# HG changeset patch # User Fabien Ninoles # Date 1227475889 18000 # Node ID c45e9d49861f0274bfb80350b9c009ae152c75c6 # Parent 6777e836cf71c85234bdbc5ebf5829863ddfb206 Used org-mode instead of outline. diff -r 6777e836cf71 -r c45e9d49861f nargir.org --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir.org Sun Nov 23 16:31:29 2008 -0500 @@ -0,0 +1,459 @@ +* Livre de base + +** Présentation de Nargir + +Survol de la Genèse, des 7 Âges, des Enfants et des Immortels. + +*** La Genèse + +La Genèse du monde, sous la forme d'un texte métaphorique. Voir +http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/genese.html à +ce sujet. + +*** La Grande Mère + +La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création du monde. +Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant l'incarnation même du +principe créateur et de l'Amour maternel qui protège et châtie. + +*** Les Sept Dragons + +On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par être +associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept vertus et +à sept défauts ( cf. +http://www.tzone.org/ fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html ). +La présentation que voici est celle que l'on retrouve le plus souvent +à travers les Âges. + +**** La Licorne + +Lumière. Justice. Tyrannie. La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et +la Paix, mais à quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est +nettement la plus difficile à suivre. + +Élément majeur 1: Lumière +Position-3d: Base - Axe Vertical +Position-2d: Ouest +Affiliation: Ordre +Valeur: Justice +Défaut: Tyrannie +Être mythique: Licorne +Planète: Soleil + +**** La Chimère + +Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté, une créativité +débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la Chimère. L'Ultime +création est souvent une destruction infinie. + +Élément majeur 2: Éther (ou Rêve) +Position-3d: Haut - Axe Horizontal +Position-2d: Est +Affiliation: Chaos +Valeur: Liberté +Défaut: Insouciance +Être mythique: Chimère +Planète: Lune + +**** Le Dragon + +Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par le Dragon se +referme trop souvent sur l'objet de son amour, l'affaibli et +l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait souvent que renforcer +l'aspect négatif du Dragon. + +Élément mineur 1a: Terre +Position-3d: Nord +Position-2d: Nord-Est +Affiliation: Ordre +Valeur: Pouvoir +Défaut: Oppresseur +Être mythique: Dragon +Planète: Jupiter + +**** Le Golem + +Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et résistant. La +volonté de contrôle. La surdité de l'orgueilleux certain de sa +victoire. Le Golem est une locomotive dont les rails ne dévient +jamais, même face à l'évidence de sa fin prochaine. + +Élément mineur 1b: Métal +Position-3d: Sud +Position-2d: Sud-Est +Affiliation: Ordre +Valeur: Volonté +Défaut: Sourd +Être mythique: Golem +Planète: Saturne + +**** Le Phénix + +Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres pour se +venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du Dragon auquel il +s'oppose, le Phénix apporte le courage de croire en ses rêves et de +défendre sa cause, souvent au péril de sa vie. Le phénix est certain +de la justesse de sa cause, et que de tous ces sacrifices naîtra un +monde meilleur. + +Élément mineur 2a: Feu +Position-3d: Est +Position-2d: Sud-Ouest +Affiliation: Chaos +Valeur: Courage +Défaut: Témérité +Être mythique: Phénix +Planète: Mars + +**** L'Hydre + +Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la prière à la +providence, la pensée magique qui résoud toutes les contradictions. +L'Hydre renifle dans toutes les directions et mord sans compter dans +tout ce qui lui plaît, sans se soucier de l'unité de son corps. + +Élément mineur 2b: Eau +Position-3d: Ouest +Position-2d: Nord-Ouest +Affiliation: Chaos +Valeur: Désir +Défaut: Aveugle +Être mythique: Hydre +Planète: Vénus + +**** L'Androgyne + +Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été sacrifié +par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de naître. Leur union +permettrait de retrouver le Septième Dragon et une certaine paix, à la +fois force et faiblesse. + +1er élément: Chair +Position-3d: Centre +Position-2d: Centre +Affiliation: Neutre +Valeur: Amour +Défaut: Faible +Être mythique: Androgyne +Planète: Terre + +*** Le Gardien + +Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer d'avec les +Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du Monde afin de le +protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur et Protecteur, il est vu +à la fois comme le Sauveur et le Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il +adviendra s'il est libéré. + +*** La Bête + +Créature du Gardien qui dévasta la Terre avant la fermeture du Cercle, +les Six Âges en portent la trace et certains croient qu'elle est +responsable de la Destruction du Septième. Créature de l'Essence, +elle ne ressent que Haine et Peur envers le Feu Primaire. La Bête a +été détruite très rapidement par le Soleil mais certains croient +qu'ils peuvent encore la réveiller avec son Gardien. Son pouvoir de +destruction et de corruption s'est aussi transmis aux Enfants d'Iol +qu'elle a su corrompre. Ces derniers ont perdu leurs cœurs de feu, +leur interdisant d'accéder pour la plupart à l'Immortalité et faisant +d'eux les Ennemis des Enfants de Fæl qui les perçoivent comme une +abominations. + +*** Les Enfants des Dragons + +Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la Genèse. À +ces derniers se rajoutent les victimles de la Bête avant la fermeture +du Cercle. Bien qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel +d'entre eux, il est recommandé de jouer principalement des Enfants +d'Iol qui possède le don d'Immortalité (cf. les Immortels). + +**** Les Enfants d'Iol + +Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence et de +la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à certains +d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu Primaire (la +Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au Temps et peuvent +être corrompus par la Bête. + +**** Les Enfants de Fæl + +Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et du +Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les deux et +préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son frère. +Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à celui des +Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de haine +ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par leur +appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant exclus. + +***** Les Garous + +Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le mélange +sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps physique, ils +vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, certains ont mêmes +oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl. Ce sont d'ailleurs les +seuls Enfants de Fæl capable de mourir de blessures physiques ou de +veillissement. En tant qu'Enfant de Fæl, toutefois, il leur est +possible de changer la forme physique de leurs corps vers un être plus +proche de leur nature (souvent un animal, mais pas nécessairement). +Enfants du Phénix et du Dragon, ils sont des combattants farouches. + +***** Le Peuple Elfique + +Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le Peuple +Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée. Peuple voué à +l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du monde, empruntant souvent +une apparence humaine. Le Peuple Elfique sont les Enfants de la +Licorne et de la Chimère. + +***** Le Peuple Fée + +Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité de ce +peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe précis, ils +sont très connu de certains magiciens, bien que parfois uniquement en +tant que concept théorique; ce qui a entraîné beaucoup d'abus à +travers le temps. Le Peuple Féérique sont des Enfants de l'Hydre et +du Golem. + +***** Les Élémentaires + +Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un peuple en +lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent un concept +élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils ne craignent que +la corruption de la Bête et l'oubli nostalgique. Ils n'ont que peu de +contacts avec les autres Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée +qui les vénère souvent comme Roi ou Demi-Dieu. + +**** Les Enfants de la Bête + +Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre d'endroits. On +retrouve trace de cette catastrophe à chacun des Sept Âges. Fille de +l'Essence et incapable de supporter le Soleil, elle s'engouffra +rapidement dans les entrailles de la Terre, blessée mortellement. +Elle eut toutefois le temps de corrompre certains Hommes et de donner +naissance à ses enfants, les Grands Vers. + +***** Les Grands Vers + +Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers constituent la +progéniture de la Bête. De taille immense et de forte densité, ils +craignent affreusement le Soleil qui les blessent et sont capables de +littéralement nager dans la Terre. Bien que le Serpent à pattes +soient la forme qu'ils adoptent la plupart du temps, ils sont capable +de la modifier à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des +ailes, bien qu'ils s'en servent rarement. + +***** Les Vampires + +Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls Enfants de Fæl +capable de survivre à la morsure d'un Dragon) qui ont été infestés par +le Sang de la Bête. Leurs cœurs de Feu a été entièrement détruit +par ce dernier et ils ne peuvent donc plus user de la magie de Fæl et +craignent le Feu et le Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs +avec leurs cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité +leur donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans la +Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se nourrir du +sang (littéral ou, pour certains vampires, spirituel) des Enfants +d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans une démence folle. + +***** Les Errants + +L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de pure Essence +ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur corps physique. +Leur conscience réduite les font revivre toujours le même évènement +tragique de leur vie passé, dernier rempart de cohérence avant un +oubli complet au sein de l'Essence Primaire. + +*** Les Immortels + +La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol qui ont +réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains Enfants de Fæl +(principalement des Garous et des Elfes) sont reconnus pour être +eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent donc eux-mêmes un cœur +d'Essence. Les Immortels n'ont pas un physique immortel et, même pour +les Elfes, peuvent mourir des effets du temps. Leur Immortalité tient +plutôt dans l'Immortalité de leur souvenir, de leur mémoire. Les +Immortels peuvent effectivement se rappeler leur "incarnations +passées", un peu comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à +leur mort et était conservé. Les joueurs seront appelés à +personnifier ce type de personnage. + +*** Les Sept Âges des Dragons + +Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des Nexus. Chaque +Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres à cet Âge. Seul +les Immortels qui ont une grande connaissance des Âges des Dragons, +après avoir passé un certain temps dans un Âge donné sont à même de +dire dans quel Âge ils se trouvent. + +**** L'Âge de la Licorne + +La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création d'un +Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui survécu pendant +près de 5000 ans. + +**** L'Âge de la Chimère + +La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé d'artistes, +de créateurs et de guerres terribles. Le monde est sans cesse +changeant et il est difficile de garder une trace précise de cet Âge. + +**** L'Âge du Dragon + +Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs dominent tout +le long de cet Âge, en premier Claniques, puis Territoriaux, Religieux +et finalement Corporatifs. L'esclavage est très répandu tout le long +de cet Âge. + +**** L'Âge du Phénix + +Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à outrances. Les +guerres embrassent les passions multiplent qui font de cet Âge l'un +des plus romantiques mais aussi des plus dangereux. Vivre ou mourir +pour ses idées, ses amours, voilà ce qui résume bien la pensée ultime +des multiples royaumes que connu cet Âge éphémère. + +**** L'Âge du Golem + +La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine. La +technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne gardera +qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous. + +**** L'Âge de l'Hydre + +Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les religieux, les +souhaits pieux et une forte croyance dans la Magie, le Rêve, la +Providence. + +**** L'Âge de l'Androgyne + +L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu. Certains +prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que chaque Âge en +partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge reconnu pour +accueillir en son sein les Immortels qui ont atteint l'Agartha. + +*** Les Nexus + +Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque Âge et +déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge. Pour les +Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement traumatisant: ils y +perdent leur cohérence et leur personnalité très souvent. De même +pour les Immortels, rares sont ceux qui se rappellent d'un de ces +évènements, et seulement par bribes, ce qui donnent que peu +d'informations sur chacun. Le nombre exact de Nexus est inconnu mais +la plupart s'entendent pour dire qu'il y en aurait 6 différents, +chacun étant soit unique, soit possédant 2 ou 6 variations +différentes. D'autres prétendent qu'ils sont infinis. + +** Présentation des Règles + +En gros, Arpèges Basic. + +** Présentation du Monde (en terme de jeu) + +Les détails nécessaires sur comment jouer les différents personnages +dans les différents Âges. + +*** Jouer un Enfant des Dragons + +Présentation des différents acteurs, du point de vue création de +personnages, dons, etc. Des détails sur comment les jouer comme PNJ +sont aussi fournis. + +**** Les Enfants d'Iol + +Personnage recommandé (du moins, au départ). Humain banal. La magie +est plutôt rare et réservé à des indvidus d'exceptions. + +**** Les Enfants de Fæl + +Seconde recommandation, surtout pour les Âges où ils sont reconnus +(soit principalement la Chimère, le Phénix et l'Hydre). + +***** Les Garous + +Explications des traits des garous, de leurs habilités spéciales, etc. +Les Garous, à cause de leur nature proche de celles des Enfants d'Iol, +peut se jouer à peu près à n'importe quel Âge. + +***** Le Peuple Elfique + +Comme les Garous, le peuple elfique peut se jouer à peu près à +n'importe quel Âge mais rarement avec un groupe d'humains, à moins que +ceux-ci soient initiés. + +***** Le Peuple Fée + +Plus difficile à jouer mais peuvent être amusants pour une quelques +parties; ils sont toutefois trop stéréotypés pour être jouables à long +terme. Surtout pour l'Âge de la Chimère ou de l'Hydre quoique leur +nature discrète permet de jouer quelques belles aventures dans les +autres Âges (cf. le Grand Livre des Gnomes et le Petit Peuple du Tapis +de Pratchett) avec un groupe strictement composé de Fées. + +***** Les Élémentaires + +Les Élémentaires sont indépendants et donc, ne se jouent bien qu'en +petit groupe occulte composé presque exclusivement d'Élémentaires. + +**** Les Enfants de la Bête + +À ne jouer qu'en groupe uniquement composé de ces derniers, à +l'exception des Grands Vers qui ne sont pas jouable du tout. + +***** Les Grands Vers + +Les caractéristiques des Grands Vers, qui sont principalement des +monstres gigantesques avec très peu de jeu d'acteurs possibles à part +des sacages immenses. On ne compte généralement pas plus d'une +cinquantaine de Grands Vers pour chaque Âge. + +***** Les Vampires + +Caractéristiques des Vampires, probablement les Enfants de la Bête les +plus jouables dans un groupe uniforme et occulte. Peu connaissent +leur lien avec les Grands Vers. + +***** Les Errants + +Difficile à jouer, et presque uniquement en solitaire. Trop +traumatisés par nature. + +*** Les Immortels + +Descriptions de ce qu'est un Immortel, des pouvoirs, de leur +Organisations et de l'initiation au sein de la Hiérarchie. Dans les +parties suggérées, tous les joueurs devraient l'être, bien qu'ils +puissent avoir des guides pour ces derniers. + +*** La Magie + +La Magie est le Pouvoir sur le Rêve et l'Essence, donc sur la nature +même des choses. Contrairement à la science, elle ne modifie pas les +éléments de la réalité mais la réalité elle-même pour créer ces +effets. Toutefois, les liens qu'elle tisse avec la réalité sont très +forts + +**** Magie Animiste + +**** Magie Élémentaire + +**** Magie Angélique + +**** Magie Draconique + +*** Les Sept Âges des Dragons + +**** L'Âge de la Licorne + +**** L'Âge de la Chimère + +**** L'Âge du Dragon + +**** L'Âge du Phénix + +**** L'Âge du Golem + +**** L'Âge de l'Hydre + +**** L'Âge de l'Androgyne + diff -r 6777e836cf71 -r c45e9d49861f nargir.outline --- a/nargir.outline Mon Mar 06 10:45:36 2006 -0500 +++ /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 @@ -1,464 +0,0 @@ -* Livre de base - -** Présentation de Nargir - -Survol de la Genèse, des 7 Âges, des Enfants et des Immortels. - -*** La Genèse - -La Genèse du monde, sous la forme d'un texte métaphorique. Voir -http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/genese.html à -ce sujet. - -*** La Grande Mère - -La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création du monde. -Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant l'incarnation même du -principe créateur et de l'Amour maternel qui protège et châtie. - -*** Les Sept Dragons - -On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par être -associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept vertus et -à sept défauts ( cf. -http://www.tzone.org/ fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html ). -La présentation que voici est celle que l'on retrouve le plus souvent -à travers les Âges. - -**** La Licorne - -Lumière. Justice. Tyrannie. La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et -la Paix, mais à quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est -nettement la plus difficile à suivre. - -Position-3d: Base - Axe Vertical -Position-2d: Ouest -Affiliation: Ordre -Valeur: Justice -Défaut: Tyrannie -Être mythique: Licorne -Planète: Soleil - -**** La Chimère - -Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté, une créativité -débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la Chimère. L'Ultime -création est souvent une destruction infinie. - -Élément majeur 2: Éther (ou Rêve) -Position-3d: Haut - Axe Horizontal -Position-2d: Est -Affiliation: Chaos -Valeur: Liberté -Défaut: Insouciance -Être mythique: Chimère -Planète: Lune - -**** Le Dragon - -Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par le Dragon se -referme trop souvent sur l'objet de son amour, l'affaibli et -l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait souvent que renforcer -l'aspect négatif du Dragon. - -Élément mineur 1a: Terre -Position-3d: Nord -Position-2d: Nord-Est -Affiliation: Ordre -Valeur: Pouvoir -Défaut: Oppresseur -Être mythique: Dragon -Planète: Jupiter - -**** Le Golem - -Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et résistant. La -volonté de contrôle. La surdité de l'orgueilleux certain de sa -victoire. Le Golem est une locomotive dont les rails ne dévient -jamais, même face à l'évidence de sa fin prochaine. - -Élément mineur 1b: Métal -Position-3d: Sud -Position-2d: Sud-Est -Affiliation: Ordre -Valeur: Volonté -Défaut: Sourd -Être mythique: Golem -Planète: Saturne - -**** Le Phénix - -Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres pour se -venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du Dragon auquel il -s'oppose, le Phénix apporte le courage de croire en ses rêves et de -défendre sa cause, souvent au péril de sa vie. Le phénix est certain -de la justesse de sa cause, et que de tous ces sacrifices naîtra un -monde meilleur. - -Élément mineur 2a: Feu -Position-3d: Est -Position-2d: Sud-Ouest -Affiliation: Chaos -Valeur: Courage -Défaut: Témérité -Être mythique: Phénix -Planète: Mars - -**** L'Hydre - -Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la prière à la -providence, la pensée magique qui résoud toutes les contradictions. -L'Hydre renifle dans toutes les directions et mord sans compter dans -tout ce qui lui plaît, sans se soucier de l'unité de son corps. - -Élément mineur 2b: Eau -Position-3d: Ouest -Position-2d: Nord-Ouest -Affiliation: Chaos -Valeur: Désir -Défaut: Aveugle -Être mythique: Hydre -Planète: Vénus - -**** L'Androgyne - -Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été sacrifié -par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de naître. Leur union -permettrait de retrouver le Septième Dragon et une certaine paix, à la -fois force et faiblesse. - -1er élément: Chair -Position-3d: Centre -Position-2d: Centre -Affiliation: Neutre -Valeur: Amour -Défaut: Faible -Être mythique: Androgyne -Planète: Terre - -*** Le Gardien - -Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer d'avec les -Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du Monde afin de le -protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur et Protecteur, il est vu -à la fois comme le Sauveur et le Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il -adviendra s'il est libéré. - -*** La Bête - -Créature du Gardien qui dévasta la Terre avant la fermeture du Cercle, -les Six Âges en portent la trace et certains croient qu'elle est -responsable de la Destruction du Septième. Créature de l'Essence, -elle ne ressent que Haine et Peur envers le Feu Primaire. La Bête a -été détruite très rapidement par le Soleil mais certains croient -qu'ils peuvent encore la réveiller avec son Gardien. Son pouvoir de -destruction et de corruption s'est aussi transmis aux Enfants d'Iol -qu'elle a su corrompre. Ces derniers ont perdu leurs cœurs de feu, -leur interdisant d'accéder pour la plupart à l'Immortalité et faisant -d'eux les Ennemis des Enfants de Fæl qui les perçoivent comme une -abominations. - -*** Les Enfants des Dragons - -Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la Genèse. À -ces derniers se rajoutent les victimles de la Bête avant la fermeture -du Cercle. Bien qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel -d'entre eux, il est recommandé de jouer principalement des Enfants -d'Iol qui possède le don d'Immortalité (cf. les Immortels). - -**** Les Enfants d'Iol - -Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence et de -la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à certains -d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu Primaire (la -Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au Temps et peuvent -être corrompus par la Bête. - -**** Les Enfants de Fæl - -Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et du -Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les deux et -préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son frère. -Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à celui des -Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de haine -ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par leur -appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant exclus. - -***** Les Garous - -Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le mélange -sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps physique, ils -vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, certains ont mêmes -oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl. Ce sont d'ailleurs les -seuls Enfants de Fæl capable de mourir de blessures physiques ou de -veillissement. En tant qu'Enfant de Fæl, toutefois, il leur est -possible de changer la forme physique de leurs corps vers un être plus -proche de leur nature (souvent un animal, mais pas nécessairement). -Enfants du Phénix et du Dragon, ils sont des combattants farouches. - -***** Le Peuple Elfique - -Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le Peuple -Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée. Peuple voué à -l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du monde, empruntant souvent -une apparence humaine. Le Peuple Elfique sont les Enfants de la -Licorne et de la Chimère. - -***** Le Peuple Fée - -Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité de ce -peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe précis, ils -sont très connu de certains magiciens, bien que parfois uniquement en -tant que concept théorique; ce qui a entraîné beaucoup d'abus à -travers le temps. Le Peuple Féérique sont des Enfants de l'Hydre et -du Golem. - -***** Les Élémentaires - -Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un peuple en -lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent un concept -élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils ne craignent que -la corruption de la Bête et l'oubli nostalgique. Ils n'ont que peu de -contacts avec les autres Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée -qui les vénère souvent comme Roi ou Demi-Dieu. - -**** Les Enfants de la Bête - -Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre d'endroits. On -retrouve trace de cette catastrophe à chacun des Sept Âges. Fille de -l'Essence et incapable de supporter le Soleil, elle s'engouffra -rapidement dans les entrailles de la Terre, blessée mortellement. -Elle eut toutefois le temps de corrompre certains Hommes et de donner -naissance à ses enfants, les Grands Vers. - -***** Les Grands Vers - -Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers constituent la -progéniture de la Bête. De taille immense et de forte densité, ils -craignent affreusement le Soleil qui les blessent et sont capables de -littéralement nager dans la Terre. Bien que le Serpent à pattes -soient la forme qu'ils adoptent la plupart du temps, ils sont capable -de la modifier à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des -ailes, bien qu'ils s'en servent rarement. - -***** Les Vampires - -Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls Enfants de Fæl -capable de survivre à la morsure d'un Dragon) qui ont été infestés par -le Sang de la Bête. Leurs cœurs de Feu a été entièrement détruit -par ce dernier et ils ne peuvent donc plus user de la magie de Fæl et -craignent le Feu et le Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs -avec leurs cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité -leur donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans la -Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se nourrir du -sang (littéral ou, pour certains vampires, spirituel) des Enfants -d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans une démence folle. - -***** Les Errants - -L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de pure Essence -ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur corps physique. -Leur conscience réduite les font revivre toujours le même évènement -tragique de leur vie passé, dernier rempart de cohérence avant un -oubli complet au sein de l'Essence Primaire. - -*** Les Immortels - -La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol qui ont -réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains Enfants de Fæl -(principalement des Garous et des Elfes) sont reconnus pour être -eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent donc eux-mêmes un cœur -d'Essence. Les Immortels n'ont pas un physique immortel et, même pour -les Elfes, peuvent mourir des effets du temps. Leur Immortalité tient -plutôt dans l'Immortalité de leur souvenir, de leur mémoire. Les -Immortels peuvent effectivement se rappeler leur "incarnations -passées", un peu comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à -leur mort et était conservé. Les joueurs seront appelés à -personnifier ce type de personnage. - -*** Les Sept Âges des Dragons - -Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des Nexus. Chaque -Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres à cet Âge. Seul -les Immortels qui ont une grande connaissance des Âges des Dragons, -après avoir passé un certain temps dans un Âge donné sont à même de -dire dans quel Âge ils se trouvent. - -**** L'Âge de la Licorne - -La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création d'un -Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui survécu pendant -près de 5000 ans. - -**** L'Âge de la Chimère - -La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé d'artistes, -de créateurs et de guerres terribles. Le monde est sans cesse -changeant et il est difficile de garder une trace précise de cet Âge. - -**** L'Âge du Dragon - -Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs dominent tout -le long de cet Âge, en premier Claniques, puis Territoriaux, Religieux -et finalement Corporatifs. L'esclavage est très répandu tout le long -de cet Âge. - -**** L'Âge du Phénix - -Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à outrances. Les -guerres embrassent les passions multiplent qui font de cet Âge l'un -des plus romantiques mais aussi des plus dangereux. Vivre ou mourir -pour ses idées, ses amours, voilà ce qui résume bien la pensée ultime -des multiples royaumes que connu cet Âge éphémère. - -**** L'Âge du Golem - -La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine. La -technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne gardera -qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous. - -**** L'Âge de l'Hydre - -Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les religieux, les -souhaits pieux et une forte croyance dans la Magie, le Rêve, la -Providence. - -**** L'Âge de l'Androgyne - -L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu. Certains -prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que chaque Âge en -partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge reconnu pour -accueillir en son sein les Immortels qui ont atteint l'Agartha. - -*** Les Nexus - -Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque Âge et -déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge. Pour les -Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement traumatisant: ils y -perdent leur cohérence et leur personnalité très souvent. De même -pour les Immortels, rares sont ceux qui se rappellent d'un de ces -évènements, et seulement par bribes, ce qui donnent que peu -d'informations sur chacun. Le nombre exact de Nexus est inconnu mais -la plupart s'entendent pour dire qu'il y en aurait 6 différents, -chacun étant soit unique, soit possédant 2 ou 6 variations -différentes. D'autres prétendent qu'ils sont infinis. - -** Présentation des Règles - -En gros, Arpèges Basic. - -** Présentation du Monde (en terme de jeu) - -Les détails nécessaires sur comment jouer les différents personnages -dans les différents Âges. - -*** Jouer un Enfant des Dragons - -Présentation des différents acteurs, du point de vue création de -personnages, dons, etc. Des détails sur comment les jouer comme PNJ -sont aussi fournis. - -**** Les Enfants d'Iol - -Personnage recommandé (du moins, au départ). Humain banal. La magie -est plutôt rare et réservé à des indvidus d'exceptions. - -**** Les Enfants de Fæl - -Seconde recommandation, surtout pour les Âges où ils sont reconnus -(soit principalement la Chimère, le Phénix et l'Hydre). - -***** Les Garous - -Explications des traits des garous, de leurs habilités spéciales, etc. -Les Garous, à cause de leur nature proche de celles des Enfants d'Iol, -peut se jouer à peu près à n'importe quel Âge. - -***** Le Peuple Elfique - -Comme les Garous, le peuple elfique peut se jouer à peu près à -n'importe quel Âge mais rarement avec un groupe d'humains, à moins que -ceux-ci soient initiés. - -***** Le Peuple Fée - -Plus difficile à jouer mais peuvent être amusants pour une quelques -parties; ils sont toutefois trop stéréotypés pour être jouables à long -terme. Surtout pour l'Âge de la Chimère ou de l'Hydre quoique leur -nature discrète permet de jouer quelques belles aventures dans les -autres Âges (cf. le Grand Livre des Gnomes et le Petit Peuple du Tapis -de Pratchett) avec un groupe strictement composé de Fées. - -***** Les Élémentaires - -Les Élémentaires sont indépendants et donc, ne se jouent bien qu'en -petit groupe occulte composé presque exclusivement d'Élémentaires. - -**** Les Enfants de la Bête - -À ne jouer qu'en groupe uniquement composé de ces derniers, à -l'exception des Grands Vers qui ne sont pas jouable du tout. - -***** Les Grands Vers - -Les caractéristiques des Grands Vers, qui sont principalement des -monstres gigantesques avec très peu de jeu d'acteurs possibles à part -des sacages immenses. On ne compte généralement pas plus d'une -cinquantaine de Grands Vers pour chaque Âge. - -***** Les Vampires - -Caractéristiques des Vampires, probablement les Enfants de la Bête les -plus jouables dans un groupe uniforme et occulte. Peu connaissent -leur lien avec les Grands Vers. - -***** Les Errants - -Difficile à jouer, et presque uniquement en solitaire. Trop -traumatisés par nature. - -*** Les Immortels - -Descriptions de ce qu'est un Immortel, des pouvoirs, de leur -Organisations et de l'initiation au sein de la Hiérarchie. Dans les -parties suggérées, tous les joueurs devraient l'être, bien qu'ils -puissent avoir des guides pour ces derniers. - -*** La Magie - -La Magie est le Pouvoir sur le Rêve et l'Essence, donc sur la nature -même des choses. Contrairement à la science, elle ne modifie pas les -éléments de la réalité mais la réalité elle-même pour créer ces -effets. Toutefois, les liens qu'elle tisse avec la réalité sont très -forts - -**** Magie Animiste - -**** Magie Élémentaire - -**** Magie Angélique - -**** Magie Draconique - -*** Les Sept Âges des Dragons - -**** L'Âge de la Licorne - -**** L'Âge de la Chimère - -**** L'Âge du Dragon - -**** L'Âge du Phénix - -**** L'Âge du Golem - -**** L'Âge de l'Hydre - -**** L'Âge de l'Androgyne - -* Emacs variables -** Local Variables: -** mode: outline -** abbrev-mode: t -** default-justification: full -** End: