,
	    faites-le moi savoir.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="cyandef">
        <term>Cyan dramatique (vert et bleu)</term>
        
        <listitem>
	  <para>Une des couleurs les plus populaires des nouveaux jeux
	    actuels.  Les systèmes cyan mettent de l'avant un aspect
	    très narratif, avec un rythme rapide et des règles
	    faciles.  La cohérence n'est pas vraiment importante
	    puisque le MJ est là pour s'ajuster en conséquence.
	    Toutefois, on peut constater un jeu un peu plus limité et
	    on doit faire attention à la suspension d'incrédulité qui
	    augmente souvent avec ce type de systèmes.</para>

	  <para>Un exemple populaire de systèmes cyan sont
	    <trademark>Nobilis</trademark> et le système
	    <trademark>Storyteller</trademark> (du moins, par
	    intention).</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="magentadef">
        <term>Expressif Magenta (rouge et bleu)</term>

        <listitem>
          <para>Une combinaison rare: les systèmes magenta tendent à
	    vous immerger dans les détails.
	    <emphasis>Beaucoup</emphasis> de détails.  Vous êtes
	    transportés dans un monde où tout, tant les actions que
	    les choses, est décrit dans le moindre détail.  Le piège
	    est bien sûr, trop souvent, que le manque de couleur verte
	    dans ces systèmes en fasse des systèmes difficiles à
	    utiliser, avec une progression très lente de l'action.
	    Les joueurs doivent être patients ou le MJ un véritable
	    expert dans la maîtrise de son système.</para>

	  <para>De bons exemples de tels systèmes incluent
	    principalement des thèmes orientés vers la science-fiction
	    ou les scénarios militaires.  <trademark>Heavy
	    Gear</trademark> peut être vu comme un tel système sous
	    certains aspects.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="whitedef">
        <term>Blanc pur (rouge, vert et bleu)</term>
        
        <listitem>
          <para>Les systèmes blancs peuvent être vus comme le système
	    parfait.  Ils peuvent être obtenus généralement pour des
	    décors très spécifiques et précis.  Toutefois, de tels
	    décors sont souvent très limités aussi, comme nous le
	    verrons plus loin, les systèmes blancs ont souvent
	    tendance à se diluer rapidement (nous appelons ça un
	    manque de tenacité) et deviennent sombre très
	    rapidement.</para>

	  <para>Je n'ai pas de bons exemples de tels systèmes.  Comme
	    je l'ai dit, la plupart des systèmes blancs tendent à
	    devenir sombres très rapidement avec l'usage, ou à voir
	    une nouvelle couleur dominée.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>

  </section>

  <section id="freedom">
    <title>Les degrés de liberté</title>

    <para>Les couleurs rouge et bleu sont grandement influencées par
      le décor pour lequel le système a été conçu.  On décrira cette
      influence par deux changements, ou degrés de liberté, différents
      pour les couleurs:</para>

    <variablelist>
      <varlistentry id="tenacitydef">
        <term>La tenacité</term>

        <listitem>
	  <para>La tenacité représente la persistence d'un système à
	    conserver sa brillance et sa couleur malgré les
	    changements de décor. La tenacité est recherchée surtout
	    par les systèmes génériques mais aussi pour les jeux de
	    rôle qui ont un décor très diversifié.  Les systèmes qui
	    se limitent à quelques types de personnages et de
	    situations (comme les systèmes orientés vers le combat de
	    masse, par exemple) n'ont pas besoin d'une grande
	    tenacité dans leurs couleurs.</para>

	  <para>Un exemple de système avec une grande tenacité est
	    <trademark>GURPS</trademark> et
	    <trademark>Multiverser</trademark>.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="chameleondef">
        <term>le caméléonisme<footnote>
	    
	    <para>Si quelqu'un peut m'offrir un meilleur terme que ce
	      mauvais néologisme, je suis prenant!</para>

	  </footnote>
	</term>
        
        <listitem>
          <para>Les systèmes caméléons sont capables de s'adapter pour
            conserver la même brillance.  Contrairement aux systèmes
            tenaces, toutefois, ils le font en s'adaptant, c'est à
            dire qu'ils modifient quelques-uns des paramètres de jeu,
            pour mieux rendre compte du décor.  Ça rend les éléments
            de ce décor incompatible avec des éléments d'un autre
            décor dans le même système.  C'est une qualité que l'on
            retrouve dans les systèmes génériques ainsi que dans les
            méta-systèmes (c'est à dire des systèmes abstraits qui
            servent à bâtir d'autres systèmes).</para>

	  <para>Des exemples de systèmes caméléons comprennent
  	    <trademark>Fudge</trademark> et
  	    <trademark>BASIC</trademark>.</para>

        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>

    <para>Les deux degrés de liberté sont rarement totaux.  Ils
      s'appliquent habituellement sur un domaine bien défini, par
      exemple tous les univers médiévaux fantastiques, ou tous ceux
      avec des humanoïdes comme personnages principaux.</para>

    <remark>J'hésite un peu à mettre GURPS comme système tenace.
      Si GURPS est tenace, c'est que si vous désirez un système qui
      plus sanglant, GURPS vous le permet, sans rien changer aux
      règles.  Je ne suis pas sûr que GURPS s'adapte à ce point à tous
      les types d'aventure, peu importe l'atmosphère et le décor, sans
      rien changer aux règles, etc.  C'est peut-être plus un système
      caméléon, comme Fudge.</remark>

    <remark>La meilleure façon de parler des degrés de liberté
      seraient de parler en terme de domaine d'application, de
      largeur, de sensibilité, ce qui change complètement la métaphore
      initiale et en introduit une nouvelle.  J'ai inventé ces termes
      pour tenter de rester dans la métaphore mais l'idée à
      certainement besoin d'être travaillé davantage.</remark>

  </section>

  <section id="beauty">
    <title>La beauté du système</title>

    <para>Les couleurs ne sont pas les seules qualités importantes
      d'un système.  Une autre très importante, si ce n'est pas la
      plus importante, c'est le divertissement que le système procure.
      Nous faisons du jeu de rôle pour une seule raison: avoir du
      plaisir.  Toutefois, le plaisir est une notion très personnelle
      qui peut varier d'une personne à l'autre.  À cause de cette
      subjectivité, nous utiliserons une qualité similaire qui
      s'applique bien à notre métaphore picturale: la beauté.  La
      beauté serait donc une qualité comme une autre d'un système qui
      fait qu'on l'aimerait, malgré ces défauts, simplement parce que
      c'est amusant.  Il est aussi important de se rappeler que ce
      modèle ne se préoccupe pas de vos goûts pour certains types de
      décor.  Il faudra donc faire attention de ne pas juger un
      système trop sombrement simplement parce que vous n'aimez pas le
      décor auquel il s'applique.</para>

    <remark>Cette section a besoin d'un peu plus de
      développement.</remark>

  </section>

  <section id="visibility">
    <title>La visibilité des règlements</title>
    
    <para>Un système est composé de règlements mais tous les
      règlements n'ont pas nécessairement la même couleur.
      L'influence d'un règlement sur la couleur globale du système est
      appelée la visibilité du règlement.  La visibilité est souvent
      en rapport avec le nombre de fois qu'un réglement doit
      s'appliquer et l'importance de son influence sur la partie en
      cours.  La visibilité est un aspect important lors de la
      conception d'un système de jeu de rôle.  Souvent, vous pouvez
      faire un compromis sur un aspect pas trop visible d'un système
      sans que cela n'affecte trop la couleur globale du système.  En
      <emphasis>dissimulant</emphasis> cette couleur dans un aspect
      pas trop visible du système, vous pouvez, par exemple, obtenir
      un système plus rouge sans trop affecter sa couleur
      verte.</para>

    <para>Les mécanismes les plus visibles sont souvent le système de
      résolution, les règlements de combat (dans des décors orientés
      vers l'action) et les statistiques des PJ.  Les règlements les
      plus discrets sont souvent le système de création (vous ne
      l'utilisez qu'une fois) et la mécanique de progression du
      personnage (qui, habituellement, n'intervient qu'en fin de
      partie).</para>
  </section>

  <section id="brightness">
    <title>Brillance et transparence</title>

    <para>Avant d'aller plus loin, une petite clarification est
      nécessaire.  Qu'est-ce que la brillance?  Comment affecte-elle
      l'expérience de la partie?</para>

    <para>La brillance dans ce modèle théorique est plus similaire à
      l'effet d'un sort de Lumière et d'un sort de Noirceur, son
      inverse.  Les couleurs sombres non seulement auront peu d'effets
      positifs mais peut même faire paraître votre décor et votre
      partie entière comme plus <emphasis>sombre</emphasis>, ce qui
      veut dire moins amusante et intéressante.  À l'opposé, un
      système brillant ne fera pas que permettre de mettre votre décor
      et vos talents de MJ en avant, mais il améliora votre expérience
      globale de jeu de rôle, soutenant et même créant plus de plaisir
      et d'intérêts.</para>

    <para>On ne devra donc pas simplement ignorer une couleur en
      pensant que cela ne fera aucun mal.  Toutes les couleurs sont
      nécessaires, mais certains décors et/ou certains MJ peuvent
      fournir leur propre couleur à l'expérience, rendant le système
      moins important sur ces aspects.  On s'aperçoit donc que le
      point précis où la couleur d'un système ou d'un règlement passe
      de la brillance à la noirceur est dépendant de la qualité du
      décor et du talent du MJ!  Un MJ débutant trouvera très brillant
      un système qu'un vieux routard trouvera trop sombre pour lui.
      Ceci n'est quand même pas une bonne raison pour comparer les MJ
      avec le modèle des couleurs.  Comment un MJ fait pour rendre un
      système plus vert, rouge ou bleu est une question ouverte qui ne
      sera pas adressée par cet article.  De même pour le décor.
      Toutefois, il est clair que plus brillant est le système, le
      mieux peut-il aider à créer une expérience de jeu de rôle
      intéressante pour ces joueurs, et de rencontrer ses besoins de
      MJ.</para>

    <section id="transparency">
      <title>La transparence</title>
      
      <para>Il faut noter que certains systèmes dépendent beaucoup de
	l'habilité du MJ pour avoir quelque brillance.  On parlera
	alors de la transparence du système.  Un système transparent
	laisse le MJ s'impliquer davantage dans la façon de gérer les
	évènements d'une partie.  Ils sont très peu contraignants, ne
	fournissant bien souvent que quelques directives sur comment
	interpréter les résultats, déterminer la difficulté, ou même
	résoudre différentes situations.</para>

      <para>Il y a deux mauvaises conceptions concernant les systèmes
	transparents.  La première est qu'un système transparent est
	nécessairement vert.  C'est souvent tout le contraire.  En
	laissant les habilités du MJ prendre soin de bien des aspects
	de la gestion, un système transparent s'adresse principalement
	aux joueurs matures et expérimentés, rendant très difficile la
	gestion pour les débutants.</para>

      <para>L'autre mauvaise conception est le fait que les systèmes
	verts sont transparents.  Cette erreur est en partie due au
	fait que les systèmes verts se fondent tellement au flot de la
	partie qu'ils semblent presque absent, le jeu semblant
	progresser par lui-même.  Ceci est une qualité d'un système
	vert fluide, et non pas transparent, bien qu'avec un bon MJ,
	un système transparent semblera lui aussi très vert.  En fait,
	les systèmes transparents prennent très souvent la couleur que
	le MJ désire et, pour cela, ils ressemblent beaucoup aux <link
	linkend="chameleondef">systèmes caméléons</link><footnote>

	  <para>La dénomination de transparence est souvent utilisée
	    dans un sens beaucoup plus large.  La
	    <emphasis>bonne</emphasis> définition semble varier
	    beaucoup et, bien sûr, je préfère la mienne.
	    Généralement, les gens semble dire qu'un système est
	    transparent s'il est soit très vert ou transparent comme
	    je l'entends dans ce modèle, sans distinction.  Il faut
	    donc essayer de ne pas confondre les gens en précisant
	    qu'on parle de la <emphasis>couleur
	    transparente</emphasis> du modèle des couleurs.</para>

	</footnote>.</para>

      <para>La transparence, toutefois, n'est pas un but désirable
	pour tous les systèmes.  Comme nous l'avons dit, un système
	transparent peut être très difficile pour les débutants.  Ça
	prend un minimum d'expérience pour rendre une partie de jeu de
	rôle stimulante et amusante.  Les systèmes transparents ne
	fournissent aucune lumière en eux-mêmes mais aussi aucune
	noirceur.  Donc, si vous êtes un bon MJ, ou que vous désigner
	votre jeu pour des MJ expérimentés, un système transparent,
	avec juste assez de règles pour donner une bonne idée de votre
	décor, peut très bien faire l'affaire.</para>


      <para>Des exemples de systèmes transparents incluent
	<trademark>Sorcerer</trademark> et <trademark>Hero
	Wars</trademark>.  Bien entendu, le système transparent par
	excellence est aucun système du tout!</para>

    </section>
  </section>

  <section id="red">
    <title>Le rouge</title>

    <para>Les éléments rouges cohérents d'un système particulier sont
      difficiles à définir.  La première chose que nous devons savoir
      lorsqu'on essaye d'établir la couleur rouge d'un système (ou
      d'évaluer la part de rouge d'un système) c'est quel élément du
      décor est actuellement contrôlé (ou simulé si vous préférez) par
      cette règle, et comment cet élément doit se comporter.  Pour la
      plupart des éléments d'un décor, le créateur ne sait tout
      simplement pas.</para>

    <para>Une assomption commune est de considérer le décor comme un
      reflet de notre réalité.  Cette assomption est souvent bonne la
      plupart du temps excepté qu'il y a, très souvent, de nombreuses
      parties qui diffèrent des lois physiques de notre monde.  Par
      exemple, les personnages peuvent être plus grand que nature,
      avoir des pouvoirs spéciaux, et être extraordinairement
      résistants aux incidents.  Il peut y avoir une race spéciale qui
      est soit incroyablement grande ou petite et n'aurait pas pu
      survivre dans notre monde (comme les centaures par exemples, qui
      ont des voies respiratoires beaucoup trop petites pour leurs
      corps) ou des vaisseaux spatiaux qui plient l'univers avec des
      moteurs à improbabilité.  Pour tout ça, de même que pour éviter
      des complications inutiles, nous ne désirons pas que notre
      système soit une simulation exacte de <emphasis>notre</emphasis>
      réalité.  Nous voulons qu'il nous permette de prendre une pause
      de nos lois physiques et de notre histoire, sans trop affecter
      la crédibilité du décor.  Les joueurs sont généralement prêts à
      accepter quelques contournements des lois de notre réalité
      quotidienne en échange d'un peu de fantaisie<footnote>
	
	<para>On appelle ça la <literal>suspension de
	  l'incrédulité</literal>.  Je compte y revenir dans un
	  article futur.</para>

      </footnote>.</para>

    <para>Mais voilà un mot important:
      <emphasis>crédibilité</emphasis>.  Qu'est-ce qui rend un système
      crédible?  Un système crédible agit de façon prévisible quand
      vous lui demandez de décrire différents aspects de votre décor.
      Si le décor prétend qu'un guerrier expérimenté peut affronter
      sans trop de danger un paysan, le système doit donner plus de
      chance de victoire au guerrier qu'au paysan.  Combien exactement
      est une question de perception mais encore, un autre mot
      important a été dit: <emphasis>prévisible</emphasis>.  Avec un
      système prévisible, le créateur ou le MJ peuvent ajuster la
      représentation des éléments du décor dans le système, la façon
      qu'il espère qu'ils vont réagir, ce qui est probablement la
      meilleure façon d'obtenir un système, et un décor,
      crédible.</para>

    <para>Un autre facteur important des systèmes rouges sont les
      limites.  Le décor pose souvent certaines limites sur les
      capacités de plusieurs éléments.  Un guerrier ne pourra pas
      lever plus qu'un certain poids sans aide, et la magie ne
      pourrait pas changer le passé, par exemple.  Bien que ces
      limites puissent être simplement imposées par les mécanismes du
      systèmes, une autre façon consiste à utiliser des mécanismes
      sans limite, et de laisser l'arbitrage et le jugement d'imposer
      de telles limites.  Cela rend certains aspects de la gestion
      plus complexes mais fait aussi un effet <link
      linkend="chameleondef">caméléon</link><footnote>

	<para>C'est un aspect courant de la <link
	  linkend="transparency">transparence</link> d'une telle
	  règle.</para>

      </footnote>, permettant au système de s'appliquer à plus de
      décors différents.  Ainsi, trouver les limites d'un système est
      un bon moyen d'évaluer à la fois la composant rouge et le <link
      linkend="freedom">degré de liberté</link> d'un système.  Un jeu
      de rôle dont certains éléments du décor sont en-dehors des
      limites du système n'est pas très rouge, et un système qui est
      très dont les limites sont très proches des éléments du décor
      n'a généralement pas une très bonne <link
      linkend="tenacitydef">tenacité</link>.  On pourra aussi dire
      d'un système capable de modifier ses limites sans trop de
      modifications qui possède un bon effet <link
      linkend="chameleondef">caméléon</link>.</para>

    <para>Finalement, une chose importante à comprendre à propos de
      cette couleur est que ce n'est pas nécessairement parce que vous
      mettez plus de détails dans votre système que ce dernier devient
      nécessairement plus rouge!  Les détails n'ajoutent souvent que
      de la complexité sans rendre la couleur rouge plus brillante.
      Pour ajouter de la brillance à cette couleur, les détails
      doivent soutenir un avantage différenciateur des éléments du
      décor lié à celui-ci, et cet avantage doit être justifié dans le
      décor.</para>

  </section>

  <section id="green">
    <title>Le vert</title>

    <para>La couleur verte est probablement la couleur la plus
      affectée par la <link linkend="visibility">visibilité</link>.
      Un élément vert peu visible n'affectera pas beaucoup votre
      expérience mais un élément vert dans un aspect très visible du
      décor pourrait totalement la changer!</para>

    <para>La couleur verte est la seule spécifique uniquement au
      système ou aux éléments méta-ludiques.  Le décor n'est pas
      vraiment affecté par cette dernière, du moins directement.  Son
      importance toutefois est très grande si vous voulez que le décor
      s'installe correctement puisqu'un système très sombre dans cette
      couleur prend souvent toute la place, n'en laissant que peu pour
      les autres éléments.  La couleur verte aide énormément à ne pas
      laisser le système nuire à l'expérience du jeu de rôle.</para>

    <para>Il y a plusieurs façons de rendre un système plus vert,
      quelques-unes étant contradictoire entre elles et plus une
      question d'équilibre.  Par exemple, une formule complexe peut
      être remplacé un tableau pour un accès plus rapide mais trop de
      tableaux ralenti le jeu.  Il y a aussi une courbes
      d'apprentissage qui peut changer la brillance de cette couleur:
      un système peut avoir une courbe d'apprentissage très abrupte
      (le rendant très sombre pour un débutant) mais une fois appris
      et pratiqué quelque temps, devenir très rapide et facile à
      utiliser (un beau vert clair).  Le mieux est d'avoir les deux
      aspects mis ensemble, soit une courbe d'apprentissage douce et
      un temps de résolution rapide, le tout étant une question de
      compromis.</para>

    <para>Un autre exemple sont les classes de personnage.  Non
      seulement elles rendent le système plus vert mais elles aident
      aussi à aborder le décor.  D'utiliser des attributs dérivés
      plutôt que de les additionner en cours de jeu peut aussi aider,
      tant qu'il n'y en a pas trop.  Cette méthode est
      particulièrement utile pour les éléments très visibles du
      système.  Des aides de jeu, comme un bon index, un tableau
      récapitulatif pour les éléments les plus communs (donc
      visibles), facilement accessible comme sur la feuille de
      personnage ou l'écran de jeu, peuvent aussi rendre le système
      plus vert.  Des jets multiples ou trop de dés peuvent au
      contraire ralentir le jeu, tout comme une formule trop complexe
      ou trop de facteurs à tenir en compte.  Essayer de les combiner
      en un seul jet et éviter d'ajouter de l'aléatoire inutilement.
      Par exemple, utiliser la marge de succès d'un jet pour toucher
      plutôt que de rejouer les dés pour évaluer les dommages peut
      aider si celle-ci est facile à déterminer, ou bien, dans le cas
      d'un jet en opposition, ne faire rouler qu'un seul opposant
      plutôt que les deux: le résultat de l'un déterminera automatiquement
      celui de l'opposant<footnote>
	
	<para>Cette option est bonne uniquement si un tel résultat
	  binaire fait du sens, dans un test de force par exemple.
	  S'il existe une chance pour les deux opposants d'échouer ou
	  de gagner simultanément, et que cette possibilité est
	  intéressante au niveau du développement de l'histoire, de ne
	  faire qu'un seul jet peut assombrir la couleur rouge du
	  jeu.</para>

      </footnote>.</para>

  </section>

  <section id="blue">
    <title>Le bleu</title>

    <para>Cette couleur est clairement la plus difficile à discuter.
      Le bleu est la moins <link linkend="tenacitydef">tenace</link>
      des couleurs et est fortement dépendante des éléments du décor.
      Plus que ça, contrairement à la couleur rouge, elle ne possède
      pas d'éléments de base que l'on pourrait considérer comme
      désirable pour tous les décors.  La seule façon de parler de la
      couleur bleue reste, à mon avis, de parler des genres.</para>

    <para>Le genre est un terme très vague défini par un type d'œuvre
      artistique spécifique.  Pour notre propos, nous définirons le
      genre comme un ensemble de différents éléments du décor partager
      entre plusieurs décors appartenant à ce genre.  Bref, un genre
      est défini par les décors qui en font partis.  Toutefois, les
      genres se chevauchent et un même décor peut appartenir à
      différents genres à la fois.  Les éléments les plus communs qui
      sont adressés par les règles sont les suivants:</para>

    <variablelist>
      <varlistentry id="risk">
        <term>le facteur de risque</term>
        <listitem>
	  <para>Le facteur de risque est un aspect important de
	    plusieurs genres.  Il mesure l'importance ou les
	    conséquences des décisions des personnages.  Un décor avec
	    un facteur de risque très élevé mettra les joueurs en état
	    d'alerte constant, leur rappelant de réfléchir prudemment
	    avant d'agir.  Des ressources rares et peu nombreuses
	    (comme des points de vie), avec des difficultés élevés et
	    la possibilité de maladresses, augmente le facteur de
	    risque.  Un facteur de risque élevé est très populaire
	    parmi le genre d'horreur et certains décors très
	    <emphasis>réalistes</emphasis>.</para>
	  
	  <para>Au contraire, un facteur de risque très faible
	    encouragera les joueurs a essayé différentes choses et à
	    prendre des risques.  Des ressources généreuses, ou un
	    mécanisme de résolution permettant de réussir des actions
	    presque impossible (comme l'usage de points de destinée)
	    sont différents moyens de réduire le facteur de risque.
	    Un facteur de risque bas est surtout populaire parmi les
	    genres dit épiques ou héroïques.</para>
	  
	  <para>Ce n'est pas très clair comment les mécaniques
	    aléatoire (<foreignphrase lang="en">Fortune
	    mechanics</foreignphrase>), soit des mécanismes basés
	    principalement des éléments aléatoires, peut affecter cet
	    aspect.  Un système très aléatoire peut aussi bien mener à
	    des réussites incroyables qu'à des défaites lamentables.
	    À quel point un jet ouvert affecte cette variable n'est
	    donc pas très clair et peut varier.  L'effet exact dépend
	    de comment de tels résultats seront interprétés.</para>

        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="destiny">
        <term>l'héroïsme</term>
        <listitem>
	  <para>L'héroïsme s'inscrit au sein de personnage qui
	    semblent choisi par leurs dieux.  Il ne leur est pas
	    permis d'échouer aisément ni même de mourir.  Pour cela,
	    ils ont souvent une sorte de mécanique de sauvegarde qui
	    leur permet à un moment critique d'éviter un coup fatal ou
	    de réussir une action importante.  Ils peuvent aussi être
	    plus fort que les autres personnages, soit par des
	    statistiques plus grande, un système de résolution
	    avantageux ou des pouvoirs spéciaux.  Parfois, cet
	    avantage systématique peut être remplacé par un
	    désavantage systématique pour les adversaires mineurs, qui
	    peuvent être traités, par exemple, comme un seul
	    adversaire, peu importe leur nombre.  Ces avantages ne
	    sont pas nécessairement réservé aux PJ.  Les PNJ
	    importants peuvent aussi en bénéficier et ainsi constituer
	    de plus grands adversaires pour les PJ.</para>

	  <para>Cet aspect fait parti de plusieurs genres aussi,
	    incluant le style héroïque, les films d'action, les super
	    héros, et très souvent le <foreignphrase lang="en">space
	    opera</foreignphrase>.  Ils sont souvent liés à un facteur
	    de risque plus bas, bien que ce ne soit pas nécessaire.</para>

        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry id="temptation">
        <term>La tentation</term>
        
        <listitem>
	  <para>La tentation est une partie importante du genre
	    fantastique, peu importe l'époque, et représente une lutte
	    passionnée où un personnage peut perdre le contrôle sur
	    lui-même.  C'est habituellement représenté avec un
	    compteur qui descend (parfois sans même la possibilité de
	    revenir en arrière) et fait en sorte que le joueur perde
	    le contrôle sur son personnage.  À chaque fois que le
	    joueur fait quelque chose jugé mauvais par le décor, ou
	    rentre en contact avec l'objet de la tentation, le
	    compteur décrémente, possiblement suite à un échec et le
	    joueur doit s'assurer qu'il ne tombe pas du coté sombre
	    (souvent représenté par une sorte de panique).  Le test
	    représente généralement une perte temporaire de contrôle
	    mais quand le compteur tombe à zéro, le PJ est, la plupart
	    du temps, considéré comme hors-jeux, et donc jouer comme
	    un PNJ, et le joueur doit créer un nouveau PJ.</para>

	  <para>La tentation peut aussi être représenté par deux
	    valeurs antagonistes (comme la Luxure et la Chasteté)
	    balançant entre ces deux pôles.  Chaque test renforce la
	    valeur du coté victorieux, rendant le prochain test plus
	    difficile à résister.  C'est habituellement très difficile
	    de changer l'équilibre des valeurs autrement.</para>

        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>

    <para>Cette liste n'est que partielle et représente seulement
      quelques exemples de règles bleues immersives.  Une étude des
      genres plus complètes, ainsi que leur support dans les règles
      peut être espéré pour plus tard, mais aucun plan n'est en place
      actuellement.  Une chose importante à retenir est que le système
      n'est pas la partie la plus importante lorsque vient le temps de
      donner l'atmosphère juste à un décor.  Le style du MJ et du
      décor sont bien plus importants.  La couleur bleue intervient
      plus au niveau de comment le système va supporter une telle
      atmosphère mais non pas comment la créer ni la garantir.</para>

    <section id="metagaming">
      
      <title>Éléments méta-ludiques</title>

      <para>Les éléments méta-ludiques peuvent être aussi importants
	pour un jeu de rôle que le système ou même le décor.  Pourquoi
	les règles ne pourraient pas encourager une meilleure
	expérience du jeu de rôle.  Dans le modèle des couleurs, les
	systèmes qui encouragent des éléments méta-ludiques positifs
	sont considérés comme bleutés.  C'est principalement parce que
	des éléments méta-ludiques positifs encouragent souvent la
	création d'une meilleure atmosphère de jeu.</para>

      <para>Bien que citer toutes les possibilités qu'à un système
	d'encourager des éléments méta-ludiques positifs n'est pas le
	sujet de cet article, un bon exemple est de récompenser les
	joueurs, soit par un bonus d'action, ou par un gain en
	ressources comme des points de Destin ou d'Expérience, qui ont
	une bonne attitude (bonne description, sacrifice du personnage
	pour augmenter l'aspect dramatique de l'histoire, etc.), qui
	ont travaillé davantage sur leurs personnages, qui garde un
	journal des aventures du groupe, etc.  Certains jeux ont même
	des mécanismes spécifiques pour le méta-ludique, comme les
	Points d'humour de <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>.
	Certains jeux encouragent mêmes les autres joueurs à
	participer à ce type de récompense en leur permettant de
	donner un certain nombre de points aux autres joueurs à chaque
	session.</para>

    </section>

  </section>

  <section id="gds">
    <title>Le modèle GDS et les couleurs</title>

    <para>Le modèle GDS (<foreignphrase lang="en">Game, Drama and
      Simulation</foreignphrase> ou Jeu, Drame et Simulation), aussi
      connu sous le nom de <ulink
      url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Modèle
      des trois parts</ulink> a été créé pour résoudre le problème des
      intérêts multiples en jeu de rôle.  Comment ces aspects sont
      définis et même leurs dénominations varient beaucoup d'une
      personne à l'autre.  Comment ces aspects doivent être adressés
      dans un jeu de rôle varie encore davantage, au point d'être
      parfois en complète contradiction les uns avec les autres.  Je
      vais quand même tenter de voir comment les différents intérêts
      exprimés par ces modèles sont adressés par le système, en
      utilisant le modèle des couleurs.  Il devrait être clair, par
      définition, que toutes les couleurs sont importantes, mais nous
      tenterons de voir ici, pourquoi et à quel point elles le sont,
      relativement à chacune d'entre elle, du point de vue de chaque
      groupe d'intérêts.</para>

    <section id="gamist">
      <title>Les intérêts ludistes</title>
      
      <para>Les intérêts ludistes se définissent autour des notions de
	défi, et d'un jeu franc (<foreignphrase
	lang="en">fair-play</foreignphrase>).  L'attention est surtout
	mise sur la possibilité d'avoir un vaste choix d'options pour
	influencer le jeu (et rendre ainsi les défis intéressants),
	d'avoir une bonne connaissance de la situation pour prendre
	une décision juste, d'avoir des buts objectifs (mesurables)
	afin de déterminer une condition de victoire.</para>

      <para>La couleur de cet aspect est probablement la plus
	difficile à déterminer mais nous pourrions aller vers la
	couleur <link linkend="red">rouge</link>.  Cette couleur est
	importante pour fournir un environnement compatible avec un
	jeu franc.  Si les règles sont incohérentes, vos joueurs
	commenceront à jouer <emphasis>par les règles</emphasis>
	plutôt que de les laisser agir à travers leurs personnages,
	afin d'avoir une chance de gagner.  Vous le reconnaîtrez à des
	phrases comme: <quote>Je fais cela puisque ça me donne un
	meilleur bonus</quote> plutôt que <quote>Je fais cela parce
	que ça me place en meilleure position.</quote></para>

      <para>La couleur <link linkend="green">verte</link> est aussi
	importante tant qu'elle ne retire pas la différenciation des
	atouts.  Le joueur doit être capable de distinguer entre
	différentes options ici et là et leurs décisions ne devraient
	pas être une simple question de chance.  Les règles vertes
	peuvent très bien mener à un choix intéressant d'options avec
	beaucoup de complexité de concept à l'intérieur, un peu comme
	aux échecs ou dans le jeu de Go.  Aussi, des règles vertes
	permettent à quelqu'un d'être plus rapidement efficace, si
	bien que les capacités intellectuelles des joueurs prennent
	rapidement le pas sur leurs connaissances des règles du jeu,
	bien que cet élément puisse aussi être un champs de
	compétition qui pourrait plaire aux joueurs ludistes.</para>

      <para>Finalement, la couleur <link linkend="blue">bleu</link>
	peut parfois aider les joueurs à se forger des objectifs à
	atteindre.  Cet aspect ne devrait pas être négligé bien que,
	parfois, le but des joueurs est plus au niveau du <link
	linkend="metagaming">méta-ludique</link>.</para>

    </section>

    <section id="dramatist">
      <title>Le dramatiste</title>

      <para>Les intérêts dramatistes tournent plus souvent autour du
	fil de l'histoire.  Ils ont tendance à considérer une belle
	histoire comme étant la partie la plus importante du jeu de
	rôle, avec leurs intérêts orientés plus vers un bon drame que
	vers la victoire ou même la vraisemblance.  Le système doit
	leur donner un grand contrôle sur les évènements avec, si
	possible, des mécanismes capables de créer un bon climax et
	une fin intéressante, tout en soutenant l'atmosphère du
	jeu.</para>

      <para>La couleur la plus importante des dramatistes est le <link
	linkend="blue">bleu</link>.  Un système bleu a beaucoup
	d'éléments pour favoriser l'atmosphère d'une partie.  La
	couleur <link linkend="green">verte</link> est aussi
	importante puisqu'elle donne habituellement plus de contrôle
	dans les mains du MJ et qu'elle ne nuit pas trop au rythme de
	l'histoire.  Finalement, la couleur <link
	linkend="red">rouge</link> conserve une certaine importance en
	renforçant la vraisemblance de l'histoire, tant qu'elle ne
	vient pas empêcher le fil de l'histoire d'arriver à la fin
	voulue.</para>

    </section>

    <section id="simulationnist">
      <title>Le simulationniste</title>
      
      <para>Les intérêts simulationnistes sont aussi appelés les
	intérêts exploratoire et j'ai tendance à préférer cette
	dernière appellation.  Les explorateurs sont principalement
	intéressés par la découverte de nouveaux éléments du décor
	mais aussi, quoique moindrement, par celle d'éléments du
	système ou même d'éléments méta-ludique comme la réaction des
	joueurs à certaines situations de jeu.</para>

      <para>Pour les simulationnistes, la couleur <link
	linkend="red">rouge</link> est la plus importante.  Un système
	incohérent condamnerait la vraisemblance de la situation,
	invalidant leur expérience exploratoire.  La couleur <link
	linkend="blue">bleu</link> est aussi très intéressante pour ce
	type d'intérêts, permettant de mieux s'immerger dans le monde
	du jeu, soutenant l'expérience par elle-même.  Finalement, la
	couleur <link linkend="green">verte</link> est plus vue comme
	une nécessité par défaut, le système devant être fluide
	suffisamment pour ne pas nuire à l'expérience
	exploratoire.</para>

    </section>

    <section id="gdscolors">
      <title>Résumé</title>

      <para>Donc, les intérêts ludistes sont principalement orange
	(rouge, vert et bleu), les intérêts dramatistes turquoises
	(bleu, vert et rouge) et les intérêts simulationnistes sont
	mauves (rouge, bleu et vert).  Ceci est très proche du <link
	linkend="yellowdef">jaune clairvoyant</link>, du <link
	linkend="cyandef">cyan dramatique</link> et du <link
	linkend="magentadef">magenta expressif</link> du <xref
	linkend="colormodel"/> vus plutôt.  Ces couleurs sont dites
	complémentaires entre elles, et me font penser que le modèle
	des couleurs pourrait être complémentaire à celui des trois
	parties au sujet des jeux de rôle, et donc ne devrait pas être
	ignoré lors de la création d'un jeu.  Il met en évidence le
	fait que différent type d'intérêts peuvent être adressés par
	le même système, bien que certains compromis soient souvent
	nécessaires.</para>

    </section>

  </section>

  <section id="history">
    <title>Un peu d'histoire</title>

    <para>L'histoire du modèle des couleurs commence avec une
      discussion enflammé entre moi et Cédric Lemaire sur la liste de
      discussion createurs-jdr.  Le sujet portait sur la définition de
      ce qui constituait un meilleur système, ou de ce qui pouvait
      être amélioré dans un système donné, sans égard aux goûts de
      chacun.  Nous nous sommes rapidement aperçus que nous parlions
      de choses différentes en utilisant les mêmes mots, et donc que
      nous avions besoin de nous trouver un vocabulaire commun.  Après
      quelques essais, nous avons trouver quatre qualités sur lesquels
      nous étions d'accord qu'elles pouvaient être uniquement un atout
      pour n'importe quel jeu de rôle, avec une définition
      particulière pour chacune, puisque ces qualités n'étaient pas
      très bien définies lorsque appliquées aux jeux de rôle.</para>

    <para>Les mois passèrent et j'avais commencé à suivre les
      discussions sur les forums anglophones de conception de jeux de
      rôle.  Je découvris plein de nouvelles théories sur le jeu de
      rôle mais rien comme les quatre qualités que nous avions obtenus
      sur la liste de discussion francophone.  J'essayai de traduire
      et j'appelais ce système SCARF, incluant une cinquième qualité,
      soit le facteur de plaisir.  SCARF tenait pour Simplicité,
      Cohérence, Adaptabilité, Réalisme et Plaisir (<foreignphrase
      lang="en">Simplicity, Coherence, Adaptability, Realism and
      Fun</foreignphrase> en anglais), et la définition été très
      réduite (par exemple, une meilleure définition de Réalisme
      aurait dû être cohérence entre le système et le décor).  La
      discussion enflammée qui suivi fût beaucoup plus grande que
      celle à laquelle je m'attendais et je fus un peu surpris.  Dans
      une réplique plutôt impulsive que j'adressais au forum, dans
      laquelle j'avais l'impression que toutes ces querelles n'étaient
      qu'une question de vocabulaire, je finis par suggérer de
      remplacer les qualités du SCARF avec des couleurs.  Je mis le
      vert pour la Simplicité, le bleu pour la Cohérence et le rouge
      pour le Réalisme.  L'Adaptabilité fut définie comme étant la
      ténacité.</para>

    <para>Je finis par vraiment apprécier cette métaphore.  Il est
      vrai que cette façon de faire était plus hermétique que la
      précédente mais la métaphore picturale apportait un nouveau
      regard sur le modèle, incluant certains aspects qui ne faisaient
      pas partie du modèle précédent, comme le fait que l'Adaptabilité
      n'était pas tout à fait une Qualité en elle-même, mais une
      propriété des autres qualités.  Je me promis de revenir avec une
      version plus développée du modèle des couleurs et retournai sur
      la liste de discussion de createurs-jdr.  Un envoi et quelques
      répliques plus tard, je rajoutais rapidement de nouveaux
      éléments à la tenacité, la divisant entre tenacité, caméléonisme
      et la transparence.  Une remarque à propos de
      <trademark>Légendes</trademark> comme étant un système de jeu
      vert une fois les personnages créés me fit réfléchir sur la
      notion de visibilité d'une règle.  Quelques réflexions plus
      tard, en lisant sur la Forge, me firent déplacer la transparence
      des degrés de liberté vers la visibilité et finalement une
      section sur la brillance (qui a été créée le même jour avec la
      métaphore du sort de noirceur) a été ajoutée.</para>

    <para>Une absence prolongée du milieu rôlistique me fit laissé
      tout ça en suspend, bien que je travaillais encore sur d'autres
      aspects, tels que le <ulink
      url="http://harmonies.tzone.org/articles/jjch//jjch/">modèle des
      jouets</ulink>.  Ce fût que plusieurs mois plus tard que je
      traduisis cet article en français, et c'est là que nous sommes
      rendus.  Je suis certains que le modèle des couleurs n'a pas
      encore révélé tout son potentiel et peut encore nous réserver
      des surprises.</para>

  </section>

  <section id="ack">
    <title>Remerciements</title>

    <para>Je voudrais remercier Cédric Lemaire, avec lequel j'ai
      développé, dans le contexte d'une discussion enflammée, le
      modèle SCAR, les membres de la liste de createurs-jdr pour leurs
      suggestions variées, John H. Kim, Brian Gleichman et Ron Edwards
      pour leur travail fantastique sur la théorie du jeu de rôle, et
      les membres du forum <foreignphrase lang="en">Art of Game
      Design</foreignphrase> de RPGnet pour leurs commentaire
      inspirants qui ont mené au modèle des couleurs.</para>

  </section>

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