diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 competen.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/competen.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,439 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les Compétences + + Une Compétence est une capacité que le personnage acquiert par + la pratique, la recherche, l'étude ou l'expérience. L'éducation + et la culture dans lesquelles a été plongé un personnage dans son + enfance ont aussi beaucoup d'influence sur de telles + aptitudes. + +
+ Niveau d'une Compétence + + Chaque Compétence est toujours utilisée avec des Attributs + (une Caractéristique et un Moyen) décidés par le MJ en relation + avec l'action tentée. La somme des Attributs et de la Valeur de + la Compétence est nommée le Niveau de la Compétence et on y fera + souvent référence dans les règles directement par ce terme. De + plus, chaque Compétence a habituellement une paire d'Attributs + avec laquelle elle est utilisée plus souvent qu'autrement. + Cette paire d'Attributs est souvent indiquée sur la feuille du + personnage pour en accélérer la consultation mais le MJ ne doit + pas se limiter à celle-ci pour ses jets. Par exemple, la + Compétence Épée peut être utilisée avec Intelligence et + Précision afin d'estimer la valeur ou la provenance d'une + épée. +
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+ Coût d'une Compétence + + Une Compétence se caractérise par une description, et par un + Coût (noté CC pour Coût de la Compétence). Le Coût dépend de + deux facteurs dont un est fixe, c'est la grandeur du champ de la Compétence, et l'autre est variable. + +
+ Champ d'une Compétence + + Le Champ d'une Compétence donnée est fixée à sa création + et représente son coût de base. Il représente une valeur qui + correspond à l'étendue des connaissances impliquées. Le représente des valeurs types des champs + mais sentez-vous libre de vous en éloigner. + + + Champ d'une Compétence + + + + + + + + Valeur + Champ + Description + Exemple + + + + + 13 + Simple + Une seule action, presque instinctif. + Saut + + + 15 + Limité + Compétence limitée à l'utilisation dans une + situation et/ou avec un outil donné simple. + Lancer + + + 17 + Restreint + Compétence restreinte à une seule tâche. + Utiliser une caisse enregistreuse + + + 20 + Technique + Les tâches principales d'un métier + routinier. + Conduire + + + 23 + Général + Un métier simple. + Forgeron + + + 25 + Étendu + Un domaine d'étude spécialisé. + Informatique + + + 30 + Large + Un domaine d'étude complet. + Études Françaises + + + 40 + Vaste + Un domaine de connaissances complet. + Sciences physiques + + + +
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+ Accessibilité d'une Compétence + + Le second facteur est composé principalement de + l'Accessibilité d'une Compétence. L'Accessibilité représente + à la fois la facilité à retrouver cette Compétence dans + l'environnement du personnage ainsi que la disponibilité + d'aide à l'apprentissage. Elle représente aussi bien la + popularité de la Compétence, la disponibilité d'enseignants, + l'hermétisme et l'accès à des informations. C'est donc un + bonus qui vient se soustraire à la valeur du Champ de la + Compétence dans le calcul du Coût de la Compétence. Le donne quelques exemples. + + + Accessibilité d'une Compétence + + + + + + + Ajustement + Diffusion + Description + + + + + +7 + Commune + + Presque tout le monde l'a. + + + + +5 + Répandue + + Dans un groupe suffisamment nombreux, il y a + toujours quelqu'un qui possède cette + Compétence. + + + + +3 + Usuelle + + Ça se trouve facilement dans ses + relations. + + + + 0 + Marginale + + Ça se trouve dans la région. + + + + -5 + Spécialisée + + Ça se trouve surtout dans les grandes + villes. + + + + -10 + Élitique + + Ça se trouve dans la capitale seulement. + + + + +
+ + L'Accessibilité d'une Compétence peut varier beaucoup et + rapidement. Suffit que le personnage soit en présence d'un + maître dans la Compétence pour que l'accessibilité augmente. + D'autres fois, il est nécessaire d'avoir été initié ou de + faire partie d'un certain groupe pour pouvoir bénéficier de + l'enseignement. De la même manière, le départ des + personnages du collège fera diminuer l'Accessibilité, et donc + augmenter le Coût de la Compétence. Cet effet peut toutefois + avoir lieu à retardement dépendant des situations, que ce + soit dans l'un ou l'autre sens. Ainsi, ce n'est pas en + arrivant au collège que le personnage voit immédiatement son + Accessibilité augmenter, de même, ce n'est pas en quittant la + civilisation qu'un personnage voit immédiatement + l'Accessibilité de la Compétence marchandage diminuée. + +
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+ Bonus de métier + + Un autre bonus récurrent est celui du métier du + personnage. La familiarité que le personnage peut avoir avec + une Compétence peut diminuer le Coût, le personnage faisant + usage de ses souvenirs comme d'un grand livre de référence. + Il faut pour cela que le personnage ait une certaine + expérience de son métier et un bon sens de l'observation. + Généralement un bonus de +3 est donné en partant à la + Compétence de métier du personnage, bien que le MJ peut + décider de lui en attribuer un différent sur des Compétences + similaires. +
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+ Familiarité et niveau de départ. + + Le niveau par défaut d'une Compétence est égal à la + Familiarité moins le Champ de la Compétence. La Familiarité + est un bonus similaire à l'Accessibilité représentant la + familiarité du personnage avec la Compétence dans son + passé. +
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+ Expérience + + L'expérience se gagne très facilement: chaque fois que le + personnage fait un jet de dés avec un résultat supérieur à 10 + ou inférieur à -10 (sans tenir compte des éventuels bonus ou + malus), il obtient 1 point d'expérience (abrégé par + px pour Point d'eXpérience) par tranche de + 10 points au-dessus ou en dessous. Par exemple, un résultat de + -21 donnera 2 points mais un résultat de +10 ne donnera aucun + point. Pour cela, on ne tiendra en compte que le résultat des + dés après la soustraction, mais sans les + Valeurs des Attributs, des Compétences ou d'éventuels bonus ou + malus ajoutés. Chaque point gagné ira dans la Compétence + utilisée (s'il y en a une), dans la Caractéristique ainsi que + dans le Moyen. C'est donc jusqu'à 3 points d'expérience par + tranche de 10 que le personnage aura gagné. + + Une Compétence ou un Attribut augmente dès que le + personnage a suffisamment de points d'expérience dans ces + derniers pour passer au niveau suivant. Cette quantité + correspond à la Mesure de la Valeur de la Compétence ou de + l'Attribut, majorée du Coût de la Compétence. Dans ce + contexte, les Attributs sont considérés comme une Compétence + avec un Coût de +30. Un minimum de un point doit toutefois + être dépensé. + + + Expérience + + Gontrand a un Cp de +3, une Mn de 0 et la Compétence Épée + Longue (Coût +20) à -1. Il joue les dés (à la demande du MJ) + et obtient +20 sur les dés, pour un total de +22. Non + seulement Gontrand réussit son action, mais il a aussi le + droit à des points d'expérience. Gontrand a gagné 1 point en + Cp, 1 point en Mn, et 1 autre point en Épée Longue. Gontrand + pourra passer de +3 à +4 en Cp quand il aura obtenu {+3 + +30} + = 2000 px; il lui en reste donc 1999 à se procurer. Pour la + Manœuvre, il lui en faut {+0 +30} = 1000, et pour Épée Longue + il lui en faudra {-1 +20} 80 px seulement pour passer au + niveau 0. + + + Certains MJ trouveront que c'est très cher payé. Ils + pourront toujours diminuer le Coût des Attributs mais pour les + Compétences, ils s'apercevront que diminuer le Coût revient à + donner des niveaux gratuitement (le niveau de départ coûte + toujours exactement 1 point et les niveaux inférieurs valent + toujours 0). Il est conseillé plutôt de donner des px aux + joueurs à chaque fois qu'ils s'entraînent, dès qu'ils en ont le + temps. Ainsi, ces px bien sélectionnés leurs permettront de + gérer la progression de leurs personnages de façon intéressante. + L'enseignement d'un maître peut aussi permettre de faire + progresser le joueur plus rapidement, tant en diminuant le Coût + d'une Compétence, qu'en permettant l'enseignement. +
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+ Spécialisation d'une Compétence + + Il est toujours possible de réduire le Champ d'une + Compétence pour ne s'intéresser qu'à une partie de son domaine + et réduire ainsi le Coût de la Compétence et accélérer son + développement. La nouvelle Compétence a alors un Coût diminué, + mais son niveau est le même. L'ancienne Compétence est + conservée intacte et le personnage peut encore l'utiliser pour + d'autres activités (ou celle-ci aussi). + + + Spécialisation d'une + Compétence + + Geoffroi a la Compétence Combat à l'Épée (Coût +23) à +3. + Il décide qu'il désire maintenant se spécialiser aux épées + longues uniquement, ce qui diminuerait le Coût de sa + Compétence à +20. Il conserve donc Combat à l'Épée à +3, mais + possède maintenant Combat à l'Épée Longue (Coût +20) à +3 + aussi. Les points d'expérience iront toutefois toujours dans + la Compétence utilisée par le PJ. + +
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+ Généralisation d'une + Compétence + + De même qu'il est possible de réduire le Champ d'une + Compétence, il est aussi possible de l'augmenter. Cette + modification est toutefois plus coûteuse. Lors d'une + généralisation, le Coût de la Compétence augmente mais le niveau + de la nouvelle Compétence diminue d'autant. + L'ancienne Compétence reste toutefois intacte et est toujours + utilisable par le joueur. + + + Généralisation d'une Compétence + + Geoffroi possède aussi la Compétence Arc Court (CC +20) à + -3. Il décide de la généraliser afin d'obtenir une Compétence + Arcs seulement (CC +23 par le MJ). La nouvelle Compétence Arc + de Geoffroi commencera à -6 mais Geoffroi pourra toujours utiliser + Arc Court à -3 avec n'importe quel arc court correspondant à la + description de sa Compétence. + +
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+ Notes sur la spécialisation et la + généralisation + + La spécialisation et la généralisation ne sont pas vraiment + des évènements qui ont lieu dans la vie (fictive) des + personnages et n'ont pas de réelles influences sur le personnage + tant que ce dernier ne se met pas à gagner des points + d'expérience. Ces deux méthodes permettent surtout de + déterminer les Compétences du personnage dans un domaine connexe + à celui d'une Compétence qu'il possède déjà. Si le personnage + possède une Compétence dont le Champ inclut la Compétence + recherchée, la spécialisation précise que cette Compétence + débutera au même niveau que la Compétence générale. Si la + nouvelle Compétence n'est pas dans le champ de la Compétence + recherchée mais suffisamment proche, on pourra trouver la + Compétence générale correspondante et calculer son niveau de + départ grâce à la généralisation. Ce niveau de départ est + toujours plus faible et représente donc le manque de familiarité + du personnage avec ce type d'activités, malgré son expérience + dans la Compétence initiale. + + Le joueur peut donc créer autant de Compétences qu'il désire + en généralisant et en spécialisant ses Compétences initiales. + Le facteur limitant est le Coût de plus en plus élevé de la + généralisation et c'est sur ce facteur que le MJ devra porter + son attention. Très rapidement, la généralisation d'une + Compétence mènera à des Coûts égaux ou supérieurs à ceux d'une + Compétence Vaste, rendant l'augmentation d'une telle Compétence + ridiculement lente. S'il y a un certain abus de la part des + joueurs, ils s'apercevront rapidement que le niveau d'une telle + Compétence est souvent inférieur au niveau par défaut des + Compétences qui la composent, et ce, même avec une Compétence de + base très élevée. De plus, ces Compétences coûtent extrêmement + chères à haut niveau et sont donc plus une pénalité pour le + joueur. +
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+ Modification de l'Expérience avec le + Coût + + Lorsque le Coût d'une Compétence change, que ce soit suite à + une spécialisation, à une + généralisation ou à cause + d'un changement dans l'accessibilité de la Compétence, les + points d'expérience suivent aussi ce changement. Pour calculer + le nouveau nombre de points d'expérience, il suffit de prendre + la Valeur actuelle du nombre de points d'expérience, d'y retirer + le Coût de l'ancienne Compétence et d'y ajouter le Coût de la + nouvelle Compétence, puis de reconvertir en Mesure. Toutefois, + la conversion des px en Valeur ira toujours vers la Valeur + inférieure. Par exemple, 7 px aura la Valeur de +8 plutôt que + +9. + + + Modifications de l'expérience avec + le Coût + + Geoffroi avait 38 px en Combat à l'Épée (CC +23) lorsqu'il + a fait sa spécialisation. Sa nouvelle Compétence Combat à + l'Épée Longue (CC +20) aura elle { [38] - +23 + +20 } = { 15 - + 23 + 20 } = { 12 } = 15 px. + +
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