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author fabien
Mon, 03 Jul 2006 11:46:31 -0400
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changeset 88 b8ede99a13b9
parent 78 813504683904
child 91 3164c82ac16e
permissions -rw-r--r--
[svn] r2116@freebird: fabien | 2006-07-01 21:28:21 -0400 Mise en forme au format Docbook.
Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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* Relations d'autorités dans le jeu de rôle
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L'Autorité se définit comme étant le prévilège accordé à un joueur
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d'imposer un nouveau fait dans les éléments d'exploration (j'aurais
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bien aimé parler d'Auteurité, mais le mot est vraiment trop laid ;-)
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).
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[Remarque: La définition est différente que celle du Glossaire qui ne
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s'applique qu'aux éléments de la rêvalité (SIS).  La définition du SIS
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parle du contenu fictif du jeu ce qui exclut donc clairement le
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Système et certains éléments de la Couleur.  Toutefois, elle indique
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aussi qu'Exploration est un synonyme proche voire total.  Je préfère
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parler d'Exploration, qui me semble plus clair et permet de tenir
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compte des autorités qui affectent le Système.]
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L'autorité dans un jeu de rôle est déterminé par une source (qui
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exprime ce qui donne droit à cette autorité), une forme (qui indique
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ce qui est possible de faire) et un objet appartenant à un domaine
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(sur lequel l'autorité s'applique).
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** Mode d'autorité
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Il y manque aussi un point important que je n'arrive pas à articuler
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correctement: le mode d'opération des autorités (par exemple,
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l'obligation, l'interdiction, permission, voire la conditionnelle).
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Sont-ils une autre forme, un nouvel élément ou simplement un jeu du
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langage qui ne fait aucune différence à la fin?  Le fait que « il est
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obligatoire que X» est équivalent à «Il n'est pas permis que X ne soit
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pas » me laisse croire à ce dernier.  C'est un peu la même chose pour
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la conditionnelle.
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** Domaine d'autorité
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Les différents domaines d'autorité sont bien entendu les mêmes que les
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domaines d'exploration du GNS, pour la simple raison que c'est cette
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autorité qui permet l'exploration.  Toutefois, on y retrouve aussi un
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assignement à un joueur précis ou au MJ, ce qui peut modifier les
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formes d'autorités possibles sur cet élément.
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*** Personnage
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Ce domaine se définit comme un personnage fictif ou une entité qui
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peut faire des actions dans la situation imaginaire.
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On distingue ici généralement le PJ du joueur, celui des autres
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joueurs et les autres PNJ.  Le domaine du personnage inclut des
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éléments libres (e.g. intentions, pensées, émotions, language) et des
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éléments régulés (actions, santé, connaissance, savoir-faire) qui
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varient d'un jeu à l'autre.
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*** Situation
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Les situations sont constituées des interactions dynamiques entre des
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personnages spécifiques et certains éléments à petite-échelle du
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décor; Les situations sont divisées en scènes et sont considérées
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comme le nœud central reliant le personnage et le décor, et lesquelles
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changent en accord avec le système.
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Les situations sont très diverses.  Elles peuvent aussi appartenir au
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passé et sont alors associé généralement à un PJ ou au décor.
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Lorsqu'elles sont au présent, elles peuvent être soit invoquées par un
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joueur ou par le MJ.
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*** Décor
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Le décor, ce sont les éléments décrivant un monde de jeu fictif
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incluant une période, des lieux, des cultures, des évènements
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historiques et des personnages, habituellement sur une échelle très
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large relativement à la présence des PJ.
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Les divisions possibles du décor sont multiples et leur appartenance
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respective peut être défini selon différents critères (type, temps,
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géographie, droit d'auteur, règles).  Bien que dans la majorité des
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jeux, cela soit fixé d'avance et sous le contrôle du MJ, il est
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possible que différents joueurs se partage le contrôle du décor par
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lieu géographique (chaque joueur contrôle un royaume différent) ou par
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secteur (un contrôle la mythologie, l'autre la politique, l'autre la
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magie, etc.).
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*** Système
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Le Système est défini l'ensemble des moyens pour déterminer comment
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les évènements surviennent.
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Généralement, ce domaine d'autorité est fixé à l'avance ou appartient
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au MJ.
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813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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*** Couleur
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La couleur est définie comme les détails imaginés au sujet de certains
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ou de tous les éléments du système, des personnages, du décor et de la
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diff changeset
    92
situation, ajoutés de telle façon que cela ne change pas l'aspect
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diff changeset
    93
d'une action ou la résolution de la scène imaginée.
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Généralement, la couleur est fixée par le groupe mais on demande
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    96
l'autorité créative de l'ensemble des joueurs autour de cette couleur.
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    98
** Lieux d'autorité
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    99
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   100
C'est le moment dans le processus créatif où l'autorité intervient.
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   101
Les lieux d'autorité sont aux nombre de quatre: Intention, Initiation,
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   102
Exécution et Effet.  Ces quatre lieux s'active l'un après l'autre,
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   103
dans cet ordre, et aucun ne peut subvenir sans les précédents.  Chacun
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   104
des appels d'autorités permet de passer d'un lieu à l'autre, parfois
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   105
plusieurs lieux voir tous, mais avant qu'un fait s'établit, tous les
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   106
lieux doivent être traversés.
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   107
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   108
Par exemple: Un joueur déclare que son personnage veut attaquer
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   109
(Intention).  Son personnage étant en position de le faire, l'attaque
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   110
est initiée (Initiation).  Le personnage brandit donc son épée et
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   111
tente une touche sur son adversaire (Exécution).  Le joueur lance son
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   112
jet d'attaque et on applique le résultat du jet (Effets).
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   113
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   114
Tous les appels d'autorités couvrent donc chacun des éléments et les
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   115
techniques de résolution décrivent quelles autorités sont permises.
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   116
On peut représenter chacun des appels d'autorité par une flèche
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diff changeset
   117
traversant un ou plusieurs des quatre lieux.
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   118
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   119
  ^  
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   120
  |  Effets
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   121
  | 
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  |  Exécution
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   123
  |
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   124
  |  Initiation
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   125
  |
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   126
  |  Intention
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   127
  |
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   128
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   129
La flèche non seulement traverse mais dépasse les quatre lieux
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diff changeset
   130
d'intention, de part et d'autre.  Cela est pour représenter le fait
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   131
que chaque appel est la continuation d'une situation initiale,
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parents:
diff changeset
   132
résultat d'un appel d'autorité précédent, et se poursuit vers un
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parents:
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   133
nouvel appel d'autorité.  Ainsi va le flot du jeu.  Notez que ce n'est
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parents:
diff changeset
   134
pas un cercle car l'appel d'autorité peut-être court-circuité, revenir
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parents:
diff changeset
   135
en arrière, etc. et que cette suite d'appels d'autorités ne ressemble
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parents:
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   136
en rien à une boucle que l'on recommence à l'infini.  La situation
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diff changeset
   137
évolue dans un mouvement vers l'avant où le retour en arrière est
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   138
presque impossible.
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   139
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   140
*** Définition des quatre lieux
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   141
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   142
**** Intention
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   143
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   144
L'intention est une autorité qui définit ce qui pourrait subvenir.
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   145
L'action n'est pas encore commencé.
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   146
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   147
**** Initiation
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   148
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   149
L'action est commencée.  C'est un départ.
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   150
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   151
**** Exécution/Complétion
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   152
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   153
L'action est exécuté et porté à sa complétion.
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   155
**** Effets
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   156
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   157
Les effets de l'action, incluant si l'action est parvenue à ses fins,
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   158
sont définis.
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   160
*** Des modes aux lieux d'autorité
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   162
La version précédente mettait à la place des lieux d'autorité des
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   163
modes d'autorités.  Les lieux d'autorité s'avèrent beaucoup plus
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   164
sensibles pour décrire les interactions entre les autorités,
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   165
particulièrement leur subordination, et offre une nouvelle perspective
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   166
sur les liens entre l'autorité et les quatre étapes d'action (IIEE).
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   167
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   168
Les lieux d'autorités ne remplacent toutefois pas entièrement les
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   169
modes d'autorités.  Ceux-ci toutefois se conçoivent maintenant de
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   170
façon plus subtile à travers les lieux qu'ils traversent et le moment
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   171
où ils interviennent.  Cette version des modes permet d'effacer
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   172
certaines subtilités du langage qui pouvait poser une certaine
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   173
confusion entre deux modes.
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   174
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   175
*** Mode créatif
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   176
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   177
Le mode créatif tels qu'il était entendu traverse les quatre lieux
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   178
d'autorité d'un trait.  Toutefois, il peut maintenant faire l'objet
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   179
d'un découpage plus précis qui n'était possible de décrire qu'à
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   180
travers des subordinations.  Pris avec les lieux d'autorité, il existe
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   181
maintenant principalement comme un appel d'autorité en Intention.
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   182
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   183
*** Mode Actif
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diff changeset
   184
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
fabien
parents:
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   185
Le mode actif s'établissait généralement à travers les trois premiers
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
fabien
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   186
lieux, mais principalement dans les lieux d'Initiation et Exécution.
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   187
Pris dans les lieux d'autorité, il se retrouve maintenant
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
fabien
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   188
principalement dans le lieu d'Intention et d'Initiation.
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   189
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
fabien
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   190
*** Mode d'Influence
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   191
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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parents:
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   192
Ce mode appartenait surtout à la dernière étape (lieu d'Effets)
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   193
lorsqu'il intervient sur un domaine hors d'une domaine d'origine.
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   194
Encore une fois, ce mode reste surprenant.  Le fait qu'il intervient
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   195
seulement à la toute fin montre toutefois la raison pour laquelle
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fabien
parents:
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   196
c'est un mode difficile à gérer.
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   197
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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parents:
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   198
** Source d'autorité
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fabien
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   199
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   200
La source d'autorité correspond à la nature de la justification de
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diff changeset
   201
l'apport d'un nouveau fait dans la rêvalité en cours.
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   202
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   203
*** Causale
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   204
813504683904 [svn] r14739@freebird: fabien | 2006-03-17 16:37:19 -0500
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   205
Autorité donnée par un élément de cause à effet dans la rêvalité.  On
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   206
peut distinguer deux sous-types: les nécessités (le fait amener
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   207
briserait la SVI s'il n'était pas exécuté) et les possibilitées ( le
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   208
fait amené n'est qu'un choix parmi d'autre).  Les possibilités servent
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   209
souvent d'appui secondaire aux sources narratives.  Il est important
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   210
de ne pas confondre les nécessités et possibilités des sources
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   211
causales avec celles des relations d'autorités (Remarque: Est-ce
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   212
vraiment différent?)
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   213
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   214
L'Autorité causale est très souvent la plus demandée, son absence est
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   215
souvent de l'ordre de l'exception et affecte fortement le jeu en
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   216
général.
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   217
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   218
Exemple de source causale: Un personnage qui tire dans les pneus d'une
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   219
voiture s'attend à ce que ceux-ci se dégonflent (nécessité).  Plus
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   220
subtilement, si un personnage est insulté, une réaction de colère de
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   221
ce dernier serait autorisée de source causale (possibilité).
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   222
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   223
*** Narrative ou conflictuelle
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   224
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   225
Autorité donnée par l'histoire, parce que c'est l'élément qu'on
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   226
considère comme le plus intéressant ou nécessaire pour que l'histoire
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   227
puisse continuer.
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   229
Exemple de source narrative: Malgré une gaffe monumentale sensé
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   230
entraîner la mort de tous les PJs, le MJ considère qu'ils s'en sortent
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   231
inextrémisme (source narrative car c'est par intérêt pour la
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   232
continuité de l'histoire).  Un exemple plus subtil est la rencontre
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   233
"fortuite" du groupe avec une personne en détresse.
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   234
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   235
*** Régulatoire
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   237
Autorité donnée par les règles.  Cela inclut, dans la majorité des
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   238
jeux de rôle, l'autorité du joueur sur les actes de son personnage,
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   239
dans la limite fournit par les règles.  On peut distinguer ici encore
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   240
les sources nécessaires (les règles le disent) et permissives (les
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   241
règles le permettent).  Ces dernières servent souvent de justification
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   242
secondaire aux autorités de source personnelle (voir plus loin).
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   244
Exemple: si le joueur râte un jet d'encaissement suite à un coup
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   245
d'épée, le personnage recevra une blessure grave.
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   246
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   247
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   248
*** Coopérative (ou Sociale)
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   249
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   250
Autorité donnée suite à une entente entre les joueurs.  Cette autorité
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   251
est rarement explicite et intervient rarement directement.  Il est
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   252
plus souvent utilisé en background dans les décisions des joueurs,
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   253
comme une autorité secondaire ou à tenir en compte.
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   255
L'exemple le plus fort d'une telle source d'autorité est le choix d'un
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agenda créatif par le groupe.
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   258
*** Morale
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   260
Autorité donnée pour des raisons morales.  Les tabous ici sont très
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   261
importants.  Ce rôle d'autorité est lui aussi rarement explicite et
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   262
n'intervient pratiquement jamais directement.  L'autorité morale
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   263
diffère de l'autorité sociale dans le sens que l'un est déterminé par
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   264
une entente commune (implicite ou explicite des joueurs) alors que
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   265
l'autorité morale est souvent plus de nature culturelle, son contexte
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   266
social.  Malgré cela, l'application de l'autorité morale dans le
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   267
contexte du jeu de rôle est, elle, définie dans le cadre de la partie
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   268
et peut varier d'un groupe à l'autre (malgré le partage d'une morale
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   269
commune) et même entre deux instances de jeu du même groupe.  Ainsi,
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   270
un relâchement de l'autorité morale est parfois explicité entre les
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   271
joueurs pour explorer certaines situations en jeu de rôle.
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   272
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   273
Exemple: Un groupe de jeu ne permettra pas qu'un PJ torture des
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   274
victimes dans une partie, même si la situation est imaginaire.  Dans
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   275
un autre contexte, comme par exemple l'exploration d'un peloton de
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   276
soldats en guerre, cette situation sera peut-être volontairement
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explorée (dans un contexte imaginaire) comme faisant partie d'une
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prémisse de conflit moral (du genre "Est-ce que la torture peut être
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permise pour la sécurité d'un pays?").
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Note: il ne faut pas confondre la source d'autorité morale avec la
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notion de Voile (technique où un évènement n'est pas décrit avec
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détails) ou de Ligne Dure (/Line/: technique où un contenu n'est pas
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permi par le consentement d'un groupe).  Ces deux ne sont que des
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techniques qui n'indiquent nullement la cause de l'autorité, qui est
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bien souvent plutôt de source sociale (puisque explicités par un
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consensus du groupe).  La création d'une ligne ou d'un voile peut
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toutefois être vu comme une autorité morale de création sur la couleur
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(création d'un voile), le système (création d'une ligne) ou la
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situation (retrait de la situation problèmatique).
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*** Personnelle
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Autorité donnée par choix personnel (goût, intérêt personnel, etc.).
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Cette source d'autorité doit souvent être soutenue par une autre
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source d'autorité (Régulatoire, Narrative ou Coopérative généralement,
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mais aussi Morale, lorsque cette dernière est invoquée).  Lorsqu'elle
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ne l'est pas et que c'est le MJ qui agit, on parlera d'arbitrage.
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Lorsque c'est un joueur qui agit sur son PJ, on parlera de Pawn Stance
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(note: ce n'est pas le seul cas de Pawn Stance!).
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Exemple: La majorité des décisions sont prises à ce niveau
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initialement.  Du choix d'attaquer, de s'acheter de l'équipement,
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d'aller à droite ou à gauche, de refuser une offre...  
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Note: La majorité des cas de décision en jeu de rôle peuvent se
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   307
résumer par une autorité personnelle secondée par une autorité
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causale.  Elle mérite toutefois mention pour les cas où elle ne
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s'applique pas (obligation du joueur de faire quelque chose) ou pour
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les cas où elle s'applique seule (Pawn Stance, Arbitrage).
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** Relations d'autorités.
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Les autorités sont souvent en relation les unes avec les autres.  Les
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autorités peuvent être hiérarchisées (par exemple, une autorité morale
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peut avoir précédence sur l'autorité narrative). On remarquera dans la
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majorité des jeux une prédominance de certains rôles et formes
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d'autorités dans des domaines précis, au point que certaines personnes
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refusent de considérer les autres possibilités comme du jeu de rôle.
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Par exemple, il est généralement admis que l'autorité active et
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créative dans le domaine du personnage est limité à un joueur par
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personnage et que l'autorité d'influence entre les PJ est fortement
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restreinte (par des autorités régulatoire, sociale ou morale).
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De même, l'autorité personnelle sans appui régulatoire est
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habituellement réservée et même mandée par le MJ (on appelle ça la
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Règle d'Or du jeu de rôle) et s'applique à presque tous les domaines.
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*** Relation entre les Autorités
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**** Conjonction
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**** Implication
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**** Disjonction
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*** Relations d'autorité et GNS
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Le choix d'un agenda créatif influence fortement les relations
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d'autorités.
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**** Ludisme
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Dans le ludisme, la relation d'autorité régulatoire est prédominante,
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auquel se soumette généralement les autorités narrative et causale,
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elles-mêmes habituellement limitées aux formes actives et influentes.
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La forme influente est particulièrement présente, voire centrale à ce
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mode.  Le MJ a souvent une faible autorité personnelle et
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habituellement limitée à la forme créative dans le domaine de la
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Situation.
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**** Simulationnisme
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Dans ce mode, l'autorité causale est prédominante, à peine limitée par
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l'autorité morale.  Les autorités sociales et personnelles y sont
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   358
souvent subordonnées, et l'autorité régulatoire vient y jouer un rôle
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accompagnateur (souvent l'autorité causale et régulatoire est la
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même).  L'autorité narrative n'est permise que si elle respecte les
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autorités précédentes.  Les formes et les domaines déterminent quant à
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   362
eux le thème d'exploration du jeu.
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**** Narrativisme
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Ici, l'autorité narrative est maître et la forme créative plus
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présente que dans les autres modes.  Pour éviter les conflits,
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l'autorité narrative est souvent secondée par une autorité régulatoire
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ou sociale, à la limite personnelle.  L'autorité causale n'y est pas
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complètement négligée mais est extrèment flexible.  L'autorité morale
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y joue un rôle limitatif mais souvent plus permissif dans le domaine
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d'exploration qu'avec les autres modes.
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*** Positions (/Stances/)
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Le GNS définit aussi certaines positions (/stances/) qui peuvent être
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directement définit à travers les relations d'autorité.
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**** Position d'acteur
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C'est ici, presque mot pour mot, l'autorité causale dans le domaine du
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personnage, souvent limitée à la forme active et influente.
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**** Position d'auteur
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C'est l'autorité personnelle, cette fois encore limitée au domaine du
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personnage, mais comportant souvent une plus grande part de forme
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créative.  Si la position d'auteur n'est pas secondée par une position
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d'acteur, on parle de « position de pion » (Pawn Stance).  Dans les
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relations d'autorité, cela se représente par une source personnelle
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non secondé par une source causale.
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**** Position de directeur
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Une source d'autorité personnelle couvrant généralement les domaines
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du personnage et situationnelle, très souvent la couleur, et souvent
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aussi le décor, avec une forme fortement créative généralement.
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*** Voies d'autorité
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Enchaînement d'autorités afin d'obtenir une autorité supplémentaire.
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   402
Par exemple, une personne peut obtenir une autorité d'influence en
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utilisant son autorité d'acteur sur un personnage pour influencer un
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autre personnage.  Le parcours peut-être plus long: par exemple, un
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joueur peut utiliser son autorité d'acteur sur un personnage pour
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influencer un autre personnage, puis utiliser l'autorité de joueur
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pour contrôler ce personnage.
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* Emacs Variables:
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parents:
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   411
--- Local Variables:
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   412
--- mode: outline
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diff changeset
   413
--- End: