draft/competences.txt
author fabien
Thu, 09 Feb 2006 11:57:18 -0500
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permissions -rw-r--r--
[svn] r5793@freebird: fabien | 2006-02-06 00:49:59 -0500 postvalidate the articles.
Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
0
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Subject: Résolution des actions
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Contexte, Objectif, Performance, Résultat.  À mettre en contre-point
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du DRI-AIDO.  En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments.
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Subject: Compétence et Attributs
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Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des
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attributs dans la compétence.
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Subject: Niveau de compétence et difficulté
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A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour
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   quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné.  Cette
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   probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon,
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   tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et
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   d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble
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   d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un
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   néophyte.  Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de
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   beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté
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   n'est nécessaire.
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B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du
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   niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible,
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   Moyenne, Bonne, Forte.  À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5
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   niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés.
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   Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement,
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   même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se
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   retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche.
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   D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être
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   réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le
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   PJ, il utilise cette méthode.  C'est donc une méthode directe mais
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   qui demande un bon jugement de la part du MJ.
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C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on
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   retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que
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   dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent.
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   L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de
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   difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ.  Une règle
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   ou une table permet alors de trouver les chances de réussites
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   résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné
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   (incluant très souvent les Attributs).
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From: fabien@tzone.org
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Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
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To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr>
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Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
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Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
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Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
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système de compétences.  J'en suis venu à quelques lignes directrices
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mais oh, si peu!  J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
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sur comment implémenter un tel truc.  Mais en premier, quelques
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principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:
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* Éléments des règles de compétences
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Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
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les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
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pratique ou par recherche).
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Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
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parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
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sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
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etc.).  Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
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respecté.  L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
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divers, ou de jets d'apprentissage.
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Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
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habilités.  Des études en apprentissage ont montré que les
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connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
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mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
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sont supportés par une bonne connaissance théorique.  Autrement dit,
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si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
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plus vite.
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Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
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des connaissances et d'autres plus des habilités.  Connaître la
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capitale du royaume est presque entièrement une question de
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connaissance, ça ne peut être déduit.  Sauter et courir ont par contre
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une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
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y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
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pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
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dues aux habilités de la personne.  Attention, je parle bien ici de
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certains types d'actions.  Des connaissances particulière peuvent
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s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
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moindre échelle, dans un domaine plus pratique.
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Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités.  Un coureur n'a
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pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
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permet d'être plus performant à la course.  Plus évident est le lien
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entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux.  La plupart des
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gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
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et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
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danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
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des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
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pour que le danseur se réajuste.  De même pour les connaissances, les
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mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
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physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
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chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
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(habilités) pour résoudre des problèmes de physique.
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Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise.  Soit
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les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées.  Il est
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toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
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rappeler soudainement.  On n'oublie jamais comment faire du vélo.  Par
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contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
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simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse.  C'est
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encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse
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douloureuse.
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Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
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compétences.  Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
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des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
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des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement.  Pas
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besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
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les règles.  Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
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mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
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éléments/principes pour diverses raisons.  Je pourrais vous donner
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quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
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des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...
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En résumé, les principes sont:
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A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
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   qui peuvent être ou non entre-mêlés.
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B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
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   mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
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   pratiques.
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C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
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   connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
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   connaissances.
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D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
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   qu'habilités) se recoupent.  Une connaissance ou une habilité
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   particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
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   similaire.
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E) Une habilité se fatigue.  Une connaissance s'oublie.  Mais le fait
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   d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.
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F) Le corps vieilli.  On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
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   ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
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   peut le faire plus longtemps.
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J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que
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j'aimerais voir faire parti de mon système.  Je connais plusieurs façons
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d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de
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les adresser tous ensemble.  Ça devient alors horriblement lourd.  Voici
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quand même le détail:
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A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
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   montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre.  Les Attributs
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   représentent les habilités, les compétences représentent les
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   connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
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   Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
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   les attributs?  Je ne sais pas.  Ça risquerait de créer plusieurs
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   attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
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   diversité entre différentes habilités.
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   Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
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   compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.
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B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
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   Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
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   d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
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   de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite.  Augmenter
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   uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
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   connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés.
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   Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
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   l'attribut par rapport à la compétence.  Ceci ne marche que pour
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   les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
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   particulièrement réussis ou râtés.  Une variation est de ne donner
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   des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
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   Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant
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   habituellement plus lentement qu'une compétence).
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C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C.  Par exemple,
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   trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences.  En fixant la
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   186
   somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
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   truc genre:
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   Niveau =  [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.
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   Par exemple, on aura:
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   Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
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   (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.
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   Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
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   7), on a:  Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.  
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   Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
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   proportionnel au ratio.  La progression plus rapide permettra de
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   rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux.  Par
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   exemple, on pourrait avoir:
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   Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A
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   Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
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   à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
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   points de XP.  Mais cela ne marche que pour des compétences avec
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   des attributs fixes.
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   211
   Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
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   des jets de dés en proportion du ratio.  Par exemple, si notre PC
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   précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
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   la Compétence.
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D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
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   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e
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   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html
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   En gros, il y a deux trucs:
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   - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
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     Par exemple, Épée devient Épée Longue.  Le niveau de compétence
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     reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
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     Longue.
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   - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
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     spécialisée plutôt que la précédente.  Par exemple, utiliser Épée
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     Longue pour se battre avec une épée courte.  Épée Longue passe
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     alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
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     s'abaisse d'un même niveau.
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   Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
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   le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise.  Mais il y
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   a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser.  De plus,
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   pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
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   suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
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   239
   Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
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   240
   part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
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   241
   force les compétences à se spécialiser.  De nouvelles fourches
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   apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
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   Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.
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   245
   Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
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   246
   d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
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   pour les harmonies:
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   248
   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html .  Chaque
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   249
   Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
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   250
   moyen.  Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
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   251
   va à l'autre.  Comme un moyen peut servir avec les autres
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   252
   caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
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   253
   combinaisons similaires.
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   254
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   255
E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
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   256
   compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
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   257
   vérifications, et de convertir ses niveaux en XP.  La conversion en
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   258
   XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
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   259
   les temps morts.  Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
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   260
   et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
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   261
   pertes.  C'est un système qui demande que les gains en XP soient
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   262
   minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.
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   264
   Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
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   265
   seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
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   266
   atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
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   267
   progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.
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   269
F) Pas vraiment grand chose ici.  Un système basé sur une chute par
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   rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
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   pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
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   de mieux présentement.
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Bon, le tour est fait.  Des commentaires, suggestions?
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A+
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Fabien
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Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
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fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
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