| author | fabien |
| Mon, 20 Mar 2006 13:28:15 -0500 | |
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Subject: Résolution des actions |
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Contexte, Objectif, Performance, Résultat. À mettre en contre-point |
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du DRI-AIDO. En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments. |
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Subject: Compétence et Attributs |
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Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des |
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attributs dans la compétence. |
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Subject: Niveau de compétence et difficulté |
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A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour |
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quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné. Cette |
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probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon, |
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tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et |
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d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble |
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d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un |
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néophyte. Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de |
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beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté |
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n'est nécessaire. |
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B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du |
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niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible, |
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Moyenne, Bonne, Forte. À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5 |
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niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés. |
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Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement, |
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même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se |
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retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche. |
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D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être |
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réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le |
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PJ, il utilise cette méthode. C'est donc une méthode directe mais |
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qui demande un bon jugement de la part du MJ. |
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38 |
C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on |
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39 |
retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que |
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40 |
dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent. |
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41 |
L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de |
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42 |
difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ. Une règle |
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43 |
ou une table permet alors de trouver les chances de réussites |
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44 |
résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné |
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45 |
(incluant très souvent les Attributs). |
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47 |
From: fabien@tzone.org |
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48 |
Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences |
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To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr> |
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50 |
Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500 |
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51 |
Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr |
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53 |
Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un |
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54 |
système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices |
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55 |
mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions |
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56 |
sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques |
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57 |
principes que j'aimerais voir mon jeu respecté: |
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59 |
* Éléments des règles de compétences |
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61 |
Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances, |
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62 |
les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique, |
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63 |
pratique ou par recherche). |
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65 |
Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en |
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66 |
parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités |
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67 |
sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité, |
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68 |
etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement |
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69 |
respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience |
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70 |
divers, ou de jets d'apprentissage. |
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71 |
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72 |
Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des |
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73 |
habilités. Des études en apprentissage ont montré que les |
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74 |
connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain |
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75 |
mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques |
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76 |
sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit, |
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77 |
si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez |
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78 |
plus vite. |
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79 |
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80 |
Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus |
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81 |
des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la |
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82 |
capitale du royaume est presque entièrement une question de |
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connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre |
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une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il |
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y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou |
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pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement |
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dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de |
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certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent |
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s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à |
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moindre échelle, dans un domaine plus pratique. |
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Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a |
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pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui |
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permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien |
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entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des |
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gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux |
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et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième |
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danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième: |
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des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires |
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pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les |
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101 |
mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en |
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physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le |
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chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement |
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(habilités) pour résoudre des problèmes de physique. |
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Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit |
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les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est |
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toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en |
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109 |
rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par |
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contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout |
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111 |
simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est |
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112 |
encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse |
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douloureuse. |
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Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de |
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compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont |
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des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par |
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des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas |
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besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans |
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les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation |
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121 |
mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses |
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éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner |
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quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez |
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des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors... |
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En résumé, les principes sont: |
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A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage, |
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129 |
qui peuvent être ou non entre-mêlés. |
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131 |
B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités |
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132 |
mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages |
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133 |
pratiques. |
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135 |
C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus |
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136 |
connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des |
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137 |
connaissances. |
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139 |
D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances |
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qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité |
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141 |
particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités |
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similaire. |
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E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait |
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145 |
d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage. |
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F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire |
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ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on |
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peut le faire plus longtemps. |
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151 |
J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que |
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152 |
j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs façons |
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153 |
d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de |
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les adresser tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici |
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155 |
quand même le détail: |
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157 |
A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour |
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158 |
montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs |
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159 |
représentent les habilités, les compétences représentent les |
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160 |
connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage. |
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161 |
Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans |
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162 |
les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs |
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163 |
attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la |
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diversité entre différentes habilités. |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
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166 |
Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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167 |
compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif. |
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168 |
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169 |
B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut). |
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170 |
Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas |
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171 |
d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec |
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172 |
de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter |
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173 |
uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les |
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174 |
connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés. |
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175 |
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176 |
Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de |
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177 |
l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour |
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178 |
les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets |
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179 |
particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner |
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180 |
des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la |
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181 |
Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant |
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182 |
habituellement plus lentement qu'une compétence). |
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183 |
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184 |
C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple, |
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185 |
trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la |
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186 |
somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un |
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187 |
truc genre: |
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188 |
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189 |
Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence. |
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190 |
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191 |
Par exemple, on aura: |
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192 |
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193 |
Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat |
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194 |
(3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%. |
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195 |
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196 |
Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat: |
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197 |
7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%. |
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198 |
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199 |
Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP) |
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200 |
proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de |
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201 |
rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par |
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202 |
exemple, on pourrait avoir: |
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203 |
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204 |
Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A |
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205 |
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206 |
Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut |
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207 |
à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4 |
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208 |
points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec |
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209 |
des attributs fixes. |
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210 |
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211 |
Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur |
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212 |
des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PC |
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213 |
précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans |
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214 |
la Compétence. |
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215 |
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216 |
D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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217 |
http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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218 |
http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html |
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219 |
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220 |
En gros, il y a deux trucs: |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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221 |
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222 |
- La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence. |
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223 |
Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence |
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224 |
reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée |
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225 |
Longue. |
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226 |
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227 |
- La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus |
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228 |
spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée |
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229 |
Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe |
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230 |
alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau |
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231 |
s'abaisse d'un même niveau. |
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232 |
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233 |
Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence, |
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234 |
le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y |
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235 |
a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus, |
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236 |
pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi |
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changeset
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237 |
suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses. |
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238 |
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239 |
Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on |
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240 |
part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on |
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241 |
force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches |
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242 |
apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les |
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243 |
Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin. |
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244 |
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changeset
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245 |
Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est |
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changeset
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246 |
d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme |
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247 |
pour les harmonies: |
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248 |
http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque |
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249 |
Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un |
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moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste |
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251 |
va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres |
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caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les |
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combinaisons similaires. |
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E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les |
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compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux |
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vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en |
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XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant |
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les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé |
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et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec |
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pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient |
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minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé. |
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Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la |
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seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum |
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atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de |
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progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau. |
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F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par |
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rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures |
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pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a |
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de mieux présentement. |
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Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions? |
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A+ |
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Fabien |
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End: |