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author fabien
Fri, 30 Dec 2005 19:53:32 -0500
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[svn] r2044@freebird: fabien | 2005-12-30 13:40:52 -0500 Mise à jour de la date de revision.
Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]
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** Définition du jeu de rôle:
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- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants
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  décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre
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  (décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées
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  par le jeu.
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Plusieurs composants:
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- Le Jeu (Règles, objectifs)
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- Les Participants
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- Description des actions
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- Personnages imaginaires
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- Cadre fixé d'avance
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- Règles de résolution fixées par le jeu.
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** Correspondance avec le modèle des jouets
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Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets?  C'est la
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preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
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On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
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définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
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correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.
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** Preuve réductrice.
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Est-ce bien la définition minimale du jdr?  On retire un les éléments
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énumérés précédemments et on observe si les éléments peut correspondre
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encore à un jdr.  Si c'est le cas, la définition est trop étroite et
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l'élément est optionnel.  Il faut donc au moins trouver un exemple de
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non-jdr qui possède tous les éléments sauf un, et ce, pour chaque
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élément.
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Note: la notion de non-jdr est arbitraire ici.  Ce n'est pas tant une
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preuve formelle que nous cherchons à faire, mais une délimitation de
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notre champs d'usage.  Toutefois, un jeu qui ne respecterait pas le
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modèle des jouets serait automatiquement considérer comme un non-jdr
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car c'est ce modèle avec lequel nous voulons travailler.
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** Correspondance avec le jdr de table
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On regarde divers éléments du jdr de table qui ne sont pas inclus dans
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la définition et on se demande si le retrait de cet élément empêche le
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jeu d'être un jeu de rôle.  Particulièrement, on observe si le jeu
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continue à correspondre au modèle des jouets, qui est le modèle du jeu
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de rôle qui nous intéresse.  Si le retrait d'un de ces éléments réduit
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notre le jdr de table à quelque chose qui n'est pas le modèle des
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jouets, c'est que cet élément est essentiel à notre définition et que
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nous n'avons pas bien effectué les étapes précédentes.  Il est à notre toutefois qu'il est difficile d'énumérer tous les éléments du jeu de rôle de table avec conviction.
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Liste possible des éléments:
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- Rôles des participants (Joueurs/MJ)
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- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
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- PJ et PNJ.
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- Medium de communication (discussion)
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- Rythme des échanges (échange court et rapide)
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- Medium aléatoire (dés, etc.)
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- Descripteurs quantitatifs (statistiques)
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- Figurines
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- Scénarios prévu d'avance
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- Règles de "simulation"
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- Durée
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* Les 3 axes du jeu de rôle [in jjch]
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Soit le modèle des jouets
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* Les 6 Principes du Gardien de la Clef [in credo; en cours]
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** L'important, c'est de s'amuser.
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Règle principale du jeu de rôle.  Bien qu'il soit possible de faire
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autre chose avec le jeu de rôle comme activité, ici, on se concentre
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sur l'utilisation comme d'un divertissement permettant de passer du
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bon temps entre amis.
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Les trois axes du jeu de rôle définissent ce que l'on trouve amusant
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dans le jeu de rôle: être ensemble et participer à une activité
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ensemble, explorer un univers, des personnages, des situations, et
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inventer une histoire à plusieurs.
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** La préparation est le garant du succès.
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Préparation et improvisation, comment les concilier?
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<Manque de stock à mettre ici>
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** L'entête sera préférée à l'arbitrage
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** Les règles sont au service de l'aventure
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** Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête
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** Ce qui est assez important pour être chiffré, l'est aussi pour être décrit.
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* Réalisme et crédibilité
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Le mythe de la simulation.  Simulation comme dans "faire semblant",
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d'accord.  Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
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faux.  Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
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rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
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simulation sur ordinateur.
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* Le Hasard dans le jeu de rôle
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** Deus ex machina et le MJ fiat
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Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ.
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** Le hasard pour simplifier
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Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir
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compte.  Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude.
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** Le hasard comme jeu.
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L'importance de laisser du contrôle aux joueurs.  La détermination des
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chances de réussites en jeu de rôle.  3 modes:
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A) Hasard statistique:  Compétence forte, moyenne, faible?  On attribue
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   un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
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Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
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caractéristiques les plus élevés.
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B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible?  On attribue
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   un pourcentage fixe.
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Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
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convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
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A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
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un pourcentage.  Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
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déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
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compétence.  Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
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fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
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** Chance du personnage et chance du joueur
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La chance du personnage est toujours celle du joueur.  Un joueur
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chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
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les dés.  Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
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Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
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* Contrat social
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** Suspension volontaire de l'incrédulité
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  "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
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  and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
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  transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
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  truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
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  willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
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  poetic faith." - Samuel T. Coleridge
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  Comparaison avec le jouet.
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  http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm
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* Thèmes et jeux de rôle.
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** jeu de rôle épique
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  http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm
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* Emacs Variables:
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--- Local Variables:
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--- End: