[svn] r2080@freebird: fabien | 2006-01-05 17:44:52 -0500
Début d'un draft sur la description des personnages.
Exp Value Sum Round Off Round Down Difference Round Off Round Down
0 1 3.010299957 3 3 NULL NULL NULL
1 1.258925412 2.53901891 3 2 -6.868253244 -7 -7
2 1.584893192 2.124426028 2 2 -4.329234333 -4 -5
3 1.995262315 1.764348624 2 1 -3.020624399 -3 -3
4 2.511886432 1.455404631 1 1 -2.204808305 -2 -2
5 3.16227766 1.193310481 1 1 -1.650885386 -2 -1
6 3.981071706 0.973227937 1 -1.256275775 -1 -1
7 5.011872336 0.790097497 1 -0.966528953 -1
8 6.309573445 0.638920341 1 -0.749403674 -1
9 7.943282347 0.51496942 1 -0.584351739 -1
10 10 0.413926852 -0.457574906
X Y=10^(X/10) X'=log10(Y+1)x10-X [X'] [X']- X"=log10(Y-1)x10-X [X'] [X']-
0 1 3 3 0.01 N/A N/A 0
1 1.25 3 2 0.53 -6 -7 0.87
2 1.5 4 2 0.11 -3 -5 0.67
3 2 5 2 0.25 0 -3 0.02
4 2.5 5 1 0.46 2 -2 0.20
5 3 6 1 0.19 3 -1 0.65
6 4 7 1 0.03 5 -1 0.25
7 5 7 0 0.79 6 -1 0.03
8 6 8 0 0.64 7 -1 0.25
9 8 9 0 0.51 9 0 0.58
10 10 10 0 0.41 10 0 0.46
From: Jamais envoyé...
Cet envoi est pour une demande faites pour un ajout aux Arpèges
auxquels je me butte depuis quelques temps. Il s'agit d'arriver à
un système de gestion des ressources similaire à celui de Marvel Super
Heros (une sorte de caractéristique Richesse, avec un
niveau et une possibilité d'augmenter ou de descendre).
Mon idée est la suivante: Le PJ a une ressource coté +R. Il achète un
produit qui coûte +C. Il fait une sorte de jet d'encaissement
(littéralement) et le résultat détermine (possiblement à l'aide d'une
table), s'il peut l'acheter et si c'est le cas, de combien sa ressource
R va diminuer. De la même façon, il est possible de gagner un revenu
+P (pour paye) qui vient s'ajouter à la ressource +R suite à un jet
de dé.
Le but de tout ça est d'être capable de gérer des ressources monétaires
dans des univers modernes principalement, sans se payer nécessaires les
services d'un comptable et d'un économiste. Ainsi, un perso riche qui
veut acheter un boeing n'a qu'à faire un jet d'encaissement sous
richesse avec une valeur de coût équivalente à un boeing, pour savoir
s'il peut se le payer et comment cela affecte son niveau de Ressource.
Bien entendu, cette règle peut aussi s'appliquer à autre chose qu'à
l'argent.
Mon approche est la suivante:
L'écart moyen entre R-1 et R+1 est environ égal à R-3. Si on divise
par 2, on obtient la largeur moyenne que chaque niveau occupe, soit
R-6. On peut dire que les chances de diminuer le niveau de 1 lorsqu'on
dépense 1 crédit (soit une valeur de +0), sont égale à 1 / écart, ou
0 - R + 6. Si on dépense 2 crédits, les chances sont multipliés d'autant,
etc. Soit C (la valeur en crédit) - R + 6, la valeur de la probabilité
de descendre les ressources de 1 point.
L'écart pour une chute de 2, elle, se calcule ainsi:
R combiné à R-1 et divisé par 4 donne, R+2-6, où R -4.
On a donc C - R + 4.
Pour une chute de 3, on a un écart égale à R + 3 - 6, soit R -3.
pour un résultat de C - R +3.
et ainsi de suite...
Lorsqu'on désire convertir une probabilité en difficulté, pour les
probabilité en bas de 50% (soit -3), on prend la valeur de la probabilité
auquel on ajoute +3. Si on pense que la majorité des cas seront ainsi,
on peut considérer de prendre ce bonus de +3 partout, même si cela fausse
un peu les résultats au-dessus de zéro. C'est une approximation que nous
allons faire pour faciliter les calculs (on n'est pas à ça près!).
On obtient donc la table suivante:
chute écart chance Difficulté
1 R-6 C-R+6 C-R+9
2 R-4 C-R+4 C-R+7
3 R-3 C-R+3 C-R+6
4 R-2 C-R+2 C-R+5
5 R-2 C-R+2 C-R+5
6 R-1 C-R+1 C-R+4
7 R-1 C-R+1 C-R+4
8 R-1 C-R+1 C-R+4
9 R C-R C-R+3
Inutile d'aller plus bas, l'écart sera au plus égale à R
(l'échelle exponentielle ne peut gérer des précisions plus
petites que 1/10).
Bon, maintenant on a:
C-R+X +/- d10 >= 0, fait baisser R de Y.
on peut donc dire que
R-C-X +/- d10 <= 0, fait baisser R de Y.
Ou encore,
R - C +/- d10 > X évite de faire baisser R de Y.
On a donc une difficulté (C) ainsi qu'une MR X qui nous permet
de bâtir la table suivante:
MR Chute
10 et + 0
8 ou 9 -1
7 -2
6 -3
5 -4
4 -6
3 -9
- de 3 ne peut pas l'acheter.
On corrige le tout en prenant C+3 comme difficulté, réduisant les
MR d'autant, on obtient:
MR Chute
7 et + 0
5 ou 6 -1
4 -2
3 -3
2 -4
1 -6
0 -9
- de 0 ne peut pas l'acheter.
Bon, on fera la même chose pour le gain, mais en considérant
cette fois que la largeur s'additionnera avec R, R+1, R+2...
saut écart chance difficulté
1 R-6 G-R+6 G-R+9
2 R-3 G-R+3 G-R+6
3 R-2 G-R+2 G-R+5
Cette fois, on veut que le gain survienne, on garde donc
G-R >= -F, permet d'obtenir le gain.
On ne regardera pas plus loin qu'un gain de 3 car on considère
uniquement les cas où le gain est égal ou moins à la richesse.
Si le gain est supérieur, il suffit d'inverser les deux éléments.
Si on prend comme difficulté R, tiré sur les gain G, on obtient:
MR gain
-5 ou + +3
-6 ou -7 +2
-8 ou -9 +1
-10 ou - 0
Pour ajuster, on prend donc plutôt R-9 comme difficulté, ce qui
nous donne:
MR gain
+4 ou mieux +3
+2 ou +3 +2
0 ou +1 +1
- de 0 0
On a donc R-C-3 dans le premier cas, et G-R+9 dans le deuxième.
Mon but ici n'est pas tant la précision (sinon, je comptabiliserais)
mais plutôt une bonne correspondance statistique doublé d'un certain
intérêt de jeu. Bref, je me fis aux statistiques pour remplacer la
précision d'un comptable et faciliter ainsi la gestion.
Résumé:
Dépense: R-C-3 +/- d10 =>
MR perte
7 et + 0
5 ou 6 -1
4 -2
3 -3
2 -4
1 -6
0 -9
- de 0 ne peut pas l'acheter.
Revenu: G-R+9 +/- d10 =>
MR gain
+4 ou mieux +3
+2 ou +3 +2
0 ou +1 +1
- de 0 0