# HG changeset patch # User fabien # Date 1135990494 18000 # Node ID f78a23ad608f6d6b4322e4e98cde15a1cd17d2d9 # Parent 8d81867c6c22734563882ec3971355d3e404c577 [svn] r2047@freebird: fabien | 2005-12-30 16:39:19 -0500 Move nargir to book1. Add install target. diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f Makefile --- a/Makefile Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ b/Makefile Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -1,29 +1,40 @@ -SRCS=nargir.xml -DEPENDS=$(addprefix nargir/,nargir.xml preface.xml 7dragons.xml bete.xml gardien.xml genese.xml) +TOP=$(shell pwd) +PACKAGE=nargir +MAIN_FILE=$(PACKAGE).xml +DEPENDS=nargir.xml \ + preface.xml \ + 7dragons.xml \ + bete.xml \ + gardien.xml \ + genese.xml +DEPENDS:=$(addprefix book1/,$(DEPENDS)) SGML_CATALOG_FILES=/etc/sgml/catalog -OUTPUT=$(addprefix nargir,.html .pdf .txt -html) -REMOTE_HOST=www.tzone.org -REMOTE_DIR=/var/www/harmonies/harmonies/nargir +OUTPUT=$(addprefix $(PACKAGE),.html .pdf .txt) $(PACKAGE) +INSTALL_DIR=$(TOP)/install -all: $(basename $(SRCS)) +all: $(OUTPUT) -nargir: $(addprefix nargir,.html .pdf .txt -html/index.html) +install: all + mkdir -p $(INSTALL_DIR) + cp -a $(OUTPUT) $(INSTALL_DIR) -nargir.fo: $(DEPENDS) -nargir.html: $(DEPENDS) -nargir-html/index.html: $(DEPENDS) +$(PACKAGE): $(PACKAGE)/index.html + +$(PACKAGE).fo: $(DEPENDS) +$(PACKAGE).html: $(DEPENDS) +$(PACKAGE)/index.html: $(DEPENDS) %.fo: %.xml styles/%-print.xsl styles/%.xsl xsltproc --xinclude -o $@ styles/$(basename $<)-print.xsl $< %.pdf: %.fo fop $< $@ - # xmlto pdf -o $(dir $@) $< +# xmlto pdf -o $(dir $@) $< %.html: %.xml styles/%-html.xsl styles/%.xsl xsltproc --xinclude -o $@ styles/$(basename $<)-html.xsl $< -%-html/index.html: %.xml styles/%-chunked.xsl styles/%.xsl +%/index.html: %.xml styles/%-chunked.xsl styles/%.xsl rm -rf $(dir $@) mkdir -p $(dir $@) xsltproc --xinclude -o $(dir $@) styles/$(basename $<)-chunked.xsl $< @@ -31,10 +42,6 @@ %.txt: %.html w3m -dump $< > $@ -update: $(OUTPUT) - rsync -az $(OUTPUT) $(REMOTE_HOST):$(REMOTE_DIR) - ssh $(REMOTE_HOST) chmod -R a+rX $(REMOTE_DIR) - clean: rm -rf *.fo diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/.cvsignore --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/.cvsignore Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,5 @@ +nargir +nargir.fo +nargir.html +nargir.pdf +nargir.txt diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/7ages.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/7ages.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,91 @@ + + + + + Les Sept Âges des Dragons + + Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des + Nexus. Chaque Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres + à cet Âge. Seul les Immortels qui ont une grande connaissance des + Âges des Dragons, après avoir passé un certain temps dans un Âge + donné sont à même de dire dans quel Âge ils se trouvent. + +
+ L'Âge de la Licorne + + La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création + d'un Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui + survécu pendant près de 5000 ans. +
+
+ + L'Âge de la Chimère + + La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé + d'artistes, de créateurs et de guerres terribles. Le monde est + sans cesse changeant et il est difficile de garder une trace + précise de cet Âge. +
+
+ L'Âge du Dragon + + Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs + dominent tout le long de cet Âge, en premier Claniques, puis + Territoriaux, Religieux et finalement Corporatifs. L'esclavage + est très répandu tout le long de cet Âge. +
+
+ L'Âge du Phénix + + Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à + outrances. Les guerres embrassent les passions multiplent qui + font de cet Âge l'un des plus romantiques mais aussi des plus + dangereux. Vivre ou mourir pour ses idées, ses amours, voilà ce + qui résume bien la pensée ultime des multiples royaumes que + connu cet Âge éphémère. +
+
+ L'Âge du Golem + + La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine. + La technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne + gardera qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous. +
+
+ L'Âge de l'Hydre + + Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les + religieux, les souhaits pieux et une forte croyance dans la + Magie, le Rêve, la Providence. +
+
+ L'Âge de l'Androgyne + + L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu. + Certains prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que + chaque Âge en partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge + reconnu pour accueillir en son sein les Immortels qui ont + atteint l'Agartha. +
+ +
+ diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/7dragons.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/7dragons.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,265 @@ + + + + + Les Sept Dragons + + + +
+ La Grande-Mère + + La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création + du monde. Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant + l'incarnation même du principe créateur et de l'Amour maternel + qui protège et châtie. +
+ +
+ Les Dragons + + On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par + être associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept + vertus et à sept défauts ( cf. le Mythe + ). La présentation que voici est celle que l'on retrouve le + plus souvent à travers les Âges. + +
+ La Licorne + + La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et la Paix, mais à + quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est + nettement la plus difficile à suivre. + + + Symbolisme de la Licorne + Être mythique + Élément majeur 1 + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Licorne + Lumière + Ordre + Justice + Tyrannie + Soleil + Base - Axe Vertical + Ouest + + +
+
+ La Chimère + + Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté, + une créativité débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la + Chimère. L'Ultime création est souvent une destruction + infinie. + + + Symbolisme de la Chimère + Être mythique + Élément majeur 2 + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Chimère + Éther (ou Rêve) + Chaos + Liberté + Insouciance + Lune + Haut - Axe Horizontal + Est + + +
+
+ Le Dragon + + Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par + le Dragon se referme trop souvent sur l'objet de son amour, + l'affaibli et l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait + souvent que renforcer l'aspect négatif du Dragon. + + + Symbolisme du Dragon + Être mythique + Élément mineur 1a + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Dragon + Terre + Ordre + Pouvoir + Oppresseur + Jupiter + Nord + Nord-Est + + + +
+
+ Le Golem + + Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et + résistant. La volonté de contrôle. La surdité de + l'orgueilleux certain de sa victoire. Le Golem est une + locomotive dont les rails ne dévient jamais, même face à + l'évidence de sa fin prochaine. + + + Symbolisme du Golem + Être mythique + Élément mineur 1a + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Golem + Métal + Ordre + Volonté + Sourd + Saturne + Sud + Sud-Est + + + +
+
+ Le Phénix + + Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres + pour se venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du + Dragon auquel il s'oppose, le Phénix apporte le courage de + croire en ses rêves et de défendre sa cause, souvent au péril + de sa vie. Le phénix est certain de la justesse de sa cause, + et que de tous ces sacrifices naîtra un monde meilleur. + + + Symbolisme du Phénix + Être mythique + Élément mineur 2a + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Phénix + Feu + Chaos + Courage + Témérité + Mars + Est + Sud-Ouest + + +
+
+ L'Hydre + + Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la + prière à la providence, la pensée magique qui résoud toutes + les contradictions. L'Hydre renifle dans toutes les + directions et mord sans compter dans tout ce qui lui plaît, + sans se soucier de l'unité de son corps. + + + Symbolisme de l'Hydre + Être mythique + Élément mineur 2b + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Hydre + Eau + Chaos + Désir + Aveugle + Vénus + Ouest + Nord-Ouest + + +
+
+ L'Androgyne + + Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été + sacrifié par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de + naître. Leur union permettrait de retrouver le Septième Dragon + et une certaine paix, à la fois force et faiblesse. + + + Symbolisme de l'Androgyne + Être mythique + Premier élément + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Androgyne + Chair + Neutre + Amour + Faible + Terre + Centre + Centre + + +
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+
+ + diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/bete.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/bete.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,131 @@ + + + + + Les Enfants de la Bête + +
+ De la venue de la Bête + + L'un des Sept Dragons avait un fils qui lui-même avait + plusieurs enfants. L'un de ces enfants avait en lui beaucoup + d'orgueil et s'appelait För car il pensait pouvoir devenir aussi + puissant que ses parents. Il se mit donc en l'esprit le désir + de créer un double de lui-même et de lui donner vie. Grand mal + lui en prit car les Enfants des Enfants de la Grande Mère ne + peuvent donner vie. Il descendit sur Terre alors qu'elle était + jeune et que l'Argile primaire ne s'était pas encore séparé. Il + revint alors et comme il était sale, il demanda à la Grande Mère + de le laver. Il rusa et en profita pour lui prendre un peu de + sa salive. Il disparut alors aux confins de la Nuit et commença + son oeuvre. + + La Bête qui naquit de l'Argile et de la Salive Première + était aussi apeurée que l'avait été Iol à sa Naissance. + S'apercevant de cela, För cacha la Bête et s'enquit chercher une + partie du Feu du Rêve. La Bête resta là, seule et apeurée, et + grandit dans la noirceur développant des pensées terribles dans + la froideur du vide. + + La Bête s'était endormie lorsque För revint avec le Feu du + Rêve. Lorsqu'il s'approcha d'elle, cette dernière se réveilla + et fut effrayée par cette lumière qu'elle voyait pour la + première fois. La Bête fut prise de panique et attaqua För et + le mordit au talon. Le Feu que För tenait à sa main tomba sur + la tête de la Bête et lui brûla les yeux. Elle poussa un cri de + douleur et s'enfuit. För, blessé et honteux, se cacha et + disparut dans le vide où la Bête était née. + + La Bête erra longtemps dans sa folie. Le malheur voulut + qu'elle finit par franchir le Cercle des Dragons avant que ce + dernier se referme. La Source du Rêve l'éblouit et elle recula + devant elle pour tomber sur la Terre dans un désert où les + enfants d'Iol avaient grandi. La faim la prit alors car elle + n'avait pas mangé depuis longtemps et que c'était la première + fois qu'elle se retrouvait en contact avec l'Argile dont elle + était née. Elle mangea nombre d'hommes, de bêtes, de forêts et + de pierres. Les Sept Dragons voyant leur création ravagée, + prirent ce qu'il restait du Feu du Rêve et créèrent le Soleil. + Ils prirent ce qui restait de l'Argile et créèrent la Lune. La + Bête ainsi cernée abandonna sa proie et alla se terrer au centre + de la Terre, retrouvant sa place parmi les Enfants de + l'Essence. +
+ +
+ Les Enfants de la Bête + + Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre + d'endroits. On retrouve trace de cette catastrophe à chacun des + Sept Âges. Fille de l'Essence et incapable de supporter le + Soleil, elle s'engouffra rapidement dans les entrailles de la + Terre, blessée mortellement. Elle eut toutefois le temps de + corrompre certains Hommes et de donner naissance à ses enfants, + les Grands Vers. + +
+ Les Grands Vers + + Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers + constituent la progéniture de la Bête. De taille immense et + de forte densité, ils craignent affreusement le Soleil qui les + blessent et sont capables de littéralement nager dans la + Terre. Bien que le Serpent à pattes soient la forme qu'ils + adoptent la plupart du temps, ils sont capable de la modifier + à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des ailes, + bien qu'ils s'en servent rarement. +
+ +
+ Les Vampires + + Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls + Enfants de Fæl capable de survivre à la morsure d'un Dragon) + qui ont été infestés par le Sang de la Bête. Leurs cœurs de + Feu a été entièrement détruit par ce dernier et ils ne peuvent + donc plus user de la magie de Fæl et craignent le Feu et le + Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs avec leurs + cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité leur + donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans + la Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se + nourrir du sang (littéral ou, pour certains vampires, + spirituel) des Enfants d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans + une démence folle. + +
+ +
+ Les Errants + + L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de + pure Essence ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur + corps physique. Leur conscience réduite les font revivre + toujours le même évènement tragique de leur vie passé, dernier + rempart de cohérence avant un oubli complet au sein de + l'Essence Primaire. +
+ +
+ +
+ + diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/enfants.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/enfants.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,59 @@ + + + + + Les Enfants des Dragons + +
+ Des enfants d'Iol, on ne retiendra que Caïn, qui fut + corrompu par la Bête, Mojardhi Alham Morhid, l'Éveillé, le + Premier Immortel, Nancie Garann, Celle-qui-écoutait, Thor, le + Forgeron, Merlin, l'Enchanteur, Omer, le Rêveur et Roman, le + Champion. Les enfants d'Iol ne vivent que peu de temps, et peu + d'entre eux gardent la mémoire de leur vie. + + Des enfants de Fæl, il y eut Loïc, Grand-père des Loups-garous, + Arthigel, Premier Roi des Elfes, Torin, Grand Chef des Gnomes, + Thalia, Reine du Peuple Fée, Silvia, la Dryade, Maîtresse des + Bois, Lilian, la Licorne, Reine des Clairières, Philistine des + Profondeurs, Régente des Sept Mers et Thöl, le Phénix. De ces + derniers, plusieurs ont rejoint le Cercle des Dragons, mais leur + immortalité les consacre à jamais comme les Pères des Gens du + Rêve. +
+ + Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la + Genèse. À ces derniers se rajoutent + les victimes de la Bête avant la Fermeture du Cercle. Bien + qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel d'entre eux, il + est recommandé de jouer principalement des Enfants d'Iol qui + possède le don d'Immortalité. + + + + + + + +
+ + diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/fael.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/fael.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,87 @@ + + +
+ + Les Enfants de Fæl + + Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et + du Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les + deux et préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son + frère. Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à + celui des Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de + haine ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par + leur appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant + exclus. + +
+ Les Garous + + Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le + mélange sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps + physique, ils vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, + certains ont mêmes oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl. + Ce sont d'ailleurs les seuls Enfants de Fæl capable de mourir de + blessures physiques ou de veillissement. En tant qu'Enfant de + Fæl, toutefois, il leur est possible de changer la forme + physique de leurs corps vers un être plus proche de leur nature + (souvent un animal, mais pas nécessairement). Enfants du Phénix + et du Dragon, ils sont des combattants farouches. +
+
+ + Le Peuple Elfique + + Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le + Peuple Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée. + Peuple voué à l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du + monde, empruntant souvent une apparence humaine. Le Peuple + Elfique sont les Enfants de la Licorne et de la Chimère. +
+
+ Le Peuple Fée + + Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité + de ce peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe + précis, ils sont très connu de certains magiciens, bien que + parfois uniquement en tant que concept théorique; ce qui a + entraîné beaucoup d'abus à travers le temps. Le Peuple Féérique + sont des Enfants de l'Hydre et du Golem. +
+
+ + Les Élémentaires + + Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un + peuple en lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent + un concept élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils + ne craignent que la corruption de la Bête et l'oubli + nostalgique. Ils n'ont que peu de contacts avec les autres + Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée qui les vénère + souvent comme Roi ou Demi-Dieu. Il est à noter que les + Élémentaires incluent aussi les races animales et + végétales. + +
+ +
+ + diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/gardien.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/gardien.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,105 @@ + + + + + Le Gardien + +
+ + De la Fermeture du Cercle et de l'Enchaînement du + Gardien + + Les Sept Dragons étaient troublés par la Destruction causée par + la Bête. Ils se mirent d'accord sur la nécessité de refermer à + tout jamais le Cercle qu'ils formaient autour du monde. On + amena alors devant la Grande Mère des Dragons För qui s'était + rendu coupable du trouble causé à la Création des Dragons. La + Grande Mère parla ainsi : + +
+ - För, tu as voulu être aussi fort que moi mais tu n'as + pas su t'occuper de ta création et tu as mis la mienne en + péril. Pour cela, je te punirai justement en te forçant à + garder la mienne à tout jamais. Tu seras défait de tes + pouvoirs et on t'enchaînera au Monde afin que tu retiennes à + même ton âme et ton corps le Cercle des Dragons. +
+ + Dragons firent comme leur Mère l'avait ordonné et retirèrent + à För ses ailes, sa langue, ses yeux et son nom. Réduit ainsi à + l'impuissance, ils le portèrent sur Terre où ils le lièrent à + leur voeux par sept lourdes chaînes : deux aux chevilles, deux à + la taille, deux aux poignets et une au cou. Ils s'envolèrent + alors portant chacun une chaîne à leur cou et reprirent leur + position dans le ciel. Ils prirent chacun la queue d'un de + leurs frères dans leur gueule et chantèrent une dernière fois + leurs adieux. Ils enroulèrent alors les chaînes qu'ils + portaient autour de leurs museaux et de leurs ailes afin que + jamais plus on ne vienne nuire à leur création. + + Ce fut la dernière fois que les Enfants de Fæl entendirent le + Chant des Dragons. +
+ +
+ Le Gardien + + Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer + d'avec les Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du + Monde afin de le protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur + et Protecteur, il est vu à la fois comme le Sauveur et le + Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il adviendra s'il est + libéré. +
+ +
+ Les Geôliers + + Des Enfants des Dragons dont on ne connaît guère les buts. + Ils semblent protéger les Nexus et pourchassent les Immortels + inlassablement les Immortels. Plusieurs semblent avoir perdus + la raison, mais ils font quand même preuve d'une grande + intelligence, proche de la divination. On compte dans leurs + rangs surtout des Immortels, mais aussi quelques Enfants de Fæl + ainsi que des Endormis. À plusieurs endroits, ils ont formés + plusieurs cultes au Gardien, dont nous ignorons s'il souhaite la + Libération ou le Maintien. +
+ +
+ Les Nexus + + Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque + Âge et déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge. + Pour les Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement + traumatisant: ils y perdent leur cohérence et leur personnalité + très souvent. De même pour les Immortels, rares sont ceux qui + se rappellent d'un de ces évènements, et seulement par bribes, + ce qui donnent que peu d'informations sur chacun. Le nombre + exact de Nexus est inconnu mais la plupart s'entendent pour dire + qu'il y en aurait 6 différents, chacun étant soit unique, soit + possédant 2 ou 6 variations différentes. D'autres prétendent + qu'ils sont infinis. +
+ +
+ diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/genese.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/genese.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,78 @@ + + +
+ + La Genèse + + Alors que les Sept Dragons étaient jeunes, ils se réunirent un + jour et, à la demande de leur Mère, se mordirent chacun la queue + en étendant leurs ailes. Au milieu de la sphère qu'ils formaient + naquirent deux Sources. L'une était faite de lumière et de feu, + l'autre était d'argile, mélange de terre et d'eau. La première + attira la faveur des Dragons. Ils l'appelèrent + Rêve car elle chantait et dansait mais + n'avait nulle substance. La deuxième Source fut appelée + Essence. Elle fut nommée ainsi car elle + pouvait être tout mais n'avait ni forme ni mémoire. + + Les Dragons battirent des ailes et soufflèrent sur la Flamme + du Rêve afin qu'elle se mélange à la source d'Argile. L'Argile + prit forme et l'eau se sépara de la terre. Le souffle des Dragons + modela la terre et où leur haleine passa apparurent faunes et + flores, mers et montagnes. Quelques morceaux de Rêve se + dispersèrent à la surface de la Terre. Les Enfants Premiers du + Rêve se joignirent aux Enfants Premiers de l'Essence. La Mère des + Dragons vit que c'était bien et félicita ses Enfants. + + La Mère des Dragons préleva deux morceaux à même la chair de + ses seins et les mélangea à un morceau d'Essence et à un morceau + de Rêve. Du Rêve naquit alors un enfant de Lumière, immortel et + éphémère, éblouissant et fragile. L'enfant prit pour nom Fæl. De + l'Essence naquit un enfant chauve et aveugle. Il avait la couleur + de l'Argile et l'Argile lui bouchait les yeux. L'enfant resta + couché au creux de la main de sa Mère, terrifié par ce qu'il ne + pouvait voir. Elle s'approcha alors de Fæl et l'endormit. + Pendant qu'il dormait, elle lui prit son coeur et le mit contre + celui de son frère. Lorsque Fæl se réveilla, il vit que sa Mère + avait repris son coeur pour le remettre à son frère. Fæl dit + alors à sa Mère : + +
+ - Pourquoi as-tu donné à mon frère ce qui me venait de + toi? + + - C'est dans le Rêve que l'idée vit et c'est dans l'Argile + qu'elle se réalise. Ton frère est incapable de te voir, toi ou + les Sept Dragons. Il ne voit que l'Argile où il est né. En + partageant ton coeur, il pourra apercevoir la vraie nature des + choses. Tu veilleras sur ton frère car ton coeur bat au coté du + sien. En échange, tu auras l'éternité puisque tu possèdes déjà + la mémoire. Ton frère sera ton attache avec le monde et c'est + par lui que tu réaliseras ton destin. +
+ + Fæl regarda son frère qui dormait et lui donna le nom d'Iol, qui + veut dire l'Endormi. + +
+ + diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/immortels.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/immortels.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,41 @@ + + +
+ + Les Immortels + + La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol + qui ont réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains + Enfants de Fæl (principalement des Garous et des Elfes) sont + reconnus pour être eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent + donc eux-mêmes un cœur d'Essence. Les Immortels n'ont pas un + physique immortel et, même pour les Elfes, peuvent mourir des + effets du temps. Leur Immortalité tient plutôt dans l'Immortalité + de leur souvenir, de leur mémoire. Les Immortels peuvent + effectivement se rappeler leur "incarnations passées", un peu + comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à leur mort et + était conservé. Les joueurs seront appelés à personnifier ce type + de personnage. + +
+ + diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/iol.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/iol.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,34 @@ + + +
+ + Les Enfants d'Iol + + Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence + et de la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à + certains d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu + Primaire (la Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au + Temps et peuvent être corrompus par la Bête. + +
+ + diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/nargir.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/nargir.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,61 @@ + + + + + Les Sept Âges des Dragons + + Fabien + Niñoles + + + 2003 + + + + 0.1 + 2003-06-22 + + Première revision + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/preface.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/book1/preface.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -0,0 +1,103 @@ + + + + Introduction + +
+ Le Rappel + + Narek se rappelait du livre. Un livre qu'elle avait + beaucoup aimé. Le livre disait qu'il y avait un temps pour + chaque chose, un temps pour aimer, un pour travailler, un temps + pour fêter et un temps pour pardonner. Mais aujourd'hui, Narek + tuait. Le livre interdisait de tuer et elle répétait une prière + inlassable alors que devant ses yeux, les hommes hirsutes se + livraient à un massacre. Narek se souvenait. Elle restait là + immobile, espérant que son dieu la protège, quand les barbares + la repérèrent. Ils vinrent vers elle et déchirèrent sa robe. + Elle cria très fort, puisant dans sa douleur toute la colère + qu'elle ressentait pour ces hommes qui avaient détruit la paix + de sa communauté. + + Narek fut pris d'une soudaine rage. Il leva son épée de fer + et l'abattit d'un grand geste souple qu'on ne lui connaissait + pas. La tête de son frère vola dans les airs, aspergeant de + sang la jeune femme sur laquelle il se trouvait. Il avait été + un prêtre d'Ashram, servant la Justice Éternelle, un des plus + preux combattants de l'Empire de Zahar. Son épée s'abattait sur + ceux qui avaient été ses compagnons et qu'il voyait maintenant + comme les barbares sauvages et violents qui avait un jour pillé + la ville sainte de Barramoth. Ses bras décrivaient des + moulinets complexes, fracassant bras et nuques, alors que ses + bottes disloquaient les genoux et brisaient les côtes de ses + compagnons. + + Le massacre dura tout l'après-midi, soutenu par l'incroyable + endurance du peuple de Kartash, un peuple qui n'avait jamais + connu le dieu Ashram, la ville de Barramoth et l'Empire + zaharien. Narek et son frère avaient été les chefs les plus + redoutables des tribus de Kartash, leur pillage étant redouté + dans tout l'empire Attarkan. Mais aujourd'hui, Narek s'était + souvenu. Il s'était souvenu qu'il avait été une femme morte aux + mains des barbares, qu'il avait été un prêtre vouant sa vie et + son glaive à la Justice de la Licorne. Il s'était souvenu et à + cause de ça, les deux plus importantes tribus de Kartash + venaient de périr, massacrées par leur propre chef. Le Rappel + avait eu lieu, et ce n'était que le premier. Il était temps de + rejoindre les autres... +
+ +
+ Les Immortels de Nargir + + Nargir est une réplique de notre Terre. Une planète née de + l'union entre l'Essence et le Rêve, entre la Terre et le Feu. + Scultée par les Sept Dragons, ces derniers ont influencés sont + histoire en sept âges différents, coupés entre eux par de + mystérieux Nexus. Sur cette Terre aux époques multiples, les + Enfants d'Iol et de Fæl se partage l'histoire, les premiers + souvent ignorants des seconds, et les seconds partagés entre + l'amour et la haine pour leurs frères cadets, à qui leurs coeurs + ont été confiés. + + Dans ce jeu de rôle, vous serez amené à jouer des Enfants + d'Iol, auxquels des évènements vont permettre de retrouver un + peu de la mémoire contenue dans leur coeur de Fæl. Vous allez + vivre des aventures à des époques, dans des lieux, au sein de + civilisations aussi diversifiés que fantastiques. Nargir est + immense, elle a connu plus d'histoire qu'on ne peut en raconter + en une seule vie. Il vous en faudra plusieurs, à vous rappeler + vos souvenirs d'un autre temps, d'un autre lieu. Plusieurs vies + à chercher vos semblables, à enquêter sur les Nexus, à éviter + les hommes du Gardien et la corruption de la Bête. La mort ne + sera plus la fin terrible ou le repos promis qu'elle fût jadis. + Elle ne sera plus que le passage forcé vers un nouveau début, + une nouvelle étape, l'obligation de tout recommencer une fois de + plus, d'attendre le prochain Rappel. + + Bienvenue sur Nargir, Immortel. Que tes Rappels te guident + vers la Délivrance. + +
+ +
+ diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir.xml --- a/nargir.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ b/nargir.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500 @@ -25,6 +25,6 @@ - + diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/.cvsignore --- a/nargir/.cvsignore Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,5 +0,0 @@ -nargir -nargir.fo -nargir.html -nargir.pdf -nargir.txt diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/7ages.xml --- a/nargir/7ages.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,91 +0,0 @@ - - - - - Les Sept Âges des Dragons - - Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des - Nexus. Chaque Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres - à cet Âge. Seul les Immortels qui ont une grande connaissance des - Âges des Dragons, après avoir passé un certain temps dans un Âge - donné sont à même de dire dans quel Âge ils se trouvent. - -
- L'Âge de la Licorne - - La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création - d'un Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui - survécu pendant près de 5000 ans. -
-
- - L'Âge de la Chimère - - La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé - d'artistes, de créateurs et de guerres terribles. Le monde est - sans cesse changeant et il est difficile de garder une trace - précise de cet Âge. -
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- L'Âge du Dragon - - Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs - dominent tout le long de cet Âge, en premier Claniques, puis - Territoriaux, Religieux et finalement Corporatifs. L'esclavage - est très répandu tout le long de cet Âge. -
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- L'Âge du Phénix - - Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à - outrances. Les guerres embrassent les passions multiplent qui - font de cet Âge l'un des plus romantiques mais aussi des plus - dangereux. Vivre ou mourir pour ses idées, ses amours, voilà ce - qui résume bien la pensée ultime des multiples royaumes que - connu cet Âge éphémère. -
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- L'Âge du Golem - - La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine. - La technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne - gardera qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous. -
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- L'Âge de l'Hydre - - Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les - religieux, les souhaits pieux et une forte croyance dans la - Magie, le Rêve, la Providence. -
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- L'Âge de l'Androgyne - - L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu. - Certains prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que - chaque Âge en partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge - reconnu pour accueillir en son sein les Immortels qui ont - atteint l'Agartha. -
- -
- diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/7dragons.xml --- a/nargir/7dragons.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,265 +0,0 @@ - - - - - Les Sept Dragons - - - -
- La Grande-Mère - - La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création - du monde. Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant - l'incarnation même du principe créateur et de l'Amour maternel - qui protège et châtie. -
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- Les Dragons - - On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par - être associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept - vertus et à sept défauts ( cf. le Mythe - ). La présentation que voici est celle que l'on retrouve le - plus souvent à travers les Âges. - -
- La Licorne - - La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et la Paix, mais à - quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est - nettement la plus difficile à suivre. - - - Symbolisme de la Licorne - Être mythique - Élément majeur 1 - Affiliation - Valeur - Défaut - Planète - Position-3d - Position-2d - - Licorne - Lumière - Ordre - Justice - Tyrannie - Soleil - Base - Axe Vertical - Ouest - - -
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- La Chimère - - Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté, - une créativité débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la - Chimère. L'Ultime création est souvent une destruction - infinie. - - - Symbolisme de la Chimère - Être mythique - Élément majeur 2 - Affiliation - Valeur - Défaut - Planète - Position-3d - Position-2d - - Chimère - Éther (ou Rêve) - Chaos - Liberté - Insouciance - Lune - Haut - Axe Horizontal - Est - - -
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- Le Dragon - - Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par - le Dragon se referme trop souvent sur l'objet de son amour, - l'affaibli et l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait - souvent que renforcer l'aspect négatif du Dragon. - - - Symbolisme du Dragon - Être mythique - Élément mineur 1a - Affiliation - Valeur - Défaut - Planète - Position-3d - Position-2d - - Dragon - Terre - Ordre - Pouvoir - Oppresseur - Jupiter - Nord - Nord-Est - - - -
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- Le Golem - - Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et - résistant. La volonté de contrôle. La surdité de - l'orgueilleux certain de sa victoire. Le Golem est une - locomotive dont les rails ne dévient jamais, même face à - l'évidence de sa fin prochaine. - - - Symbolisme du Golem - Être mythique - Élément mineur 1a - Affiliation - Valeur - Défaut - Planète - Position-3d - Position-2d - - Golem - Métal - Ordre - Volonté - Sourd - Saturne - Sud - Sud-Est - - - -
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- Le Phénix - - Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres - pour se venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du - Dragon auquel il s'oppose, le Phénix apporte le courage de - croire en ses rêves et de défendre sa cause, souvent au péril - de sa vie. Le phénix est certain de la justesse de sa cause, - et que de tous ces sacrifices naîtra un monde meilleur. - - - Symbolisme du Phénix - Être mythique - Élément mineur 2a - Affiliation - Valeur - Défaut - Planète - Position-3d - Position-2d - - Phénix - Feu - Chaos - Courage - Témérité - Mars - Est - Sud-Ouest - - -
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- L'Hydre - - Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la - prière à la providence, la pensée magique qui résoud toutes - les contradictions. L'Hydre renifle dans toutes les - directions et mord sans compter dans tout ce qui lui plaît, - sans se soucier de l'unité de son corps. - - - Symbolisme de l'Hydre - Être mythique - Élément mineur 2b - Affiliation - Valeur - Défaut - Planète - Position-3d - Position-2d - - Hydre - Eau - Chaos - Désir - Aveugle - Vénus - Ouest - Nord-Ouest - - -
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- L'Androgyne - - Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été - sacrifié par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de - naître. Leur union permettrait de retrouver le Septième Dragon - et une certaine paix, à la fois force et faiblesse. - - - Symbolisme de l'Androgyne - Être mythique - Premier élément - Affiliation - Valeur - Défaut - Planète - Position-3d - Position-2d - - Androgyne - Chair - Neutre - Amour - Faible - Terre - Centre - Centre - - -
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- - diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/bete.xml --- a/nargir/bete.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,131 +0,0 @@ - - - - - Les Enfants de la Bête - -
- De la venue de la Bête - - L'un des Sept Dragons avait un fils qui lui-même avait - plusieurs enfants. L'un de ces enfants avait en lui beaucoup - d'orgueil et s'appelait För car il pensait pouvoir devenir aussi - puissant que ses parents. Il se mit donc en l'esprit le désir - de créer un double de lui-même et de lui donner vie. Grand mal - lui en prit car les Enfants des Enfants de la Grande Mère ne - peuvent donner vie. Il descendit sur Terre alors qu'elle était - jeune et que l'Argile primaire ne s'était pas encore séparé. Il - revint alors et comme il était sale, il demanda à la Grande Mère - de le laver. Il rusa et en profita pour lui prendre un peu de - sa salive. Il disparut alors aux confins de la Nuit et commença - son oeuvre. - - La Bête qui naquit de l'Argile et de la Salive Première - était aussi apeurée que l'avait été Iol à sa Naissance. - S'apercevant de cela, För cacha la Bête et s'enquit chercher une - partie du Feu du Rêve. La Bête resta là, seule et apeurée, et - grandit dans la noirceur développant des pensées terribles dans - la froideur du vide. - - La Bête s'était endormie lorsque För revint avec le Feu du - Rêve. Lorsqu'il s'approcha d'elle, cette dernière se réveilla - et fut effrayée par cette lumière qu'elle voyait pour la - première fois. La Bête fut prise de panique et attaqua För et - le mordit au talon. Le Feu que För tenait à sa main tomba sur - la tête de la Bête et lui brûla les yeux. Elle poussa un cri de - douleur et s'enfuit. För, blessé et honteux, se cacha et - disparut dans le vide où la Bête était née. - - La Bête erra longtemps dans sa folie. Le malheur voulut - qu'elle finit par franchir le Cercle des Dragons avant que ce - dernier se referme. La Source du Rêve l'éblouit et elle recula - devant elle pour tomber sur la Terre dans un désert où les - enfants d'Iol avaient grandi. La faim la prit alors car elle - n'avait pas mangé depuis longtemps et que c'était la première - fois qu'elle se retrouvait en contact avec l'Argile dont elle - était née. Elle mangea nombre d'hommes, de bêtes, de forêts et - de pierres. Les Sept Dragons voyant leur création ravagée, - prirent ce qu'il restait du Feu du Rêve et créèrent le Soleil. - Ils prirent ce qui restait de l'Argile et créèrent la Lune. La - Bête ainsi cernée abandonna sa proie et alla se terrer au centre - de la Terre, retrouvant sa place parmi les Enfants de - l'Essence. -
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- Les Enfants de la Bête - - Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre - d'endroits. On retrouve trace de cette catastrophe à chacun des - Sept Âges. Fille de l'Essence et incapable de supporter le - Soleil, elle s'engouffra rapidement dans les entrailles de la - Terre, blessée mortellement. Elle eut toutefois le temps de - corrompre certains Hommes et de donner naissance à ses enfants, - les Grands Vers. - -
- Les Grands Vers - - Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers - constituent la progéniture de la Bête. De taille immense et - de forte densité, ils craignent affreusement le Soleil qui les - blessent et sont capables de littéralement nager dans la - Terre. Bien que le Serpent à pattes soient la forme qu'ils - adoptent la plupart du temps, ils sont capable de la modifier - à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des ailes, - bien qu'ils s'en servent rarement. -
- -
- Les Vampires - - Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls - Enfants de Fæl capable de survivre à la morsure d'un Dragon) - qui ont été infestés par le Sang de la Bête. Leurs cœurs de - Feu a été entièrement détruit par ce dernier et ils ne peuvent - donc plus user de la magie de Fæl et craignent le Feu et le - Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs avec leurs - cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité leur - donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans - la Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se - nourrir du sang (littéral ou, pour certains vampires, - spirituel) des Enfants d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans - une démence folle. - -
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- Les Errants - - L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de - pure Essence ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur - corps physique. Leur conscience réduite les font revivre - toujours le même évènement tragique de leur vie passé, dernier - rempart de cohérence avant un oubli complet au sein de - l'Essence Primaire. -
- -
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- - diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/enfants.xml --- a/nargir/enfants.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,59 +0,0 @@ - - - - - Les Enfants des Dragons - -
- Des enfants d'Iol, on ne retiendra que Caïn, qui fut - corrompu par la Bête, Mojardhi Alham Morhid, l'Éveillé, le - Premier Immortel, Nancie Garann, Celle-qui-écoutait, Thor, le - Forgeron, Merlin, l'Enchanteur, Omer, le Rêveur et Roman, le - Champion. Les enfants d'Iol ne vivent que peu de temps, et peu - d'entre eux gardent la mémoire de leur vie. - - Des enfants de Fæl, il y eut Loïc, Grand-père des Loups-garous, - Arthigel, Premier Roi des Elfes, Torin, Grand Chef des Gnomes, - Thalia, Reine du Peuple Fée, Silvia, la Dryade, Maîtresse des - Bois, Lilian, la Licorne, Reine des Clairières, Philistine des - Profondeurs, Régente des Sept Mers et Thöl, le Phénix. De ces - derniers, plusieurs ont rejoint le Cercle des Dragons, mais leur - immortalité les consacre à jamais comme les Pères des Gens du - Rêve. -
- - Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la - Genèse. À ces derniers se rajoutent - les victimes de la Bête avant la Fermeture du Cercle. Bien - qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel d'entre eux, il - est recommandé de jouer principalement des Enfants d'Iol qui - possède le don d'Immortalité. - - - - - - - -
- - diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/fael.xml --- a/nargir/fael.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,87 +0,0 @@ - - -
- - Les Enfants de Fæl - - Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et - du Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les - deux et préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son - frère. Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à - celui des Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de - haine ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par - leur appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant - exclus. - -
- Les Garous - - Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le - mélange sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps - physique, ils vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, - certains ont mêmes oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl. - Ce sont d'ailleurs les seuls Enfants de Fæl capable de mourir de - blessures physiques ou de veillissement. En tant qu'Enfant de - Fæl, toutefois, il leur est possible de changer la forme - physique de leurs corps vers un être plus proche de leur nature - (souvent un animal, mais pas nécessairement). Enfants du Phénix - et du Dragon, ils sont des combattants farouches. -
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- - Le Peuple Elfique - - Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le - Peuple Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée. - Peuple voué à l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du - monde, empruntant souvent une apparence humaine. Le Peuple - Elfique sont les Enfants de la Licorne et de la Chimère. -
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- Le Peuple Fée - - Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité - de ce peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe - précis, ils sont très connu de certains magiciens, bien que - parfois uniquement en tant que concept théorique; ce qui a - entraîné beaucoup d'abus à travers le temps. Le Peuple Féérique - sont des Enfants de l'Hydre et du Golem. -
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- - Les Élémentaires - - Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un - peuple en lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent - un concept élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils - ne craignent que la corruption de la Bête et l'oubli - nostalgique. Ils n'ont que peu de contacts avec les autres - Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée qui les vénère - souvent comme Roi ou Demi-Dieu. Il est à noter que les - Élémentaires incluent aussi les races animales et - végétales. - -
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- - diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/gardien.xml --- a/nargir/gardien.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,105 +0,0 @@ - - - - - Le Gardien - -
- - De la Fermeture du Cercle et de l'Enchaînement du - Gardien - - Les Sept Dragons étaient troublés par la Destruction causée par - la Bête. Ils se mirent d'accord sur la nécessité de refermer à - tout jamais le Cercle qu'ils formaient autour du monde. On - amena alors devant la Grande Mère des Dragons För qui s'était - rendu coupable du trouble causé à la Création des Dragons. La - Grande Mère parla ainsi : - -
- - För, tu as voulu être aussi fort que moi mais tu n'as - pas su t'occuper de ta création et tu as mis la mienne en - péril. Pour cela, je te punirai justement en te forçant à - garder la mienne à tout jamais. Tu seras défait de tes - pouvoirs et on t'enchaînera au Monde afin que tu retiennes à - même ton âme et ton corps le Cercle des Dragons. -
- - Dragons firent comme leur Mère l'avait ordonné et retirèrent - à För ses ailes, sa langue, ses yeux et son nom. Réduit ainsi à - l'impuissance, ils le portèrent sur Terre où ils le lièrent à - leur voeux par sept lourdes chaînes : deux aux chevilles, deux à - la taille, deux aux poignets et une au cou. Ils s'envolèrent - alors portant chacun une chaîne à leur cou et reprirent leur - position dans le ciel. Ils prirent chacun la queue d'un de - leurs frères dans leur gueule et chantèrent une dernière fois - leurs adieux. Ils enroulèrent alors les chaînes qu'ils - portaient autour de leurs museaux et de leurs ailes afin que - jamais plus on ne vienne nuire à leur création. - - Ce fut la dernière fois que les Enfants de Fæl entendirent le - Chant des Dragons. -
- -
- Le Gardien - - Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer - d'avec les Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du - Monde afin de le protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur - et Protecteur, il est vu à la fois comme le Sauveur et le - Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il adviendra s'il est - libéré. -
- -
- Les Geôliers - - Des Enfants des Dragons dont on ne connaît guère les buts. - Ils semblent protéger les Nexus et pourchassent les Immortels - inlassablement les Immortels. Plusieurs semblent avoir perdus - la raison, mais ils font quand même preuve d'une grande - intelligence, proche de la divination. On compte dans leurs - rangs surtout des Immortels, mais aussi quelques Enfants de Fæl - ainsi que des Endormis. À plusieurs endroits, ils ont formés - plusieurs cultes au Gardien, dont nous ignorons s'il souhaite la - Libération ou le Maintien. -
- -
- Les Nexus - - Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque - Âge et déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge. - Pour les Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement - traumatisant: ils y perdent leur cohérence et leur personnalité - très souvent. De même pour les Immortels, rares sont ceux qui - se rappellent d'un de ces évènements, et seulement par bribes, - ce qui donnent que peu d'informations sur chacun. Le nombre - exact de Nexus est inconnu mais la plupart s'entendent pour dire - qu'il y en aurait 6 différents, chacun étant soit unique, soit - possédant 2 ou 6 variations différentes. D'autres prétendent - qu'ils sont infinis. -
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- diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/genese.xml --- a/nargir/genese.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,78 +0,0 @@ - - -
- - La Genèse - - Alors que les Sept Dragons étaient jeunes, ils se réunirent un - jour et, à la demande de leur Mère, se mordirent chacun la queue - en étendant leurs ailes. Au milieu de la sphère qu'ils formaient - naquirent deux Sources. L'une était faite de lumière et de feu, - l'autre était d'argile, mélange de terre et d'eau. La première - attira la faveur des Dragons. Ils l'appelèrent - Rêve car elle chantait et dansait mais - n'avait nulle substance. La deuxième Source fut appelée - Essence. Elle fut nommée ainsi car elle - pouvait être tout mais n'avait ni forme ni mémoire. - - Les Dragons battirent des ailes et soufflèrent sur la Flamme - du Rêve afin qu'elle se mélange à la source d'Argile. L'Argile - prit forme et l'eau se sépara de la terre. Le souffle des Dragons - modela la terre et où leur haleine passa apparurent faunes et - flores, mers et montagnes. Quelques morceaux de Rêve se - dispersèrent à la surface de la Terre. Les Enfants Premiers du - Rêve se joignirent aux Enfants Premiers de l'Essence. La Mère des - Dragons vit que c'était bien et félicita ses Enfants. - - La Mère des Dragons préleva deux morceaux à même la chair de - ses seins et les mélangea à un morceau d'Essence et à un morceau - de Rêve. Du Rêve naquit alors un enfant de Lumière, immortel et - éphémère, éblouissant et fragile. L'enfant prit pour nom Fæl. De - l'Essence naquit un enfant chauve et aveugle. Il avait la couleur - de l'Argile et l'Argile lui bouchait les yeux. L'enfant resta - couché au creux de la main de sa Mère, terrifié par ce qu'il ne - pouvait voir. Elle s'approcha alors de Fæl et l'endormit. - Pendant qu'il dormait, elle lui prit son coeur et le mit contre - celui de son frère. Lorsque Fæl se réveilla, il vit que sa Mère - avait repris son coeur pour le remettre à son frère. Fæl dit - alors à sa Mère : - -
- - Pourquoi as-tu donné à mon frère ce qui me venait de - toi? - - - C'est dans le Rêve que l'idée vit et c'est dans l'Argile - qu'elle se réalise. Ton frère est incapable de te voir, toi ou - les Sept Dragons. Il ne voit que l'Argile où il est né. En - partageant ton coeur, il pourra apercevoir la vraie nature des - choses. Tu veilleras sur ton frère car ton coeur bat au coté du - sien. En échange, tu auras l'éternité puisque tu possèdes déjà - la mémoire. Ton frère sera ton attache avec le monde et c'est - par lui que tu réaliseras ton destin. -
- - Fæl regarda son frère qui dormait et lui donna le nom d'Iol, qui - veut dire l'Endormi. - -
- - diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/immortels.xml --- a/nargir/immortels.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,41 +0,0 @@ - - -
- - Les Immortels - - La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol - qui ont réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains - Enfants de Fæl (principalement des Garous et des Elfes) sont - reconnus pour être eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent - donc eux-mêmes un cœur d'Essence. Les Immortels n'ont pas un - physique immortel et, même pour les Elfes, peuvent mourir des - effets du temps. Leur Immortalité tient plutôt dans l'Immortalité - de leur souvenir, de leur mémoire. Les Immortels peuvent - effectivement se rappeler leur "incarnations passées", un peu - comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à leur mort et - était conservé. Les joueurs seront appelés à personnifier ce type - de personnage. - -
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- - Les Enfants d'Iol - - Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence - et de la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à - certains d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu - Primaire (la Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au - Temps et peuvent être corrompus par la Bête. - -
- - diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/nargir.xml --- a/nargir/nargir.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,61 +0,0 @@ - - - - - Les Sept Âges des Dragons - - Fabien - Niñoles - - - 2003 - - - - 0.1 - 2003-06-22 - - Première revision - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/preface.xml --- a/nargir/preface.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,103 +0,0 @@ - - - - Introduction - -
- Le Rappel - - Narek se rappelait du livre. Un livre qu'elle avait - beaucoup aimé. Le livre disait qu'il y avait un temps pour - chaque chose, un temps pour aimer, un pour travailler, un temps - pour fêter et un temps pour pardonner. Mais aujourd'hui, Narek - tuait. Le livre interdisait de tuer et elle répétait une prière - inlassable alors que devant ses yeux, les hommes hirsutes se - livraient à un massacre. Narek se souvenait. Elle restait là - immobile, espérant que son dieu la protège, quand les barbares - la repérèrent. Ils vinrent vers elle et déchirèrent sa robe. - Elle cria très fort, puisant dans sa douleur toute la colère - qu'elle ressentait pour ces hommes qui avaient détruit la paix - de sa communauté. - - Narek fut pris d'une soudaine rage. Il leva son épée de fer - et l'abattit d'un grand geste souple qu'on ne lui connaissait - pas. La tête de son frère vola dans les airs, aspergeant de - sang la jeune femme sur laquelle il se trouvait. Il avait été - un prêtre d'Ashram, servant la Justice Éternelle, un des plus - preux combattants de l'Empire de Zahar. Son épée s'abattait sur - ceux qui avaient été ses compagnons et qu'il voyait maintenant - comme les barbares sauvages et violents qui avait un jour pillé - la ville sainte de Barramoth. Ses bras décrivaient des - moulinets complexes, fracassant bras et nuques, alors que ses - bottes disloquaient les genoux et brisaient les côtes de ses - compagnons. - - Le massacre dura tout l'après-midi, soutenu par l'incroyable - endurance du peuple de Kartash, un peuple qui n'avait jamais - connu le dieu Ashram, la ville de Barramoth et l'Empire - zaharien. Narek et son frère avaient été les chefs les plus - redoutables des tribus de Kartash, leur pillage étant redouté - dans tout l'empire Attarkan. Mais aujourd'hui, Narek s'était - souvenu. Il s'était souvenu qu'il avait été une femme morte aux - mains des barbares, qu'il avait été un prêtre vouant sa vie et - son glaive à la Justice de la Licorne. Il s'était souvenu et à - cause de ça, les deux plus importantes tribus de Kartash - venaient de périr, massacrées par leur propre chef. Le Rappel - avait eu lieu, et ce n'était que le premier. Il était temps de - rejoindre les autres... -
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- Les Immortels de Nargir - - Nargir est une réplique de notre Terre. Une planète née de - l'union entre l'Essence et le Rêve, entre la Terre et le Feu. - Scultée par les Sept Dragons, ces derniers ont influencés sont - histoire en sept âges différents, coupés entre eux par de - mystérieux Nexus. Sur cette Terre aux époques multiples, les - Enfants d'Iol et de Fæl se partage l'histoire, les premiers - souvent ignorants des seconds, et les seconds partagés entre - l'amour et la haine pour leurs frères cadets, à qui leurs coeurs - ont été confiés. - - Dans ce jeu de rôle, vous serez amené à jouer des Enfants - d'Iol, auxquels des évènements vont permettre de retrouver un - peu de la mémoire contenue dans leur coeur de Fæl. Vous allez - vivre des aventures à des époques, dans des lieux, au sein de - civilisations aussi diversifiés que fantastiques. Nargir est - immense, elle a connu plus d'histoire qu'on ne peut en raconter - en une seule vie. Il vous en faudra plusieurs, à vous rappeler - vos souvenirs d'un autre temps, d'un autre lieu. Plusieurs vies - à chercher vos semblables, à enquêter sur les Nexus, à éviter - les hommes du Gardien et la corruption de la Bête. La mort ne - sera plus la fin terrible ou le repos promis qu'elle fût jadis. - Elle ne sera plus que le passage forcé vers un nouveau début, - une nouvelle étape, l'obligation de tout recommencer une fois de - plus, d'attendre le prochain Rappel. - - Bienvenue sur Nargir, Immortel. Que tes Rappels te guident - vers la Délivrance. - -
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