diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 depassement.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/depassement.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,70 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Les actions de dépassement + + Les actions de dépassement ajoute un élément supplémentaire: + le risque. Un niveau de risque est associé à chaque action, voir + même à un certain groupe d'actions, en plus de la difficulté. Lorsque le PJ obtient sa + marge de réussite, le + risque obtenu correspond à la somme du niveau + de risque et de la difficulté moins la marge de réussite. Ce + risque peut ensuite être utilisé soit directement comme points de douleur (seulement si le + risque est supérieur à zéro), comme niveau de dommage à un jet d'encaissement, ou à tout autre + effet que le MJ appréciera. + + Cette règle peut sembler très abstraite mais est une façon + très simple de gérer les dépassements de soi de façon ludique et + intéressante. Le niveau de risque associé à une action permet de + prendre en compte un certain sacrifice sans pour autant rendre + l'action plus difficile. Par exemple, un marathonien peut tenter + de courir encore plus loin mais l'effort supplémentaire risque de + lui coûter cher même s'il réussit. + + + Action de dépassement + + Un marathonien avec niveau de +4 en course tente de courir + le marathon plus rapidement que sa moyenne. Le MJ estime que ce + type d'action constitue un dépassement avec un niveau de risque + de +3 et une difficulté égale à 5 - [nombre de minutes + en-dessous de la moyenne]. Si le PJ décide de faire la course + en 10 minutes de moins, la difficulté sera de -5, et s'il + choisit de la faire en 30 minutes de moins, la difficulté sera + de -10. Supposons que le PJ décide de faire la course avec 30 + minutes en bas de la moyenne. Il lance les dés et obtient +10, + soit une marge de réussite de +10+4-10 = +4. Il a donc réussit + à le faire! Toutefois, le risque obtenu est de +3 (le niveau de + risque) +10 (la difficulté) - +4 (la marge de réussite) = +9. + Notre pauvre marathonien se prend donc neuf points de douleur et + doit donc faire un jet d'évanouissement pour ne pas tomber dans + les pommes! + + +
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