# HG changeset patch
# User fabien
# Date 1135990494 18000
# Node ID f78a23ad608f6d6b4322e4e98cde15a1cd17d2d9
# Parent 8d81867c6c22734563882ec3971355d3e404c577
[svn] r2047@freebird: fabien | 2005-12-30 16:39:19 -0500
Move nargir to book1.
Add install target.
diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f Makefile
--- a/Makefile Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500
+++ b/Makefile Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -1,29 +1,40 @@
-SRCS=nargir.xml
-DEPENDS=$(addprefix nargir/,nargir.xml preface.xml 7dragons.xml bete.xml gardien.xml genese.xml)
+TOP=$(shell pwd)
+PACKAGE=nargir
+MAIN_FILE=$(PACKAGE).xml
+DEPENDS=nargir.xml \
+ preface.xml \
+ 7dragons.xml \
+ bete.xml \
+ gardien.xml \
+ genese.xml
+DEPENDS:=$(addprefix book1/,$(DEPENDS))
SGML_CATALOG_FILES=/etc/sgml/catalog
-OUTPUT=$(addprefix nargir,.html .pdf .txt -html)
-REMOTE_HOST=www.tzone.org
-REMOTE_DIR=/var/www/harmonies/harmonies/nargir
+OUTPUT=$(addprefix $(PACKAGE),.html .pdf .txt) $(PACKAGE)
+INSTALL_DIR=$(TOP)/install
-all: $(basename $(SRCS))
+all: $(OUTPUT)
-nargir: $(addprefix nargir,.html .pdf .txt -html/index.html)
+install: all
+ mkdir -p $(INSTALL_DIR)
+ cp -a $(OUTPUT) $(INSTALL_DIR)
-nargir.fo: $(DEPENDS)
-nargir.html: $(DEPENDS)
-nargir-html/index.html: $(DEPENDS)
+$(PACKAGE): $(PACKAGE)/index.html
+
+$(PACKAGE).fo: $(DEPENDS)
+$(PACKAGE).html: $(DEPENDS)
+$(PACKAGE)/index.html: $(DEPENDS)
%.fo: %.xml styles/%-print.xsl styles/%.xsl
xsltproc --xinclude -o $@ styles/$(basename $<)-print.xsl $<
%.pdf: %.fo
fop $< $@
- # xmlto pdf -o $(dir $@) $<
+# xmlto pdf -o $(dir $@) $<
%.html: %.xml styles/%-html.xsl styles/%.xsl
xsltproc --xinclude -o $@ styles/$(basename $<)-html.xsl $<
-%-html/index.html: %.xml styles/%-chunked.xsl styles/%.xsl
+%/index.html: %.xml styles/%-chunked.xsl styles/%.xsl
rm -rf $(dir $@)
mkdir -p $(dir $@)
xsltproc --xinclude -o $(dir $@) styles/$(basename $<)-chunked.xsl $<
@@ -31,10 +42,6 @@
%.txt: %.html
w3m -dump $< > $@
-update: $(OUTPUT)
- rsync -az $(OUTPUT) $(REMOTE_HOST):$(REMOTE_DIR)
- ssh $(REMOTE_HOST) chmod -R a+rX $(REMOTE_DIR)
-
clean:
rm -rf *.fo
diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/.cvsignore
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/book1/.cvsignore Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,5 @@
+nargir
+nargir.fo
+nargir.html
+nargir.pdf
+nargir.txt
diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/7ages.xml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/book1/7ages.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,91 @@
+
+
+
+
+ Les Sept Âges des Dragons
+
+ Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des
+ Nexus. Chaque Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres
+ à cet Âge. Seul les Immortels qui ont une grande connaissance des
+ Âges des Dragons, après avoir passé un certain temps dans un Âge
+ donné sont à même de dire dans quel Âge ils se trouvent.
+
+
+ L'Âge de la Licorne
+
+ La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création
+ d'un Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui
+ survécu pendant près de 5000 ans.
+
+
+
+ L'Âge de la Chimère
+
+ La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé
+ d'artistes, de créateurs et de guerres terribles. Le monde est
+ sans cesse changeant et il est difficile de garder une trace
+ précise de cet Âge.
+
+
+ L'Âge du Dragon
+
+ Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs
+ dominent tout le long de cet Âge, en premier Claniques, puis
+ Territoriaux, Religieux et finalement Corporatifs. L'esclavage
+ est très répandu tout le long de cet Âge.
+
+
+ L'Âge du Phénix
+
+ Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à
+ outrances. Les guerres embrassent les passions multiplent qui
+ font de cet Âge l'un des plus romantiques mais aussi des plus
+ dangereux. Vivre ou mourir pour ses idées, ses amours, voilà ce
+ qui résume bien la pensée ultime des multiples royaumes que
+ connu cet Âge éphémère.
+
+
+ L'Âge du Golem
+
+ La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine.
+ La technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne
+ gardera qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous.
+
+
+ L'Âge de l'Hydre
+
+ Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les
+ religieux, les souhaits pieux et une forte croyance dans la
+ Magie, le Rêve, la Providence.
+
+
+ L'Âge de l'Androgyne
+
+ L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu.
+ Certains prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que
+ chaque Âge en partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge
+ reconnu pour accueillir en son sein les Immortels qui ont
+ atteint l'Agartha.
+
+
+
+
diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/7dragons.xml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/book1/7dragons.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,265 @@
+
+
+
+
+ Les Sept Dragons
+
+
+
+
+ La Grande-Mère
+
+ La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création
+ du monde. Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant
+ l'incarnation même du principe créateur et de l'Amour maternel
+ qui protège et châtie.
+
+
+
+ Les Dragons
+
+ On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par
+ être associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept
+ vertus et à sept défauts ( cf. le Mythe
+ ). La présentation que voici est celle que l'on retrouve le
+ plus souvent à travers les Âges.
+
+
+ La Licorne
+
+ La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et la Paix, mais à
+ quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est
+ nettement la plus difficile à suivre.
+
+
+ Symbolisme de la Licorne
+ Être mythique
+ Élément majeur 1
+ Affiliation
+ Valeur
+ Défaut
+ Planète
+ Position-3d
+ Position-2d
+
+ Licorne
+ Lumière
+ Ordre
+ Justice
+ Tyrannie
+ Soleil
+ Base - Axe Vertical
+ Ouest
+
+
+
+
+ La Chimère
+
+ Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté,
+ une créativité débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la
+ Chimère. L'Ultime création est souvent une destruction
+ infinie.
+
+
+ Symbolisme de la Chimère
+ Être mythique
+ Élément majeur 2
+ Affiliation
+ Valeur
+ Défaut
+ Planète
+ Position-3d
+ Position-2d
+
+ Chimère
+ Éther (ou Rêve)
+ Chaos
+ Liberté
+ Insouciance
+ Lune
+ Haut - Axe Horizontal
+ Est
+
+
+
+
+ Le Dragon
+
+ Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par
+ le Dragon se referme trop souvent sur l'objet de son amour,
+ l'affaibli et l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait
+ souvent que renforcer l'aspect négatif du Dragon.
+
+
+ Symbolisme du Dragon
+ Être mythique
+ Élément mineur 1a
+ Affiliation
+ Valeur
+ Défaut
+ Planète
+ Position-3d
+ Position-2d
+
+ Dragon
+ Terre
+ Ordre
+ Pouvoir
+ Oppresseur
+ Jupiter
+ Nord
+ Nord-Est
+
+
+
+
+
+ Le Golem
+
+ Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et
+ résistant. La volonté de contrôle. La surdité de
+ l'orgueilleux certain de sa victoire. Le Golem est une
+ locomotive dont les rails ne dévient jamais, même face à
+ l'évidence de sa fin prochaine.
+
+
+ Symbolisme du Golem
+ Être mythique
+ Élément mineur 1a
+ Affiliation
+ Valeur
+ Défaut
+ Planète
+ Position-3d
+ Position-2d
+
+ Golem
+ Métal
+ Ordre
+ Volonté
+ Sourd
+ Saturne
+ Sud
+ Sud-Est
+
+
+
+
+
+ Le Phénix
+
+ Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres
+ pour se venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du
+ Dragon auquel il s'oppose, le Phénix apporte le courage de
+ croire en ses rêves et de défendre sa cause, souvent au péril
+ de sa vie. Le phénix est certain de la justesse de sa cause,
+ et que de tous ces sacrifices naîtra un monde meilleur.
+
+
+ Symbolisme du Phénix
+ Être mythique
+ Élément mineur 2a
+ Affiliation
+ Valeur
+ Défaut
+ Planète
+ Position-3d
+ Position-2d
+
+ Phénix
+ Feu
+ Chaos
+ Courage
+ Témérité
+ Mars
+ Est
+ Sud-Ouest
+
+
+
+
+ L'Hydre
+
+ Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la
+ prière à la providence, la pensée magique qui résoud toutes
+ les contradictions. L'Hydre renifle dans toutes les
+ directions et mord sans compter dans tout ce qui lui plaît,
+ sans se soucier de l'unité de son corps.
+
+
+ Symbolisme de l'Hydre
+ Être mythique
+ Élément mineur 2b
+ Affiliation
+ Valeur
+ Défaut
+ Planète
+ Position-3d
+ Position-2d
+
+ Hydre
+ Eau
+ Chaos
+ Désir
+ Aveugle
+ Vénus
+ Ouest
+ Nord-Ouest
+
+
+
+
+ L'Androgyne
+
+ Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été
+ sacrifié par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de
+ naître. Leur union permettrait de retrouver le Septième Dragon
+ et une certaine paix, à la fois force et faiblesse.
+
+
+ Symbolisme de l'Androgyne
+ Être mythique
+ Premier élément
+ Affiliation
+ Valeur
+ Défaut
+ Planète
+ Position-3d
+ Position-2d
+
+ Androgyne
+ Chair
+ Neutre
+ Amour
+ Faible
+ Terre
+ Centre
+ Centre
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/bete.xml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/book1/bete.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,131 @@
+
+
+
+
+ Les Enfants de la Bête
+
+
+ De la venue de la Bête
+
+ L'un des Sept Dragons avait un fils qui lui-même avait
+ plusieurs enfants. L'un de ces enfants avait en lui beaucoup
+ d'orgueil et s'appelait För car il pensait pouvoir devenir aussi
+ puissant que ses parents. Il se mit donc en l'esprit le désir
+ de créer un double de lui-même et de lui donner vie. Grand mal
+ lui en prit car les Enfants des Enfants de la Grande Mère ne
+ peuvent donner vie. Il descendit sur Terre alors qu'elle était
+ jeune et que l'Argile primaire ne s'était pas encore séparé. Il
+ revint alors et comme il était sale, il demanda à la Grande Mère
+ de le laver. Il rusa et en profita pour lui prendre un peu de
+ sa salive. Il disparut alors aux confins de la Nuit et commença
+ son oeuvre.
+
+ La Bête qui naquit de l'Argile et de la Salive Première
+ était aussi apeurée que l'avait été Iol à sa Naissance.
+ S'apercevant de cela, För cacha la Bête et s'enquit chercher une
+ partie du Feu du Rêve. La Bête resta là, seule et apeurée, et
+ grandit dans la noirceur développant des pensées terribles dans
+ la froideur du vide.
+
+ La Bête s'était endormie lorsque För revint avec le Feu du
+ Rêve. Lorsqu'il s'approcha d'elle, cette dernière se réveilla
+ et fut effrayée par cette lumière qu'elle voyait pour la
+ première fois. La Bête fut prise de panique et attaqua För et
+ le mordit au talon. Le Feu que För tenait à sa main tomba sur
+ la tête de la Bête et lui brûla les yeux. Elle poussa un cri de
+ douleur et s'enfuit. För, blessé et honteux, se cacha et
+ disparut dans le vide où la Bête était née.
+
+ La Bête erra longtemps dans sa folie. Le malheur voulut
+ qu'elle finit par franchir le Cercle des Dragons avant que ce
+ dernier se referme. La Source du Rêve l'éblouit et elle recula
+ devant elle pour tomber sur la Terre dans un désert où les
+ enfants d'Iol avaient grandi. La faim la prit alors car elle
+ n'avait pas mangé depuis longtemps et que c'était la première
+ fois qu'elle se retrouvait en contact avec l'Argile dont elle
+ était née. Elle mangea nombre d'hommes, de bêtes, de forêts et
+ de pierres. Les Sept Dragons voyant leur création ravagée,
+ prirent ce qu'il restait du Feu du Rêve et créèrent le Soleil.
+ Ils prirent ce qui restait de l'Argile et créèrent la Lune. La
+ Bête ainsi cernée abandonna sa proie et alla se terrer au centre
+ de la Terre, retrouvant sa place parmi les Enfants de
+ l'Essence.
+
+
+
+ Les Enfants de la Bête
+
+ Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre
+ d'endroits. On retrouve trace de cette catastrophe à chacun des
+ Sept Âges. Fille de l'Essence et incapable de supporter le
+ Soleil, elle s'engouffra rapidement dans les entrailles de la
+ Terre, blessée mortellement. Elle eut toutefois le temps de
+ corrompre certains Hommes et de donner naissance à ses enfants,
+ les Grands Vers.
+
+
+ Les Grands Vers
+
+ Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers
+ constituent la progéniture de la Bête. De taille immense et
+ de forte densité, ils craignent affreusement le Soleil qui les
+ blessent et sont capables de littéralement nager dans la
+ Terre. Bien que le Serpent à pattes soient la forme qu'ils
+ adoptent la plupart du temps, ils sont capable de la modifier
+ à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des ailes,
+ bien qu'ils s'en servent rarement.
+
+
+
+ Les Vampires
+
+ Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls
+ Enfants de Fæl capable de survivre à la morsure d'un Dragon)
+ qui ont été infestés par le Sang de la Bête. Leurs cœurs de
+ Feu a été entièrement détruit par ce dernier et ils ne peuvent
+ donc plus user de la magie de Fæl et craignent le Feu et le
+ Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs avec leurs
+ cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité leur
+ donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans
+ la Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se
+ nourrir du sang (littéral ou, pour certains vampires,
+ spirituel) des Enfants d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans
+ une démence folle.
+
+
+
+
+ Les Errants
+
+ L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de
+ pure Essence ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur
+ corps physique. Leur conscience réduite les font revivre
+ toujours le même évènement tragique de leur vie passé, dernier
+ rempart de cohérence avant un oubli complet au sein de
+ l'Essence Primaire.
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/enfants.xml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/book1/enfants.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,59 @@
+
+
+
+
+ Les Enfants des Dragons
+
+
+ Des enfants d'Iol, on ne retiendra que Caïn, qui fut
+ corrompu par la Bête, Mojardhi Alham Morhid, l'Éveillé, le
+ Premier Immortel, Nancie Garann, Celle-qui-écoutait, Thor, le
+ Forgeron, Merlin, l'Enchanteur, Omer, le Rêveur et Roman, le
+ Champion. Les enfants d'Iol ne vivent que peu de temps, et peu
+ d'entre eux gardent la mémoire de leur vie.
+
+ Des enfants de Fæl, il y eut Loïc, Grand-père des Loups-garous,
+ Arthigel, Premier Roi des Elfes, Torin, Grand Chef des Gnomes,
+ Thalia, Reine du Peuple Fée, Silvia, la Dryade, Maîtresse des
+ Bois, Lilian, la Licorne, Reine des Clairières, Philistine des
+ Profondeurs, Régente des Sept Mers et Thöl, le Phénix. De ces
+ derniers, plusieurs ont rejoint le Cercle des Dragons, mais leur
+ immortalité les consacre à jamais comme les Pères des Gens du
+ Rêve.
+
+
+ Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la
+ Genèse. À ces derniers se rajoutent
+ les victimes de la Bête avant la Fermeture du Cercle. Bien
+ qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel d'entre eux, il
+ est recommandé de jouer principalement des Enfants d'Iol qui
+ possède le don d'Immortalité.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/fael.xml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/book1/fael.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,87 @@
+
+
+
+
+ Les Enfants de Fæl
+
+ Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et
+ du Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les
+ deux et préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son
+ frère. Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à
+ celui des Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de
+ haine ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par
+ leur appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant
+ exclus.
+
+
+ Les Garous
+
+ Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le
+ mélange sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps
+ physique, ils vivent parmis les hommes et, dans certains Âges,
+ certains ont mêmes oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl.
+ Ce sont d'ailleurs les seuls Enfants de Fæl capable de mourir de
+ blessures physiques ou de veillissement. En tant qu'Enfant de
+ Fæl, toutefois, il leur est possible de changer la forme
+ physique de leurs corps vers un être plus proche de leur nature
+ (souvent un animal, mais pas nécessairement). Enfants du Phénix
+ et du Dragon, ils sont des combattants farouches.
+
+
+
+ Le Peuple Elfique
+
+ Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le
+ Peuple Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée.
+ Peuple voué à l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du
+ monde, empruntant souvent une apparence humaine. Le Peuple
+ Elfique sont les Enfants de la Licorne et de la Chimère.
+
+
+ Le Peuple Fée
+
+ Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité
+ de ce peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe
+ précis, ils sont très connu de certains magiciens, bien que
+ parfois uniquement en tant que concept théorique; ce qui a
+ entraîné beaucoup d'abus à travers le temps. Le Peuple Féérique
+ sont des Enfants de l'Hydre et du Golem.
+
+
+
+ Les Élémentaires
+
+ Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un
+ peuple en lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent
+ un concept élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils
+ ne craignent que la corruption de la Bête et l'oubli
+ nostalgique. Ils n'ont que peu de contacts avec les autres
+ Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée qui les vénère
+ souvent comme Roi ou Demi-Dieu. Il est à noter que les
+ Élémentaires incluent aussi les races animales et
+ végétales.
+
+
+
+
+
+
diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/gardien.xml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/book1/gardien.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,105 @@
+
+
+
+
+ Le Gardien
+
+
+
+ De la Fermeture du Cercle et de l'Enchaînement du
+ Gardien
+
+ Les Sept Dragons étaient troublés par la Destruction causée par
+ la Bête. Ils se mirent d'accord sur la nécessité de refermer à
+ tout jamais le Cercle qu'ils formaient autour du monde. On
+ amena alors devant la Grande Mère des Dragons För qui s'était
+ rendu coupable du trouble causé à la Création des Dragons. La
+ Grande Mère parla ainsi :
+
+
+ - För, tu as voulu être aussi fort que moi mais tu n'as
+ pas su t'occuper de ta création et tu as mis la mienne en
+ péril. Pour cela, je te punirai justement en te forçant à
+ garder la mienne à tout jamais. Tu seras défait de tes
+ pouvoirs et on t'enchaînera au Monde afin que tu retiennes à
+ même ton âme et ton corps le Cercle des Dragons.
+
+
+ Dragons firent comme leur Mère l'avait ordonné et retirèrent
+ à För ses ailes, sa langue, ses yeux et son nom. Réduit ainsi à
+ l'impuissance, ils le portèrent sur Terre où ils le lièrent à
+ leur voeux par sept lourdes chaînes : deux aux chevilles, deux à
+ la taille, deux aux poignets et une au cou. Ils s'envolèrent
+ alors portant chacun une chaîne à leur cou et reprirent leur
+ position dans le ciel. Ils prirent chacun la queue d'un de
+ leurs frères dans leur gueule et chantèrent une dernière fois
+ leurs adieux. Ils enroulèrent alors les chaînes qu'ils
+ portaient autour de leurs museaux et de leurs ailes afin que
+ jamais plus on ne vienne nuire à leur création.
+
+ Ce fut la dernière fois que les Enfants de Fæl entendirent le
+ Chant des Dragons.
+
+
+
+ Le Gardien
+
+ Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer
+ d'avec les Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du
+ Monde afin de le protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur
+ et Protecteur, il est vu à la fois comme le Sauveur et le
+ Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il adviendra s'il est
+ libéré.
+
+
+
+ Les Geôliers
+
+ Des Enfants des Dragons dont on ne connaît guère les buts.
+ Ils semblent protéger les Nexus et pourchassent les Immortels
+ inlassablement les Immortels. Plusieurs semblent avoir perdus
+ la raison, mais ils font quand même preuve d'une grande
+ intelligence, proche de la divination. On compte dans leurs
+ rangs surtout des Immortels, mais aussi quelques Enfants de Fæl
+ ainsi que des Endormis. À plusieurs endroits, ils ont formés
+ plusieurs cultes au Gardien, dont nous ignorons s'il souhaite la
+ Libération ou le Maintien.
+
+
+
+ Les Nexus
+
+ Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque
+ Âge et déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge.
+ Pour les Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement
+ traumatisant: ils y perdent leur cohérence et leur personnalité
+ très souvent. De même pour les Immortels, rares sont ceux qui
+ se rappellent d'un de ces évènements, et seulement par bribes,
+ ce qui donnent que peu d'informations sur chacun. Le nombre
+ exact de Nexus est inconnu mais la plupart s'entendent pour dire
+ qu'il y en aurait 6 différents, chacun étant soit unique, soit
+ possédant 2 ou 6 variations différentes. D'autres prétendent
+ qu'ils sont infinis.
+
+
+
+
diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f book1/genese.xml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/book1/genese.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,78 @@
+
+
+
+
+ La Genèse
+
+ Alors que les Sept Dragons étaient jeunes, ils se réunirent un
+ jour et, à la demande de leur Mère, se mordirent chacun la queue
+ en étendant leurs ailes. Au milieu de la sphère qu'ils formaient
+ naquirent deux Sources. L'une était faite de lumière et de feu,
+ l'autre était d'argile, mélange de terre et d'eau. La première
+ attira la faveur des Dragons. Ils l'appelèrent
+ Rêve car elle chantait et dansait mais
+ n'avait nulle substance. La deuxième Source fut appelée
+ Essence. Elle fut nommée ainsi car elle
+ pouvait être tout mais n'avait ni forme ni mémoire.
+
+ Les Dragons battirent des ailes et soufflèrent sur la Flamme
+ du Rêve afin qu'elle se mélange à la source d'Argile. L'Argile
+ prit forme et l'eau se sépara de la terre. Le souffle des Dragons
+ modela la terre et où leur haleine passa apparurent faunes et
+ flores, mers et montagnes. Quelques morceaux de Rêve se
+ dispersèrent à la surface de la Terre. Les Enfants Premiers du
+ Rêve se joignirent aux Enfants Premiers de l'Essence. La Mère des
+ Dragons vit que c'était bien et félicita ses Enfants.
+
+ La Mère des Dragons préleva deux morceaux à même la chair de
+ ses seins et les mélangea à un morceau d'Essence et à un morceau
+ de Rêve. Du Rêve naquit alors un enfant de Lumière, immortel et
+ éphémère, éblouissant et fragile. L'enfant prit pour nom Fæl. De
+ l'Essence naquit un enfant chauve et aveugle. Il avait la couleur
+ de l'Argile et l'Argile lui bouchait les yeux. L'enfant resta
+ couché au creux de la main de sa Mère, terrifié par ce qu'il ne
+ pouvait voir. Elle s'approcha alors de Fæl et l'endormit.
+ Pendant qu'il dormait, elle lui prit son coeur et le mit contre
+ celui de son frère. Lorsque Fæl se réveilla, il vit que sa Mère
+ avait repris son coeur pour le remettre à son frère. Fæl dit
+ alors à sa Mère :
+
+
+ - Pourquoi as-tu donné à mon frère ce qui me venait de
+ toi?
+
+ - C'est dans le Rêve que l'idée vit et c'est dans l'Argile
+ qu'elle se réalise. Ton frère est incapable de te voir, toi ou
+ les Sept Dragons. Il ne voit que l'Argile où il est né. En
+ partageant ton coeur, il pourra apercevoir la vraie nature des
+ choses. Tu veilleras sur ton frère car ton coeur bat au coté du
+ sien. En échange, tu auras l'éternité puisque tu possèdes déjà
+ la mémoire. Ton frère sera ton attache avec le monde et c'est
+ par lui que tu réaliseras ton destin.
+
+
+ Fæl regarda son frère qui dormait et lui donna le nom d'Iol, qui
+ veut dire l'Endormi.
+
+
+
+
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+++ b/book1/immortels.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,41 @@
+
+
+
+
+ Les Immortels
+
+ La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol
+ qui ont réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains
+ Enfants de Fæl (principalement des Garous et des Elfes) sont
+ reconnus pour être eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent
+ donc eux-mêmes un cœur d'Essence. Les Immortels n'ont pas un
+ physique immortel et, même pour les Elfes, peuvent mourir des
+ effets du temps. Leur Immortalité tient plutôt dans l'Immortalité
+ de leur souvenir, de leur mémoire. Les Immortels peuvent
+ effectivement se rappeler leur "incarnations passées", un peu
+ comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à leur mort et
+ était conservé. Les joueurs seront appelés à personnifier ce type
+ de personnage.
+
+
+
+
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+++ b/book1/iol.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,34 @@
+
+
+
+
+ Les Enfants d'Iol
+
+ Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence
+ et de la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à
+ certains d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu
+ Primaire (la Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au
+ Temps et peuvent être corrompus par la Bête.
+
+
+
+
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@@ -0,0 +1,61 @@
+
+
+
+
+ Les Sept Âges des Dragons
+
+ Fabien
+ Niñoles
+
+
+ 2003
+
+
+
+ 0.1
+ 2003-06-22
+
+ Première revision
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
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--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/book1/preface.xml Fri Dec 30 19:54:54 2005 -0500
@@ -0,0 +1,103 @@
+
+
+
+ Introduction
+
+
+ Le Rappel
+
+ Narek se rappelait du livre. Un livre qu'elle avait
+ beaucoup aimé. Le livre disait qu'il y avait un temps pour
+ chaque chose, un temps pour aimer, un pour travailler, un temps
+ pour fêter et un temps pour pardonner. Mais aujourd'hui, Narek
+ tuait. Le livre interdisait de tuer et elle répétait une prière
+ inlassable alors que devant ses yeux, les hommes hirsutes se
+ livraient à un massacre. Narek se souvenait. Elle restait là
+ immobile, espérant que son dieu la protège, quand les barbares
+ la repérèrent. Ils vinrent vers elle et déchirèrent sa robe.
+ Elle cria très fort, puisant dans sa douleur toute la colère
+ qu'elle ressentait pour ces hommes qui avaient détruit la paix
+ de sa communauté.
+
+ Narek fut pris d'une soudaine rage. Il leva son épée de fer
+ et l'abattit d'un grand geste souple qu'on ne lui connaissait
+ pas. La tête de son frère vola dans les airs, aspergeant de
+ sang la jeune femme sur laquelle il se trouvait. Il avait été
+ un prêtre d'Ashram, servant la Justice Éternelle, un des plus
+ preux combattants de l'Empire de Zahar. Son épée s'abattait sur
+ ceux qui avaient été ses compagnons et qu'il voyait maintenant
+ comme les barbares sauvages et violents qui avait un jour pillé
+ la ville sainte de Barramoth. Ses bras décrivaient des
+ moulinets complexes, fracassant bras et nuques, alors que ses
+ bottes disloquaient les genoux et brisaient les côtes de ses
+ compagnons.
+
+ Le massacre dura tout l'après-midi, soutenu par l'incroyable
+ endurance du peuple de Kartash, un peuple qui n'avait jamais
+ connu le dieu Ashram, la ville de Barramoth et l'Empire
+ zaharien. Narek et son frère avaient été les chefs les plus
+ redoutables des tribus de Kartash, leur pillage étant redouté
+ dans tout l'empire Attarkan. Mais aujourd'hui, Narek s'était
+ souvenu. Il s'était souvenu qu'il avait été une femme morte aux
+ mains des barbares, qu'il avait été un prêtre vouant sa vie et
+ son glaive à la Justice de la Licorne. Il s'était souvenu et à
+ cause de ça, les deux plus importantes tribus de Kartash
+ venaient de périr, massacrées par leur propre chef. Le Rappel
+ avait eu lieu, et ce n'était que le premier. Il était temps de
+ rejoindre les autres...
+
+
+
+ Les Immortels de Nargir
+
+ Nargir est une réplique de notre Terre. Une planète née de
+ l'union entre l'Essence et le Rêve, entre la Terre et le Feu.
+ Scultée par les Sept Dragons, ces derniers ont influencés sont
+ histoire en sept âges différents, coupés entre eux par de
+ mystérieux Nexus. Sur cette Terre aux époques multiples, les
+ Enfants d'Iol et de Fæl se partage l'histoire, les premiers
+ souvent ignorants des seconds, et les seconds partagés entre
+ l'amour et la haine pour leurs frères cadets, à qui leurs coeurs
+ ont été confiés.
+
+ Dans ce jeu de rôle, vous serez amené à jouer des Enfants
+ d'Iol, auxquels des évènements vont permettre de retrouver un
+ peu de la mémoire contenue dans leur coeur de Fæl. Vous allez
+ vivre des aventures à des époques, dans des lieux, au sein de
+ civilisations aussi diversifiés que fantastiques. Nargir est
+ immense, elle a connu plus d'histoire qu'on ne peut en raconter
+ en une seule vie. Il vous en faudra plusieurs, à vous rappeler
+ vos souvenirs d'un autre temps, d'un autre lieu. Plusieurs vies
+ à chercher vos semblables, à enquêter sur les Nexus, à éviter
+ les hommes du Gardien et la corruption de la Bête. La mort ne
+ sera plus la fin terrible ou le repos promis qu'elle fût jadis.
+ Elle ne sera plus que le passage forcé vers un nouveau début,
+ une nouvelle étape, l'obligation de tout recommencer une fois de
+ plus, d'attendre le prochain Rappel.
+
+ Bienvenue sur Nargir, Immortel. Que tes Rappels te guident
+ vers la Délivrance.
+
+
+
+
+
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-
+
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@@ -1,5 +0,0 @@
-nargir
-nargir.fo
-nargir.html
-nargir.pdf
-nargir.txt
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@@ -1,91 +0,0 @@
-
-
-
-
- Les Sept Âges des Dragons
-
- Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des
- Nexus. Chaque Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres
- à cet Âge. Seul les Immortels qui ont une grande connaissance des
- Âges des Dragons, après avoir passé un certain temps dans un Âge
- donné sont à même de dire dans quel Âge ils se trouvent.
-
-
- L'Âge de la Licorne
-
- La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création
- d'un Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui
- survécu pendant près de 5000 ans.
-
-
-
- L'Âge de la Chimère
-
- La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé
- d'artistes, de créateurs et de guerres terribles. Le monde est
- sans cesse changeant et il est difficile de garder une trace
- précise de cet Âge.
-
-
- L'Âge du Dragon
-
- Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs
- dominent tout le long de cet Âge, en premier Claniques, puis
- Territoriaux, Religieux et finalement Corporatifs. L'esclavage
- est très répandu tout le long de cet Âge.
-
-
- L'Âge du Phénix
-
- Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à
- outrances. Les guerres embrassent les passions multiplent qui
- font de cet Âge l'un des plus romantiques mais aussi des plus
- dangereux. Vivre ou mourir pour ses idées, ses amours, voilà ce
- qui résume bien la pensée ultime des multiples royaumes que
- connu cet Âge éphémère.
-
-
- L'Âge du Golem
-
- La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine.
- La technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne
- gardera qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous.
-
-
- L'Âge de l'Hydre
-
- Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les
- religieux, les souhaits pieux et une forte croyance dans la
- Magie, le Rêve, la Providence.
-
-
- L'Âge de l'Androgyne
-
- L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu.
- Certains prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que
- chaque Âge en partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge
- reconnu pour accueillir en son sein les Immortels qui ont
- atteint l'Agartha.
-
-
-
-
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@@ -1,265 +0,0 @@
-
-
-
-
- Les Sept Dragons
-
-
-
-
- La Grande-Mère
-
- La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création
- du monde. Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant
- l'incarnation même du principe créateur et de l'Amour maternel
- qui protège et châtie.
-
-
-
- Les Dragons
-
- On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par
- être associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept
- vertus et à sept défauts ( cf. le Mythe
- ). La présentation que voici est celle que l'on retrouve le
- plus souvent à travers les Âges.
-
-
- La Licorne
-
- La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et la Paix, mais à
- quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est
- nettement la plus difficile à suivre.
-
-
- Symbolisme de la Licorne
- Être mythique
- Élément majeur 1
- Affiliation
- Valeur
- Défaut
- Planète
- Position-3d
- Position-2d
-
- Licorne
- Lumière
- Ordre
- Justice
- Tyrannie
- Soleil
- Base - Axe Vertical
- Ouest
-
-
-
-
- La Chimère
-
- Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté,
- une créativité débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la
- Chimère. L'Ultime création est souvent une destruction
- infinie.
-
-
- Symbolisme de la Chimère
- Être mythique
- Élément majeur 2
- Affiliation
- Valeur
- Défaut
- Planète
- Position-3d
- Position-2d
-
- Chimère
- Éther (ou Rêve)
- Chaos
- Liberté
- Insouciance
- Lune
- Haut - Axe Horizontal
- Est
-
-
-
-
- Le Dragon
-
- Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par
- le Dragon se referme trop souvent sur l'objet de son amour,
- l'affaibli et l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait
- souvent que renforcer l'aspect négatif du Dragon.
-
-
- Symbolisme du Dragon
- Être mythique
- Élément mineur 1a
- Affiliation
- Valeur
- Défaut
- Planète
- Position-3d
- Position-2d
-
- Dragon
- Terre
- Ordre
- Pouvoir
- Oppresseur
- Jupiter
- Nord
- Nord-Est
-
-
-
-
-
- Le Golem
-
- Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et
- résistant. La volonté de contrôle. La surdité de
- l'orgueilleux certain de sa victoire. Le Golem est une
- locomotive dont les rails ne dévient jamais, même face à
- l'évidence de sa fin prochaine.
-
-
- Symbolisme du Golem
- Être mythique
- Élément mineur 1a
- Affiliation
- Valeur
- Défaut
- Planète
- Position-3d
- Position-2d
-
- Golem
- Métal
- Ordre
- Volonté
- Sourd
- Saturne
- Sud
- Sud-Est
-
-
-
-
-
- Le Phénix
-
- Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres
- pour se venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du
- Dragon auquel il s'oppose, le Phénix apporte le courage de
- croire en ses rêves et de défendre sa cause, souvent au péril
- de sa vie. Le phénix est certain de la justesse de sa cause,
- et que de tous ces sacrifices naîtra un monde meilleur.
-
-
- Symbolisme du Phénix
- Être mythique
- Élément mineur 2a
- Affiliation
- Valeur
- Défaut
- Planète
- Position-3d
- Position-2d
-
- Phénix
- Feu
- Chaos
- Courage
- Témérité
- Mars
- Est
- Sud-Ouest
-
-
-
-
- L'Hydre
-
- Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la
- prière à la providence, la pensée magique qui résoud toutes
- les contradictions. L'Hydre renifle dans toutes les
- directions et mord sans compter dans tout ce qui lui plaît,
- sans se soucier de l'unité de son corps.
-
-
- Symbolisme de l'Hydre
- Être mythique
- Élément mineur 2b
- Affiliation
- Valeur
- Défaut
- Planète
- Position-3d
- Position-2d
-
- Hydre
- Eau
- Chaos
- Désir
- Aveugle
- Vénus
- Ouest
- Nord-Ouest
-
-
-
-
- L'Androgyne
-
- Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été
- sacrifié par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de
- naître. Leur union permettrait de retrouver le Septième Dragon
- et une certaine paix, à la fois force et faiblesse.
-
-
- Symbolisme de l'Androgyne
- Être mythique
- Premier élément
- Affiliation
- Valeur
- Défaut
- Planète
- Position-3d
- Position-2d
-
- Androgyne
- Chair
- Neutre
- Amour
- Faible
- Terre
- Centre
- Centre
-
-
-
-
-
-
-
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--- a/nargir/bete.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500
+++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
@@ -1,131 +0,0 @@
-
-
-
-
- Les Enfants de la Bête
-
-
- De la venue de la Bête
-
- L'un des Sept Dragons avait un fils qui lui-même avait
- plusieurs enfants. L'un de ces enfants avait en lui beaucoup
- d'orgueil et s'appelait För car il pensait pouvoir devenir aussi
- puissant que ses parents. Il se mit donc en l'esprit le désir
- de créer un double de lui-même et de lui donner vie. Grand mal
- lui en prit car les Enfants des Enfants de la Grande Mère ne
- peuvent donner vie. Il descendit sur Terre alors qu'elle était
- jeune et que l'Argile primaire ne s'était pas encore séparé. Il
- revint alors et comme il était sale, il demanda à la Grande Mère
- de le laver. Il rusa et en profita pour lui prendre un peu de
- sa salive. Il disparut alors aux confins de la Nuit et commença
- son oeuvre.
-
- La Bête qui naquit de l'Argile et de la Salive Première
- était aussi apeurée que l'avait été Iol à sa Naissance.
- S'apercevant de cela, För cacha la Bête et s'enquit chercher une
- partie du Feu du Rêve. La Bête resta là, seule et apeurée, et
- grandit dans la noirceur développant des pensées terribles dans
- la froideur du vide.
-
- La Bête s'était endormie lorsque För revint avec le Feu du
- Rêve. Lorsqu'il s'approcha d'elle, cette dernière se réveilla
- et fut effrayée par cette lumière qu'elle voyait pour la
- première fois. La Bête fut prise de panique et attaqua För et
- le mordit au talon. Le Feu que För tenait à sa main tomba sur
- la tête de la Bête et lui brûla les yeux. Elle poussa un cri de
- douleur et s'enfuit. För, blessé et honteux, se cacha et
- disparut dans le vide où la Bête était née.
-
- La Bête erra longtemps dans sa folie. Le malheur voulut
- qu'elle finit par franchir le Cercle des Dragons avant que ce
- dernier se referme. La Source du Rêve l'éblouit et elle recula
- devant elle pour tomber sur la Terre dans un désert où les
- enfants d'Iol avaient grandi. La faim la prit alors car elle
- n'avait pas mangé depuis longtemps et que c'était la première
- fois qu'elle se retrouvait en contact avec l'Argile dont elle
- était née. Elle mangea nombre d'hommes, de bêtes, de forêts et
- de pierres. Les Sept Dragons voyant leur création ravagée,
- prirent ce qu'il restait du Feu du Rêve et créèrent le Soleil.
- Ils prirent ce qui restait de l'Argile et créèrent la Lune. La
- Bête ainsi cernée abandonna sa proie et alla se terrer au centre
- de la Terre, retrouvant sa place parmi les Enfants de
- l'Essence.
-
-
-
- Les Enfants de la Bête
-
- Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre
- d'endroits. On retrouve trace de cette catastrophe à chacun des
- Sept Âges. Fille de l'Essence et incapable de supporter le
- Soleil, elle s'engouffra rapidement dans les entrailles de la
- Terre, blessée mortellement. Elle eut toutefois le temps de
- corrompre certains Hommes et de donner naissance à ses enfants,
- les Grands Vers.
-
-
- Les Grands Vers
-
- Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers
- constituent la progéniture de la Bête. De taille immense et
- de forte densité, ils craignent affreusement le Soleil qui les
- blessent et sont capables de littéralement nager dans la
- Terre. Bien que le Serpent à pattes soient la forme qu'ils
- adoptent la plupart du temps, ils sont capable de la modifier
- à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des ailes,
- bien qu'ils s'en servent rarement.
-
-
-
- Les Vampires
-
- Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls
- Enfants de Fæl capable de survivre à la morsure d'un Dragon)
- qui ont été infestés par le Sang de la Bête. Leurs cœurs de
- Feu a été entièrement détruit par ce dernier et ils ne peuvent
- donc plus user de la magie de Fæl et craignent le Feu et le
- Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs avec leurs
- cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité leur
- donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans
- la Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se
- nourrir du sang (littéral ou, pour certains vampires,
- spirituel) des Enfants d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans
- une démence folle.
-
-
-
-
- Les Errants
-
- L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de
- pure Essence ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur
- corps physique. Leur conscience réduite les font revivre
- toujours le même évènement tragique de leur vie passé, dernier
- rempart de cohérence avant un oubli complet au sein de
- l'Essence Primaire.
-
-
-
-
-
-
-
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--- a/nargir/enfants.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500
+++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
@@ -1,59 +0,0 @@
-
-
-
-
- Les Enfants des Dragons
-
-
- Des enfants d'Iol, on ne retiendra que Caïn, qui fut
- corrompu par la Bête, Mojardhi Alham Morhid, l'Éveillé, le
- Premier Immortel, Nancie Garann, Celle-qui-écoutait, Thor, le
- Forgeron, Merlin, l'Enchanteur, Omer, le Rêveur et Roman, le
- Champion. Les enfants d'Iol ne vivent que peu de temps, et peu
- d'entre eux gardent la mémoire de leur vie.
-
- Des enfants de Fæl, il y eut Loïc, Grand-père des Loups-garous,
- Arthigel, Premier Roi des Elfes, Torin, Grand Chef des Gnomes,
- Thalia, Reine du Peuple Fée, Silvia, la Dryade, Maîtresse des
- Bois, Lilian, la Licorne, Reine des Clairières, Philistine des
- Profondeurs, Régente des Sept Mers et Thöl, le Phénix. De ces
- derniers, plusieurs ont rejoint le Cercle des Dragons, mais leur
- immortalité les consacre à jamais comme les Pères des Gens du
- Rêve.
-
-
- Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la
- Genèse. À ces derniers se rajoutent
- les victimes de la Bête avant la Fermeture du Cercle. Bien
- qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel d'entre eux, il
- est recommandé de jouer principalement des Enfants d'Iol qui
- possède le don d'Immortalité.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
-
diff -r 8d81867c6c22 -r f78a23ad608f nargir/fael.xml
--- a/nargir/fael.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500
+++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
@@ -1,87 +0,0 @@
-
-
-
-
- Les Enfants de Fæl
-
- Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et
- du Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les
- deux et préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son
- frère. Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à
- celui des Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de
- haine ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par
- leur appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant
- exclus.
-
-
- Les Garous
-
- Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le
- mélange sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps
- physique, ils vivent parmis les hommes et, dans certains Âges,
- certains ont mêmes oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl.
- Ce sont d'ailleurs les seuls Enfants de Fæl capable de mourir de
- blessures physiques ou de veillissement. En tant qu'Enfant de
- Fæl, toutefois, il leur est possible de changer la forme
- physique de leurs corps vers un être plus proche de leur nature
- (souvent un animal, mais pas nécessairement). Enfants du Phénix
- et du Dragon, ils sont des combattants farouches.
-
-
-
- Le Peuple Elfique
-
- Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le
- Peuple Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée.
- Peuple voué à l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du
- monde, empruntant souvent une apparence humaine. Le Peuple
- Elfique sont les Enfants de la Licorne et de la Chimère.
-
-
- Le Peuple Fée
-
- Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité
- de ce peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe
- précis, ils sont très connu de certains magiciens, bien que
- parfois uniquement en tant que concept théorique; ce qui a
- entraîné beaucoup d'abus à travers le temps. Le Peuple Féérique
- sont des Enfants de l'Hydre et du Golem.
-
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-
- Les Élémentaires
-
- Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un
- peuple en lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent
- un concept élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils
- ne craignent que la corruption de la Bête et l'oubli
- nostalgique. Ils n'ont que peu de contacts avec les autres
- Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée qui les vénère
- souvent comme Roi ou Demi-Dieu. Il est à noter que les
- Élémentaires incluent aussi les races animales et
- végétales.
-
-
-
-
-
-
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@@ -1,105 +0,0 @@
-
-
-
-
- Le Gardien
-
-
-
- De la Fermeture du Cercle et de l'Enchaînement du
- Gardien
-
- Les Sept Dragons étaient troublés par la Destruction causée par
- la Bête. Ils se mirent d'accord sur la nécessité de refermer à
- tout jamais le Cercle qu'ils formaient autour du monde. On
- amena alors devant la Grande Mère des Dragons För qui s'était
- rendu coupable du trouble causé à la Création des Dragons. La
- Grande Mère parla ainsi :
-
-
- - För, tu as voulu être aussi fort que moi mais tu n'as
- pas su t'occuper de ta création et tu as mis la mienne en
- péril. Pour cela, je te punirai justement en te forçant à
- garder la mienne à tout jamais. Tu seras défait de tes
- pouvoirs et on t'enchaînera au Monde afin que tu retiennes à
- même ton âme et ton corps le Cercle des Dragons.
-
-
- Dragons firent comme leur Mère l'avait ordonné et retirèrent
- à För ses ailes, sa langue, ses yeux et son nom. Réduit ainsi à
- l'impuissance, ils le portèrent sur Terre où ils le lièrent à
- leur voeux par sept lourdes chaînes : deux aux chevilles, deux à
- la taille, deux aux poignets et une au cou. Ils s'envolèrent
- alors portant chacun une chaîne à leur cou et reprirent leur
- position dans le ciel. Ils prirent chacun la queue d'un de
- leurs frères dans leur gueule et chantèrent une dernière fois
- leurs adieux. Ils enroulèrent alors les chaînes qu'ils
- portaient autour de leurs museaux et de leurs ailes afin que
- jamais plus on ne vienne nuire à leur création.
-
- Ce fut la dernière fois que les Enfants de Fæl entendirent le
- Chant des Dragons.
-
-
-
- Le Gardien
-
- Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer
- d'avec les Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du
- Monde afin de le protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur
- et Protecteur, il est vu à la fois comme le Sauveur et le
- Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il adviendra s'il est
- libéré.
-
-
-
- Les Geôliers
-
- Des Enfants des Dragons dont on ne connaît guère les buts.
- Ils semblent protéger les Nexus et pourchassent les Immortels
- inlassablement les Immortels. Plusieurs semblent avoir perdus
- la raison, mais ils font quand même preuve d'une grande
- intelligence, proche de la divination. On compte dans leurs
- rangs surtout des Immortels, mais aussi quelques Enfants de Fæl
- ainsi que des Endormis. À plusieurs endroits, ils ont formés
- plusieurs cultes au Gardien, dont nous ignorons s'il souhaite la
- Libération ou le Maintien.
-
-
-
- Les Nexus
-
- Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque
- Âge et déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge.
- Pour les Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement
- traumatisant: ils y perdent leur cohérence et leur personnalité
- très souvent. De même pour les Immortels, rares sont ceux qui
- se rappellent d'un de ces évènements, et seulement par bribes,
- ce qui donnent que peu d'informations sur chacun. Le nombre
- exact de Nexus est inconnu mais la plupart s'entendent pour dire
- qu'il y en aurait 6 différents, chacun étant soit unique, soit
- possédant 2 ou 6 variations différentes. D'autres prétendent
- qu'ils sont infinis.
-
-
-
-
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@@ -1,78 +0,0 @@
-
-
-
-
- La Genèse
-
- Alors que les Sept Dragons étaient jeunes, ils se réunirent un
- jour et, à la demande de leur Mère, se mordirent chacun la queue
- en étendant leurs ailes. Au milieu de la sphère qu'ils formaient
- naquirent deux Sources. L'une était faite de lumière et de feu,
- l'autre était d'argile, mélange de terre et d'eau. La première
- attira la faveur des Dragons. Ils l'appelèrent
- Rêve car elle chantait et dansait mais
- n'avait nulle substance. La deuxième Source fut appelée
- Essence. Elle fut nommée ainsi car elle
- pouvait être tout mais n'avait ni forme ni mémoire.
-
- Les Dragons battirent des ailes et soufflèrent sur la Flamme
- du Rêve afin qu'elle se mélange à la source d'Argile. L'Argile
- prit forme et l'eau se sépara de la terre. Le souffle des Dragons
- modela la terre et où leur haleine passa apparurent faunes et
- flores, mers et montagnes. Quelques morceaux de Rêve se
- dispersèrent à la surface de la Terre. Les Enfants Premiers du
- Rêve se joignirent aux Enfants Premiers de l'Essence. La Mère des
- Dragons vit que c'était bien et félicita ses Enfants.
-
- La Mère des Dragons préleva deux morceaux à même la chair de
- ses seins et les mélangea à un morceau d'Essence et à un morceau
- de Rêve. Du Rêve naquit alors un enfant de Lumière, immortel et
- éphémère, éblouissant et fragile. L'enfant prit pour nom Fæl. De
- l'Essence naquit un enfant chauve et aveugle. Il avait la couleur
- de l'Argile et l'Argile lui bouchait les yeux. L'enfant resta
- couché au creux de la main de sa Mère, terrifié par ce qu'il ne
- pouvait voir. Elle s'approcha alors de Fæl et l'endormit.
- Pendant qu'il dormait, elle lui prit son coeur et le mit contre
- celui de son frère. Lorsque Fæl se réveilla, il vit que sa Mère
- avait repris son coeur pour le remettre à son frère. Fæl dit
- alors à sa Mère :
-
-
- - Pourquoi as-tu donné à mon frère ce qui me venait de
- toi?
-
- - C'est dans le Rêve que l'idée vit et c'est dans l'Argile
- qu'elle se réalise. Ton frère est incapable de te voir, toi ou
- les Sept Dragons. Il ne voit que l'Argile où il est né. En
- partageant ton coeur, il pourra apercevoir la vraie nature des
- choses. Tu veilleras sur ton frère car ton coeur bat au coté du
- sien. En échange, tu auras l'éternité puisque tu possèdes déjà
- la mémoire. Ton frère sera ton attache avec le monde et c'est
- par lui que tu réaliseras ton destin.
-
-
- Fæl regarda son frère qui dormait et lui donna le nom d'Iol, qui
- veut dire l'Endormi.
-
-
-
-
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@@ -1,41 +0,0 @@
-
-
-
-
- Les Immortels
-
- La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol
- qui ont réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains
- Enfants de Fæl (principalement des Garous et des Elfes) sont
- reconnus pour être eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent
- donc eux-mêmes un cœur d'Essence. Les Immortels n'ont pas un
- physique immortel et, même pour les Elfes, peuvent mourir des
- effets du temps. Leur Immortalité tient plutôt dans l'Immortalité
- de leur souvenir, de leur mémoire. Les Immortels peuvent
- effectivement se rappeler leur "incarnations passées", un peu
- comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à leur mort et
- était conservé. Les joueurs seront appelés à personnifier ce type
- de personnage.
-
-
-
-
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@@ -1,34 +0,0 @@
-
-
-
-
- Les Enfants d'Iol
-
- Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence
- et de la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à
- certains d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu
- Primaire (la Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au
- Temps et peuvent être corrompus par la Bête.
-
-
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-
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@@ -1,61 +0,0 @@
-
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-
-
- Les Sept Âges des Dragons
-
- Fabien
- Niñoles
-
-
- 2003
-
-
-
- 0.1
- 2003-06-22
-
- Première revision
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@@ -1,103 +0,0 @@
-
-
-
- Introduction
-
-
- Le Rappel
-
- Narek se rappelait du livre. Un livre qu'elle avait
- beaucoup aimé. Le livre disait qu'il y avait un temps pour
- chaque chose, un temps pour aimer, un pour travailler, un temps
- pour fêter et un temps pour pardonner. Mais aujourd'hui, Narek
- tuait. Le livre interdisait de tuer et elle répétait une prière
- inlassable alors que devant ses yeux, les hommes hirsutes se
- livraient à un massacre. Narek se souvenait. Elle restait là
- immobile, espérant que son dieu la protège, quand les barbares
- la repérèrent. Ils vinrent vers elle et déchirèrent sa robe.
- Elle cria très fort, puisant dans sa douleur toute la colère
- qu'elle ressentait pour ces hommes qui avaient détruit la paix
- de sa communauté.
-
- Narek fut pris d'une soudaine rage. Il leva son épée de fer
- et l'abattit d'un grand geste souple qu'on ne lui connaissait
- pas. La tête de son frère vola dans les airs, aspergeant de
- sang la jeune femme sur laquelle il se trouvait. Il avait été
- un prêtre d'Ashram, servant la Justice Éternelle, un des plus
- preux combattants de l'Empire de Zahar. Son épée s'abattait sur
- ceux qui avaient été ses compagnons et qu'il voyait maintenant
- comme les barbares sauvages et violents qui avait un jour pillé
- la ville sainte de Barramoth. Ses bras décrivaient des
- moulinets complexes, fracassant bras et nuques, alors que ses
- bottes disloquaient les genoux et brisaient les côtes de ses
- compagnons.
-
- Le massacre dura tout l'après-midi, soutenu par l'incroyable
- endurance du peuple de Kartash, un peuple qui n'avait jamais
- connu le dieu Ashram, la ville de Barramoth et l'Empire
- zaharien. Narek et son frère avaient été les chefs les plus
- redoutables des tribus de Kartash, leur pillage étant redouté
- dans tout l'empire Attarkan. Mais aujourd'hui, Narek s'était
- souvenu. Il s'était souvenu qu'il avait été une femme morte aux
- mains des barbares, qu'il avait été un prêtre vouant sa vie et
- son glaive à la Justice de la Licorne. Il s'était souvenu et à
- cause de ça, les deux plus importantes tribus de Kartash
- venaient de périr, massacrées par leur propre chef. Le Rappel
- avait eu lieu, et ce n'était que le premier. Il était temps de
- rejoindre les autres...
-
-
-
- Les Immortels de Nargir
-
- Nargir est une réplique de notre Terre. Une planète née de
- l'union entre l'Essence et le Rêve, entre la Terre et le Feu.
- Scultée par les Sept Dragons, ces derniers ont influencés sont
- histoire en sept âges différents, coupés entre eux par de
- mystérieux Nexus. Sur cette Terre aux époques multiples, les
- Enfants d'Iol et de Fæl se partage l'histoire, les premiers
- souvent ignorants des seconds, et les seconds partagés entre
- l'amour et la haine pour leurs frères cadets, à qui leurs coeurs
- ont été confiés.
-
- Dans ce jeu de rôle, vous serez amené à jouer des Enfants
- d'Iol, auxquels des évènements vont permettre de retrouver un
- peu de la mémoire contenue dans leur coeur de Fæl. Vous allez
- vivre des aventures à des époques, dans des lieux, au sein de
- civilisations aussi diversifiés que fantastiques. Nargir est
- immense, elle a connu plus d'histoire qu'on ne peut en raconter
- en une seule vie. Il vous en faudra plusieurs, à vous rappeler
- vos souvenirs d'un autre temps, d'un autre lieu. Plusieurs vies
- à chercher vos semblables, à enquêter sur les Nexus, à éviter
- les hommes du Gardien et la corruption de la Bête. La mort ne
- sera plus la fin terrible ou le repos promis qu'elle fût jadis.
- Elle ne sera plus que le passage forcé vers un nouveau début,
- une nouvelle étape, l'obligation de tout recommencer une fois de
- plus, d'attendre le prochain Rappel.
-
- Bienvenue sur Nargir, Immortel. Que tes Rappels te guident
- vers la Délivrance.
-
-
-
-
-