harmonie.sgml
author fabien
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[svn] r2080@freebird: fabien | 2006-01-05 17:44:52 -0500 Début d'un draft sur la description des personnages.

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<chapter id="sharmonique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
    xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
  <title id="stharmonique">Les Harmoniques</title>

  <section id="sprincharm">
    <title id="stprinharm">Le principe Harmonique</title>
    
    <para>Lorsqu'on tente de simuler la réalité, y compris la réalité
      fantastique, la première chose à laquelle on est confrontés est
      la grande variété d'aspects à tenir en compte. Il y a le poids,
      la vitesse, le temps, la longueur, tous utilisant des unités
      différentes, des échelles différentes. La deuxième difficulté
      provient du large éventail de valeurs que ces mesures peuvent
      prendre. De l'insecte au vaisseau spatial, en passant par
      l'homme et les dragons, ce qui constitue un poids moyen est
      vraiment une question de point de vue. La façon utilisée dans
      les Harmonies pour régler ce problème est un système de
      conversion entre les <literal>Mesures</literal> du monde réel
      (ou imaginaire, c'est à votre guise), et les
      <literal>Valeurs</literal> en terme de jeu. Le <xref
      linkend="tmesures"/> vous présente la conversion entre ces
      Mesures et les Valeurs correspondantes. Si la Mesure n'est pas
      présente prenez la plus proche en favorisant la Valeur la plus
      élevée. Par exemple, prenez la Valeur +9 pour la Mesure 7 et +10
      pour la Mesure 9.</para>

    <para>Vous remarquerez que le tableau ne couvre que les Mesures
      de 1 à 10. Que faire lorsque la Mesure dépasse ces bornes?
      C'est ici que le principe Harmonique intervient.  La seule chose
      que vous avez à faire est de ramener la Mesure entre 1 et
      10. Pour cela, vous devez multiplier ou diviser par 10 la
      Mesure jusqu'à ce qu'elle soit entre 1 et 10. À chaque fois
      que vous faites une division, vous devez ajouter 10 à la
      Valeur finale. À chaque fois que vous faites une
      multiplication vous devez enlever 10 à cette même
      Valeur. Rappelons que multiplier par 10 correspond à pousser
      la virgule décimale vers la droite, alors que diviser par 10
      correspond à la pousser vers la gauche. La règle précédente
      pourrait donc se dire ainsi: à chaque fois que vous pousser la
      virgule vers la gauche, ajoutez 10 points à la Valeur finale,
      si c'est vers la droite, retirez 10 points.</para>

    <para>Une autre façon rapide consiste à compter le nombre de
      chiffre après ou avant la virgule.  Si la mesure initiale est
      supérieur à 10, le nombre de chiffre dans cette mesure moins 1
      correspond au chiffre des dizaines et vous n'avez plus qu'à
      trouver la Valeur qui se rapproche le plus des premiers chiffres
      dans la table de conversion.  Par exemple, 10763 a 5 chiffres,
      c'est donc +40 + le chiffre le plus proche, soit le 1 qui vaut
      +0.  La Valeur est donc +40.</para>

    <para>Lorsque le chiffre est plus petit que 1, prenez le nombre de
      0 après la virgule plus un et ça devient le nombre négatif de
      dizaines. Vous devez toutefois additionnez la valeur la plus
      proche cette fois pour obtenir le bon résultat. Par exemple,
      0.00503 possède 2 zéros après la virgule, donc -30, et la Valeur
      la plus proche de 5,03 vaut +7.  -30 + 7 = -23.</para>

    <example id="xconversion1">
      <title id="xtconversion1">Conversion des Mesures en
        Valeurs</title>

      <para>Nous cherchons les Valeurs pour les Mesures 250 et 0.7.
        Commençons par 250.  Pour que cette Mesure soit entre 1 et 10,
        nous devons diviser par 10 (c'est à dire pousser le point vers
        la gauche) 2 fois.  Nous obtenons alors 2.5 et la table nous
        donne la Valeur de +4.  En ajoutant le +20 précédent, nous
        obtenons +24, c'est la Valeur de la Mesure 250.  Pour la
        mesure 0.7, nous devons multiplier par 10 (c'est à dire
        pousser le point vers la droite) qu'une seule fois pour
        obtenir une Mesure entre 1 et 10, soit 7. La Valeur de 7 est
        de +9, moins 10 pour la multiplication, nous obtenons donc -1
        comme Valeur finale.</para>
    </example>
      
    <table frame="all" id="tmesures">
      <title id="ttmesures">Mesures et Valeurs</title>

      <tgroup cols="12" align="center">
        <colspec colnum="1" colname="colhead" align="left" colwidth="1in"/>
        <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/>
        <colspec colnum="12" colwidth="0.5in"/>
        <tbody>
          <row>
            <entry>Valeurs</entry>
            <entry>+0</entry>
            <entry>+1</entry>
            <entry>+2</entry>
            <entry>+3</entry>
            <entry>+4</entry>
            <entry>+5</entry>
            <entry>+6</entry>
            <entry>+7</entry>
            <entry>+8</entry>
            <entry>+9</entry>
            <entry>+10</entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Mesures</entry>
            <entry>1</entry>
            <entry>1.25</entry>
            <entry>1.5</entry>
            <entry>2</entry>
            <entry>2.5</entry>
            <entry>3</entry>
            <entry>4</entry>
            <entry>5</entry>
            <entry>6</entry>
            <entry>8</entry>
            <entry>10</entry>
          </row>	    
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>

    <para>Afin de distinguer les Valeurs des Mesures dans le texte,
      toutes les Valeurs porteront un signe.  Ainsi on parlera de la
      Valeur +1 et de la Mesure 1. Une Mesure n'étant jamais négative,
      les Valeurs négatives porteront simplement le signe moins en
      avant, comme dans -2.  Pour le zéro, la norme sera d'utiliser +0
      lorsqu'on parle de la Valeur zéro.  Pour les conversions,
      lorsqu'on voudra parler de convertir une Valeur en Mesure, on
      mettra cette Valeur entre accolade, {+3} par exemple.  Lorsque
      c'est une Mesure qu'on voudra convertir en Valeur, la Mesure
      sera mise entre crochets, [24] par exemple.</para>

  </section>

  <section id="scomparaison">
    <title id="stcomparaison">Comparaison des Valeurs et
      Mesures</title>
      
    <para>Qu'est-ce que ça apporte d'utiliser une telle méthode? En
      plus, de réduire considérablement la taille des nombres
      employés, cette méthode a aussi l'avantage d'être un excellent
      outils de comparaison.  Par exemple, si nous savons la Valeur
      correspondant au poids de deux objets, que pouvons nous faire
      pour les comparer? Nous pouvons convertir les Valeurs en
      Mesures, puis diviser la plus grande par la plus petite pour
      s'apercevoir que l'un des objets est, par exemple, deux fois
      plus lourd que l'autre.  Mais ce serait bien compliqué et il
      existe une méthode beaucoup plus simple: soustrayez la plus
      petite valeur de la plus grande puis convertissez uniquement
      cette Valeur en Mesure. La Mesure obtenue sera le nombre de
      fois que cet objet dépasse l'autre en Mesure!</para>

    <example id="xcomparaison">
      <title id="xtcomparaison">Comparaison de deux Valeurs</title>

      <para>Le Meneur du Jeu veut comparer le poids de deux rochers.
        Ces derniers ont des poids respectifs de 750kg et 2500kg, soit
        +29 et +34 en Valeur.  On soustrait +29 de +34, pour obtenir
        la Valeur +5, qui, une fois convertie, nous donne une Mesure
        de 3.  En vérifiant, on trouve qu'effectivement le rapport
        entre 2500 et 750 est de 3.333, soit très proche de la Mesure
        trouvée.</para>
    </example>

    <note role="adv">
      <title>Le paradoxe de Zénon</title>
      
      <para>Le paradoxe de Zénon prédit qu'Achille sera incapable de
        rejoindre une tortue à la course, si cette dernière met
        toujours le 10e de la distance restante entre elle et le héros
        grec.  Bref, même si la tortue va dix fois plus lentement
        qu'Achille, ce dernier ne sera jamais capable de la rattraper
        car il restera toujours le 10e de la distance précédente.</para>

      <para>Les Harmonies ont un paradoxe similaire: une Mesure ne
        peut jamais être nulle.  Bien sûr, tout comme celui de Zénon,
        ce paradoxe n'en est un que de principes et n'a pas de prise
        face à la réalité, au jugement de chacun.  Ainsi, lorsqu'il
        faudra déterminer si une cible est touchée, on pourra
        considérér que le coup est réussi du moment que la Mesure de
        la distance est inférieur à celle de la cible.  Toutefois,
        dans d'autres cas, il faudra abandonner des concepts que l'on
        a l'habitude dans le jeu de rôle, tels que les compteurs, ou
        avoir à opter pour des limites arbitraires.  Il va s'en dire
        que, pour un jeu de rôle qui se veut ouvert, de telles limites
        seront à proscrire, d'autant plus qu'elles amènent une
        nouvelle exception aux règles, les rendant ainsi plus
        complexes.</para>

    </note>

  </section>

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