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author fabien
Fri, 30 Dec 2005 19:56:24 -0500
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[svn] r2051@freebird: fabien | 2005-12-30 17:58:57 -0500 Ajout des snapshots des Arpèges et d'Opéra.

* Reconstruction des Arpges

** Introduction

Ce document a deux objectifs:

*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpges

Le paragraphe mit dans le texte des Arpges est un peu court et a mal
vieilli.  J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
de mes prochains travaux sur les Arpges.

*** Justifier les choix de rgles et leurs consquences

Ceci me permet de faire un tri plus juste, des rgles inscrites, sans
me perdre dans le dtail de leur implantation.  Je voulais ici
regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.

** Principes et philosophie

*** Principe de base des Arpges

**** Souplesse

***** Descriptive

Le systme ne doit pas limiter ce qui peut tre dcrit.  Une attention
particulire sera faite pour inclure tout ce qui est trs petit ou
trs grand.

***** Narrative

Soit la possibilit de conter les vnements comme on le dsire, en
tenant compte du rythme narratif dsir, des dtails, etc.  Le systme
ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.

**** Cohrence

***** Systmatique

Le jeu est cohrent avec lui-mme.  Il n'y a pas de rsultats 
ignorer car absurdes.

Aussi, deux personnages quivalents, ayant des caractristiques
similaires, possdent des chances quivalentes de russite.

***** Narrative

"Tout ce qui vaut la peine d'tre chiffre, vaut la peine d'tre
dcrit."

Les lments de jeu correspondent aux lments narratifs.  Il n'y a
pas de jets ou de chiffres gratuits.

*** Ce qui ne fait pas partie des principes de base

**** Simulation

Si le jeu doit tre cohrent, il n'a pas  tre raliste, mais plutt
vraisemblable.  Les choses n'ont pas  fonctionner exactement comme
dans la "Vraie Vie" mais plutt sembler le faire.  En fait, ils
doivent fonctionner comme le MJ le dsire et pas autrement.

**** Simplicit

Le jeu n'a pas  tre simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
l'apprentissage.  Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
cohrence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
avoir un rsultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
calcul complexe pour modifier un paramtre n'est pas une option non
plus.  Personnellement, je trouve que demander  un MJ de se prparer
est une option plus intressante que de faire un compromis au niveau
des rgles mme si le systme doit me permettre de tenir rapidement en
compte de nouveaux lments.

*** Le hasard

Pour moi, le hasard en jeu de rle reprsente, dans le point de vue du
jouet, tout ce que le MJ ne dsire pas tenir compte avec prcision.
Le hasard ne devrait donc pas tre une variable ouverte obligeant le
MJ  trouver des explications limites aux rsultats pour conserver un
minimum de cohrence  son histoire, mais un lment born, permettant
de synthtiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance
pour le moment, mais qui pourraient avoir des consquences sur la
suite des vnements.

*** Description et dveloppement des personnages

Un personnage est la somme de beaucoup d'lments.  Plusieurs
approchent ont t utiliss dans divers jeux de rle et chacune
possde ces points forts et ces points faibles.  Le seul moyen de s'en
sortir est,  mon avis, de bien dterminer ces objectifs au niveau de
comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
dans l'valuation de leur chance de russite), du niveau de dtails
que l'on veut y mettre, et des capacits de dveloppement du
personnage.

**** quitable

Tous les personnages doivent tre quipotents  la base.  C'est  dire
que pour un nombre de points donns, un personnage ne se verra pas
dfavoriser par le systme s'il choisit un certains dveloppement
plutt qu'un autre.  Pour sr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec
le systme, pas avec le scnario ou l'univers de jeu.

Cela va plus loin qu'un simple calcul des points.  Chaque personnage a
sa faon de faire, et chaque personnage aura sa propre faon d'obtenir
un rsultat donn.  Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner
l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mmes
moyens que le vigoureux barbare.  Ils seraient donc idiot d'utiliser
la mme caractristique (loquence ou force par exemple) pour les
comparer.  Mme s'il bgaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement
d'un barbare bien arm.

**** Interdpendance

Tous nos acquis se dveloppent en interdpendance les uns des autres.
Le systme doit reflter cette interdpendance tant au niveau du
dveloppement que de la rsolution d'action.

***** interdpendance inn/acquis

***** interdpendance avec la culture, l'ducation

**** Inertie du profil

Un personnage possde un certain profil, une personnalit.  Ce profil
doit non seulement se percevoir aisment mais aussi se conserver lors
du dveloppement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
comptence) du personnage se modifiant.  Une modification du profil
doit tre marqu par un vnement vraiment spcial ou par un long
dveloppement progressif.  Un profil, a permet aussi de comparer deux
personnages entre eux aisment et de crer rapidement des
personnages-types pour les NPC.

Des exemples de profils dans le jeu de rle: les mtiers, talents et
hobbys des Arpges, les classes et/ou les caractristiques dans D&D,
les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
et,  la limite, les carrires dans Warhammer.

**** Universalit

Le systme doit tre capable de dcrire toutes les comptences, et
d'en rajouter aisment de nouvelles, tout en conservant sa cohrence.
Le systme devra prvoir de la mme faon les effets du matriel ou
des circonstances.

**** Cration progressive

La cration d'un personnage est difficile, le personnage tant souvent
mal dfini au dbut et, s'il l'est, risque fort souvent de demander
des ajustements en cours de partie.  Le systme doit donc permettre de
spcifier une allure gnrale au personnage et d'en prciser les
dtails au fur et  mesure que la partie avance.

**** Description culturelle

Ceci est plus un idal qu'un vritable critre.  J'aimerais que les
Arpges puissent servir  dcrire une culture, une socit, un peu
comme dans Torg.  Il faudrait que cette description puisse avoir un
certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
dans l'accs  certaine comptence, ou dans les niveaux de base de ces
dernires (je joue souvent dans des multivers, o ce genre d'aspect
est important  grer), mais aussi dans l'influence que les
personnages peuvent avoir sur cette culture.  Des univers comme celui
de Tohan, Torg, ou Mega bnficierait grandement d'une telle approche,
sans compter certaines campagnes  grande chelle o des empires
complets s'affronteraient sous plusieurs gnrations de personnages.

Bref, j'en ai marre des univers statiques!  Je veux qu'on implmente
l'volution sociologique!

*** Optimisation systmatique

L'optimisation systmatique impose que si une combinaison optimale est
peru dans le systme, cette optimisation est applique par dfaut 
tout le monde, permettant  la fois de simplifier le systme et de
rendre la combinaison bancale.

** Implantation

*** chelle exponentielle

Les Arpges utilisent une chelle exponentielle afin de ne pas se
limiter.  L'chelle est continue aussi, afin de ne pas avoir 
travailler avec les cas limites.

**** Interaction des lments

Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empche
l'addition de deux effets en parallles.  Pour additionner deux
valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison.  Bien que peu
intuitif sur le coup, cette faon de procder permet de rapidement
ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les lments
importants.  Aussi, le calcul de gros groupes est simplifis.

Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
aussi simple qu'une... addition!  En effet, l'addition de deux effets
en srie se rsument par l'addition de leur valeur.

Au total, le jeu vite donc toute opration plus difficile qu'une
addition ou une soustraction de nombres habituellement trs bas.  Un
seul compromis a t fait, c'est l'utilisation de la table de
conversion, qui ne possdent que onze entres.  Cette table s'apprend
aisment par cur et se manipule aisment.

**** Usage de compteurs/ressources

L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zro, qui
quivaut  l'infini ngatif.  Pourtant, dans la majorit des jeux de
rles, les joueurs ont  grer en terme de jeu de telles ressources,
comme c'est le cas avec les points de vie par exemple.  Dans les
Arpges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir.  La
situation normale sera prsente par 0, et on accumulera soit un
bonus, soit une pnalit.  Plutt que de dterminer un maximum, ce
total servira d'ajustement  un jet qui aura comme consquence de
limiter le personnage.

Cette gestion des ressources possde l'avantage de ne pas limiter les
possibilits du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
risques supplmentaires (encaisser d'autres points de dommage par
exemple) sans tre jamais certains des consquences.  Vous n'entendrez
donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."

*** Rsolution narrative

C'est la narration qui accompagne la rsolution, et non l'action.  On
conte une histoire, on ne fait pas une simulation.  La rsolution des
actions est donc dpendante de la situation narrative (simple,
suspendue, oppose) plutt que du type d'action lui-mme.

Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
rgles prsentent.  Une partie complte peut se jouer uniquement avec
des jets simples, rpondant  un jeu rapide.  Les autres actions
de base (suspendue et oppose) ont t choisie pour leur
simplicit et parce qu'elles reprsentent des lments de fiction
narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.

Toutes les autres types d'actions (dpassement, tches, combat
narratif, gurison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont l
que pour apporter un lment ludique supplmentaire (les lments
tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
qui pourraient intresser les joueurs.  Toutefois, toutes ces
situations peuvent aussi tre grer plus simplement avec les jets de
base, et ne sont d'ailleurs que des applications prcises des actions
de base.  Ne les utilisez donc que si vous croyez sincrement que la
complexit supplmentaire en vaut la peine pour le scnario en cours.
Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
qui devraient primer, pas le systme.

***** action simple

***** action suspendue

***** action en confrontation

***** autres types d'actions

*** Les jets de diffrence ouverts

Les Arpges utilisent comme base de rsolution le jet de diffrence
ouvert.  Ce jeu possde trois caractristiques intressantes:

**** Courbe proche de la courbe exponentielle.

L'ouverture systmatique des Arpges exigent du systme de rsolution
qu'il soit non seulement capable de grer tous les cas de figure en
restant cohrent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilit
d'chec ou de russite si le MJ le dsire.

Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
entrane une division des chances soit de russite ou de succs
proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
la rendre nulle.  Le jet ouvert utilis fait en sorte qu'il y a un
basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose.  Ceci entrane
obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
dcide (en limitant les jets ouverts).

Avec le d10, la courbe suit assez bien l'chelle exponentielle des
Arpges, avec une erreur trs faible, ce qui est apprciable bien que
ce ne soit pas ncessaire.

**** Moyenne toujours gale  zro, peu importe la grandeur du d.

Ceci permet de limiter la quantit de hasard, voire de l'liminer
compltement sans rien changer au calcul, et donc aux autres lments
du jeu.

**** Possibilit de limiter le nombre de fois que l'on rejette le d.

Ceci limite dfinitivement les bornes du possible, permettant d'viter
 faire un compromis entre un systme hroque et un autre plus
mondain.  Ici, c'est encore une fois les joueurs qui dcident, le
systme s'adaptant aux ncessits de l'histoire plutt que de la
limiter.

*** Marge de russite et difficults ouvertes

 cause des jets ouverts, la marge de russite est peu significative
en tant que telle.  En fait, elle risque d'amener des situations
invraisemblables que l'on ne dsire pas actuellement.  Toutefois, les
marges de russite sont gnralement trs apprcies pour calculer un
effet produit, ainsi que pour crer des effets critiques inattendues.
Il faut donc un moyen pour permettre:

A) D'valuer un rsultat quantitativement.

B) De permettre des effets critiques.

Pour cela, on utilisera des difficults ouvertes.  Le joueur choisira
une valeur cible qui sera prise comme difficult pour son jet.  Si le
jet est russi, sa valeur cible est prise comme valeur de russite.
De plus, chaque marge de russite de 10 points signifiera une russite
critique qui devra interprte comme telle par le MJ, pouvant entre
autre entraner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
exemple).

Cette faon de faire entrane  mon avis une gestion des risques
beaucoup plus intressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
risquer le tout pour le tout si ncessaire, tout en gardant un effet
de surprise.  C'est maintenant le joueur qui dcide, et non plus les
ds, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.

Bien sr, comme avec toute chose, chaque difficult doit se justifier
par une description correspondante. "Tout ce qui mrite d'tre
chiffr, mrite d'tre dcrit" est un motto qui tient toujours.

* Emacs variables

** Local Variables: 
** mode: outline 
** End: