# HG changeset patch # User fabien # Date 1150741885 14400 # Node ID dfcc748f2628aa901c1a1f0c702cc8deb3a8dc75 # Parent 7ce86026713e466194bf08c459ed6de6da3a3d5f [svn] r2076@freebird: fabien | 2006-06-19 14:31:17 -0400 Quelques corrections et précisions. diff -r 7ce86026713e -r dfcc748f2628 draft/buts.txt --- a/draft/buts.txt Fri Feb 03 16:28:27 2006 -0500 +++ b/draft/buts.txt Mon Jun 19 14:31:25 2006 -0400 @@ -26,7 +26,7 @@ Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit. Une attention particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou -très grand. +très grand, sans modifier l'intérêt pour de tels éléments. ***** Narrative @@ -39,18 +39,17 @@ ***** Systémique Le jeu est cohérent avec lui-même. Il n'y a pas de résultats à -ignorer car absurdes. +ignorer car absurdes (au niveau des suppositions initiales). Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite. ***** Narrative -"Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être -décrit." - -Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs. Il n'y a -pas de jets ou de chiffres gratuits. +"Tout ce qui vaut la peine d'être chiffré, vaut la peine d'être +décrit." Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs. +Il n'y a pas de jets ou de chiffres gratuits car ils trouveront leur +justification dans les éléments du jeu. *** Ce qui ne fait pas partie des principes de base @@ -58,7 +57,8 @@ Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt vraisemblable. Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme -dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire. En fait, ils +dans la "Vraie Vie", c'est à dire être un modèle mathématique du +comportement représenté, mais plutôt sembler le faire. En fait, ils doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement. **** Simplicité @@ -93,7 +93,7 @@ Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs. Les enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction -considérée comme positive à la partie. Attention: les enjeux discuter +considérée comme positive à la partie. Attention: les enjeux discutés ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que représentés par le modèle des jouets. C'est vraiment un ensemble de valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de @@ -103,17 +103,18 @@ D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs. Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions, -création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique -(compréhension de certaines valeurs, création d'une belle -histoire, création d'un univers de jeu). C'est alors aux joueurs -d'en décider, et de voir s'il est besoin de représenter de tels -enjeux dans le système (par exemple, par un système de -récompense pour des sacrifices, ou de vote pour encourager la bonne -entente dans un groupe). J'ai préféré ne pas imposer de tels -enjeux dans les Arpèges n'ont pas parce que je ne les considère -pas importants, mais parce que je considère que l'efficacité -d'un système pour soutenir de tels enjeux dépend beaucoup du -groupe de joueurs. +création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique (compréhension de +certaines valeurs, création d'une belle histoire, création d'un +univers de jeu). C'est alors aux joueurs d'en décider, et de voir +s'il est besoin de représenter de tels enjeux dans le système (par +exemple, par un système de récompense pour des sacrifices, ou de vote +pour encourager la bonne entente dans un groupe). J'ai préféré ne pas +imposer de tels enjeux dans les Arpèges n'ont pas parce que je ne les +considère sans importance, mais parce que je considère que +l'efficacité d'un système pour soutenir de tels enjeux dépend beaucoup +du groupe de joueurs. Il est, par exemple, parfois préférable de +laisser le groupe jugé par lui-même la portée de ces enjeux que de +laisser le système s'en occuper. Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette @@ -125,9 +126,10 @@ **** Enjeu de Survie Le personnage doit tenter de survivre. Les Arpèges n'encouragent pas -le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un -prix très élevé à payer. La survie du personnage est importante dans -les Arpèges. +le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice soit un aveu de défaite +ou un prix très élevé à payer. La survie du personnage est importante +dans les Arpèges et la mortalité est donc perçue négativement par les +joueurs. **** Enjeu de Modération @@ -145,7 +147,7 @@ *** Description et développement des personnages Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs -approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune +approches ont été utilisées dans divers jeux de rôle et chacune possède ses points forts et ses points faibles. Le seul moyen de s'en sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant @@ -156,27 +158,25 @@ **** Différenciation et équipotence Les personnages doivent avoir la possibilité de se distinguer entre -eux, d'être unique, d'avoir la possibilité de se développer -de façon originale, en suivant leur propre chemin. Les personnages -de roman sont intéressants à travers l'originalité de leur -cheminement, souvent fort peu commun. Une telle possibilité doit -exister dans les Arpèges. +eux, d'être unique, d'avoir la possibilité de se développer de façon +originale, en suivant leur propre chemin. Les personnages de roman +sont intéressants à travers l'originalité de leur cheminement, souvent +fort peu commun. Une telle possibilité doit exister dans les Arpèges. -Toutefois, cette façon de faire ne devrait pas pénaliser le -personnage ni le favoriser outre mesure, par souci d'équiter et -d'équilibre. Les personnages devraient donc être tous -équipotents. Bien sûr, ceci ne s'applique que du point de vue -du système, pas du scénario ou de l'univers de jeu. +Toutefois, cette façon de faire ne devrait pas pénaliser le personnage +ni le favoriser outre mesure, par souci d'équité et d'équilibre. Les +personnages devraient donc être tous équipotents. Bien sûr, ceci ne +s'applique que du point de vue du système, pas du scénario ou de +l'univers de jeu. Cela va toutefois plus loin qu'un simple calcul des points de -création. Chaque personnage a sa façon de faire, et chaque -personnage aura sa propre façon d'obtenir un résultat donné. -Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner l'assistance, le vieux -mage n'utilisera certainement pas les mêmes moyens que le vigoureux -barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser la même -caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les -comparer. Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer -ouvertement d'un barbare bien armé. +création. Chaque personnage a sa façon de faire, et chaque personnage +aura sa propre façon d'obtenir un résultat donné. Par exemple, +lorsqu'il s'agira d'impressionner l'assistance, le vieux mage +n'utilisera certainement pas les mêmes moyens que le vigoureux +barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser la même caractéristique +(éloquence ou force par exemple) pour les comparer. Même s'il bégaye, +peu de gens oseront se moquer ouvertement d'un barbare bien armé. **** Interdépendance