diff -r 000000000000 -r 4a9a448a9005 opera.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/opera.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,274 @@ + + +
+ + Opéra + un semi-réel des Harmonies + + Les Harmonies constitue un ensemble de règles de base sur + lesquelles peuvent se construire différents jeux de rôle et + différents univers de jeux. Les Harmonies se veut le plus + petit dénominateur commun de ces jeux, permettant ainsi + d'échanger aisément scénarios, personnages et univers entre + eux. Il utilise quelques règles simples à retenir mais + permettant un maximum de liberté tant pour les Meneur du Jeu + que pour les joueurs, tout en tentant de conserver l'équilibre + du jeu. Les Harmonies, toutefois, ne constitue pas un jeu de + rôle complet en lui-même. + + Opéra constitue les premières règles de semi-réel basées + sur les Harmonies. Il ajustent les règles des Harmonies aux + besoins des semi-réels et y ajoute les règles nécessaires au + fonctionnement d'une partie de semi-réel. Il représente un + bon exemple de ce qu'on peut faire des Harmonies. + + + Fabien + Niñoles + + L'auteur est un grand amateur de jeux de rôle, ces + préférés étant Rêve de Dragons, Chimères et Hurlements, avec + un amour particulier pour les univers de White Wolf. + L'auteur est aussi un volontaire pour Debian, une + distribution de Linux, basée sur la coopération volontaire + et le logiciel libre. Vous trouverez plus d'informations + sur l'auteur sur sa page web + personnelle. + + + + 2001-2002 + Fabien Niñoles + + + Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce + document selon les termes de la Licence de Documentation Libre + GNU, Version 1.1 ou toute autre version ultérieure publiée par + la Free Software Foundation avec les précision de la Licence + Harmonique, Version 0.1 ou toute autre version ultérieure + publiée par Fabien Niñoles ; Le texte ne contient que des + Accords, avec aucune Section Invariante, avec aucun Chant, + avec aucune Symphonie, avec aucun Texte de Première de + Couverture, et avec aucun Texte de Quatrième de Couverture. Le + texte des licences est inclus avec le code source du texte et + peut aussi se trouver sur le site des + Harmonies. + + + + + 0.1 : + 2002-07-12 + + + + + Opéra est un jeu orienté semi-réel (aussi nommé GN). Il se + veut simple et rapide mais permet aussi un peu plus de + flexibilité pour le jeu de rôle. Opéra est distribuée sous la + Licence Harmonique v.1.1 ou supérieure. + +
+ Les Acteurs + +
+ Caractéristiques + + Les caractéristiques vont de -10 à +10 généralement, 0 + étant la moyenne. Elles sont au nombre de 4: Force, Agilité, + Intuition et Intelligence. La grande majorité des humains se + situent entre -5 et +5. +
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+ Métiers, Hobbies, Talents et compétences + + Les compétences sont des domaines simples qui permet de + savoir ce que le joueur sait faire. Les métiers, hobbies et + talents représentent les compétences de départ du personnage. + Un métier correspond à l'idée de ce que l'on peut se faire + d'un métier (forgeron, garde, princesse) et comprend + habituellement un jeu de 4 à 8 compétences. C'est ce que le + personnage exerce la plupart du temps. Un hobby correspond à + une activité moins ambitieuse que le personnage exerce en + raison de moins d'une vingtaine d'heures par semaine (plutôt + 10h en fait). Il regroupe habituellement de 2 à 4 + compétences). Un talent est simplement une compétence que le + personnage a appris mais qu'il pratique qu'à l'occasion. Un + personnage commence habituellement avec 1 métier, 2 hobbies et + 4 talents. +
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+ L'Action + +
+ Test + + La plupart du temps, pour exercer une compétence il suffit + de la posséder. Le forgeron qui possède armurerie pourra + toujours réparer une armure de fer si on lui donne le temps et + les matériaux nécessaire. Dans certaines circonstances plus + difficiles, il se pourrait qu'un test lui soit demandé. Le + test se déroule à l'aide d'un chifoumi (roche-papier-ciseaux) + un peu spécial: + + + + Le narrateur indique la caractéristique testée. + C'est la valeur de départ. + + + Le joueur fait un test de chifoumi avec le + narrateur: + + + Si c'est égal, le jet s'arrête là, et la valeur de + départ est la valeur finale. + + + Si le joueur gagne, il prend 4 points et continue à + jouer. Tant qu'il gagnera, il recevra 4 points + supplémentaires et pourra continuer à jouer. Sinon, le + jet s'arrête là et, s'il a perdu, 2 points lui sont soustrait + sur cette dernière valeur. + + + Si le joueur perd, il perd 4 points et continue à + jouer. Tant que le joueur continue à perdre, il + perdra de nouveau 4 points et continuera à jouer. + Autrement, le jeu se termine. S'il a gagné la + dernière manche, il peut retirer 2 points à ceux qu'il + a perdu. + + + + + À la fin du match, on compare la valeur finale avec + une difficulté choisie par le narrateur. Si cette la + valeur finale est supérieure à la difficulté, c'est gagné. + Si la valeur finale est inférieure à la difficulté, c'est + perdu. En cas d'égalité, c'est le résultat de la dernière + manche qui compte. Si cette dernière est une égalité + aussi, ce sera au Narrateur d'en décider l'issue. On + parle alors d'égalité complète. + + + + Test simple + + Un personnage fait un test d'Intuition qu'il a à +3. Il + perd une première fois et tombe à -1. Il continue à jouer + et tombe -5. Il continue à nouveau et gagne cette fois et + doit donc s'arrêter avec une valeur finale de -3. Le + narrateur lui annonce que la difficulté est de -3, c'est une + égalité mais comme le personnage a gagné sa dernière manche, + il réussit son test. + + +
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+ + Confrontation + + La confrontation est un test entre 2 personnages. Un + personnage tient alors le rôle et l'autre celui du défenseur. + Seul l'attaquant compte les points et, à la fin, sa valeur + finale sera comparé à la valeur de la caractéristique du + défenseur. +
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+ + Combat + + + Il est parfois plus intéressant de faire le combat en + action véritable plutôt qu'avec des chifoumis. Les combats + dans Opéra sont très simples + + Les règles de combat, d'agonie et de guérison sont + directement inspirées du WARGS. Se référer à + cet excellent jeu pour des règles plus précises. + + : + + + Si un membre (bras ou jambe) est touché, ce membre + devient immédiatement inopérant et le joueur ne pourra + plus s'en servir pour tenir quelque chose, se protéger ou + se soutenir. + + + Si le torse est touché, le personnage tombe + immédiatement à l'agonie (à terre et évanoui). + + + Les coups à la tête, au cou ou dans les parties sont + interdits. De la même façon, les + coups de bas en haut ou de haut en bas ne sont pas permis + non plus et simplement ignorés. + + +
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+ Agonie + + L'agonie annonce la mort lente du personnage. Si dans les + 3 minutes qui viennent, le personnage n'a pas été secouru, le + personnage meurt. +
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+ Guérison + + Un personnage à l'agonie voit son décompte s'arrêter dès + qu'un personnage ayant la compétence Premiers Soins peut lui + venir en aide. Une personne qui a Premiers Soins ne peut + soigner qu'un personnage à la fois, mais peut le faire même + s'il a un membre de blessé, pourvu qu'un bras soit au moins + opérant. Si jamais le soigneur doit s'éloigner ou s'occuper + de quelqu'un d'autre, le décompte de l'agonisant reprend. + + L'agonie peut-être soignée définitivement par un + personnage ayant Soin Majeur. Cette personne doit avoir au + moins ses deux bras valides ainsi que les outils nécessaires, + et la victime ne doit pas bouger. Les soins durent 3 minutes + pendant lesquelles le soigneur ne peut faire rien d'autre + excepté donner les Soins Majeurs à un seul autre patient. Le + fait d'apporter les Soins Majeurs à un patient permet aussi + d'interrompre le décompte de l'agonie. Toutefois, si les + soins sont interrompus avant la fin du 3 minutes, le décompte + reprend là où il était rendu et le soigneur doit tout + recommencer depuis le début. + + Pour récupérer un membre blessé, il faut un personnage + ayant la compétence Chirurgie, les outils nécessaires, une + victime immobile et sortie de son agonie. Le chirurgien ne + doit rien faire d'autre durant 3 minutes et toute interruption + annule complètement l'effet. Au bout de 3 minutes toutefois, + le membre soigné est complètement remis et réutilisable. +
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+ Armes et armures: + + Pour utiliser une arme, y compris un bouclier, il faut + avoir les compétences pour et la force nécessaire. + Normalement, tous les personnages possèdent au moins la + compétence Couteau, Épée courte et Petit bouclier, et sont + capable de porter ses armes pourvu qu'elles soient faites à + leurs tailles. + + Les armures octroient des coups gratuits. Le joueur doit + ignorer les premiers X (ou X est déterminé par l'armure) + premiers coups portés sur lui qui auraient normalement du le + blesser, et ce, peu importe l'endroit où ils ont été portés. + Ces coups gratuits sont définitivement perdus jusqu'à temps + que le personnage puissent faire réparer son armure. Il faut + aussi un minimum de force pour porter les armures de métal, et + certaines armures entraînent même une perte de force et/ou + d'agilité si portées sans la compétence requise. +
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