draft/domaines.txt
author fabien
Thu, 05 Jan 2006 17:46:57 -0500
brancharpeges
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[svn] r2080@freebird: fabien | 2006-01-05 17:44:52 -0500 Début d'un draft sur la description des personnages.

* Explications

J'essaie de trouver un moyen de définir une Culture (d'une race, d'une
époque). Ma pensée est que chaque culture (dans un univers
fantastique) a atteint un certains niveau dans différents domaines,
niveau qui va varier au court de son histoire. C'est un peu
l'équivalent des caractéristiques des personnages.

Mon problème est de définir ces domaines de façon à ce qu'il y en ait
le moins possible mais qu'ils regroupent le maximum de situation. Je
suis parvenu à une liste réduite de possibilités mais j'aimerais avoir
votre avis, particulièrement si vous trouvez si un certains aspects
n'est pas abordé, ou que deux aspects ou plus se recoupent et pourrait
être mieux divisés.

Je compte utilisez cette liste pour déterminer ensuite les compétences
de base des personnages et la difficulté d'apprentissage d'une
compétence de niveau supérieure à leur domaine. Le personnage aura
entre autre l'occasion d'augmenter leur propres domaines, permettant
ainsi une certaines évolutions et des personnages "avant-gardistes".

* Description des niveaux

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* Description des domaines

** Environnement

La communion avec la nature, pas en tant qu'objet scientifique mais
bien en terme de compréhension et de rapprochement.

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** Occultisme

Le niveau de connaissance des forces magiques.

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** Physique

L'importance de l'activité physique, tant dans le sport que dans la
guerre.

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** Science Abstraite

Le niveau générale en science abstraite comme les mathématiques, les
langues et la philosophie.

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** Social

Le niveau d'organisation sociale. Influence le type de gouvernement,
les interactions, les échanges (commerce).

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** Spiritualité

La communion avec les Dieux. La capacité à faire des miracles.

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** Technologie

Le niveau de compétence en savoir faire (pensez pragmatique).

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** Artistique

L'expression, la beauté, la mode.

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* Applications

On Mon, Jan 22, 2001 at 03:04:02PM +0100, Della / Anne-Elisa wrote:
> > En effet, mais il faut que je trouve avant ce que je veux faire avec,
> > sinon ça peut-être beaucoup de travail pour rien. C'est la raison pour
> > laquelle je n'ai pas encore de liste de compétences dans les Arpèges.
> 
> Et tu veux faire ? :)

Ouf!  Là tu ne m'aimeras pas beaucoup... Ce que je vais dire n'est bon
que dans un contexte de simulation, de jeux!  Pas dans celui de la
réalité!  J'ai pensé faire ce email sur la ML d'Arpèges, mais c'est
encore que des principes théoriques sans implémentation, pouvant donc
être utilisé dans d'autres jeux.  OK, alors voici:

Je veux être capable de déterminer la facilité d'apprentissage d'un
personnage dans une société donnée, ses compétences de base, les apports
que chacune d'entre elles ont sur les autres (un peu comme le lien entre
les compétences et les potentiels dans TdV), la complexité associée avec
la compétence et la façon dont ces dernières dépendent des attributs.

Qu'est-ce que c'est que tout ce charabia?  Bon, prenons les principes
que je veux respecter:

** Niveau Technologique et Société

chaque société se verra décrite par ses niveaux technologiques et
quelques précisions (type de régimes politiques, technologie, arts,
religions).  Ça permet de donner au MJ une bonne idée de ce qui est
possible ou pas dans la société.

** Compétence de base d'un personnage

Les niveaux technologiques de la société d'où provient un personnage
vont déterminer ses niveaux technologiques de base (généralement
inférieurs à celui de la société, mais pouvant augmenter), ses
compétences de base, ainsi que celles dans lesquelles il peut investir
des "points de création".

** Niveaux technologiques d'un personnage et compétences

Les compétences acquéries par un personnage, que ce soit à la création
ou en cours de jeux permettent d'augmenter ses propres niveaux
technologiques.  C'est un peu comme les potentiels et les compétences
de TdV.

** Coût d'une compétence

Le coût d'une compétence est dépendant du niveau technologique de la
compétence, mais aussi de celle de la société où l'apprentissage est
fait (surtout au départ) ainsi que des niveaux technologiques du
personnage.  Plus les niveaux de la compétence sont élevés par rapport
aux 2 autres, plus le coût est important.  Inversement, plus la
différence est petite, plus le coût est faible.  Particulièrement (et
adverbement), si un personnage a des niveaux beaucoup plus élevés que la
compétence,  le coût est pratiquement nulle (obtention de la compétence
automatique, dès que l'occasion se présente; Par exemple, un excellent
danseur qui ne connaît pas la valse ne saura pas danser la valse même si
son niveau dépasse de beaucoup celui d'une valse.  Toutefois, dès qu'il
verra des gens danser la valse, il pourra probablement la danser
immédiatement et même y montrer un certains talents.).

** Complexité d'une compétence, attributs et résolution des actions

Probablement le principe qui risque d'être le plus critiqué.  Lorsque
vient le temps de tester une compétence, plus les niveaux technologiques
de la compétence sont élevés, moins les attributs viennent influencer
les chances de réussites.   Ceci est pour représenter que plus une
technique, une connaissance est complexe, le talent compte beaucoup
moins que le travail mis dans l'apprentissage de cette connaissance.
C'est la différence entre le saut en longueur, compétence à bas niveau
en athlétisme mais où la forme physique en général est plus important
que la technique, et les sauts en patinage artistique, compétence à plus
haut niveau en athlétisme où la technique est presque plus importante
que la forme physique pour réussir.

Bon, avant de partir des débâts houleux sur ce point, que je sois clair:
je ne dis pas que le saut en longueur demande moins d'entraînement que
le patinage artistique!  C'est seulement que le travail se fait plus sur
le potentiel, la force pure, la puissance (tout en conservant une partie
technique - il y a bien une façon de faire afin d'obtenir une meilleure
performance), alors qu'en patinage artistique, le travail se fait plus
sur la technique (tout en conservant une partie physique).

* Conclusion

Bon, ben, c'est ça.  Compliquer n'est-ce pas?   On peut se demander si
c'est nécessaire, et ma réponse est non, je ne crois pas.  Mais pour
moi, c'est un défi que je me suis lancé, histoire d'aller plus loin que
ce qui se fait couramment.  Arpèges a déjà un système efficace de
compétences inspiré de celui de RdD et que j'utilise depuis maintenant 5
ans (10 si on compte le temps avec RdD) et qui fonctionne généralement
très bien.   J'ai toutefois repéré certaines lacunes et les principes
présentés ci-dessus sont ceux que j'aimerais voir implémentés dans les
Arpèges, d'une façon simple bien entendu.  Les domaines technologiques
sont les premiers pas vers une tentatives d'implémentation, un premier
morceau à l'édifice.  Est-ce une bonne approche?  Je ne sais pas, mais
j'ai dù commencer par là ne serait-ce que pour pouvoir décrire ce que je
désirais.  Si j'arrive à faire de quoi avec ça, ce sera tant mieux mais
si je suis mieux de m'y prendre autrement pour y parvenir, ça ne me
dérangera pas de tout reprendre à zéro.

* Emacs variables

** Local Variables: 
** mode: outline 
** End: