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Ajout des snapshots des Arpèges et d'Opéra.
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<chapter id="cdommages" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
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<title id="ctdommages">Les Dommages</title>
<section id="sencaisse">
<title id="stencaisse">Le jet d'encaissement</title>
<para>Le jet d'encaissement permet de déterminer le type de
blessures reçu par le personnage. Le jet se joue sur Cp+Rs plus
une certaine difficulté selon la quantité de dommages reçus. La
marge de réussite est ensuite analysée selon le <xref
linkend="tdommages"/> correspondant à la classe des dommages
infligés.</para>
</section>
<section id="tdomclasse">
<title>Classe de dommage</title>
<para>Les dommages sont classifiés selon leur origine (chute, feu,
type d'armes) représentée par une table de dommages. Lorsqu'un
jet d'encaissement est effectué, le résultat (qu'il soit positif
ou négatif) est reporté sur une table afin d'en déterminer les
conséquences. Les résultats possibles sont les suivants:</para>
<table frame="all" id="tdommagetypes">
<title id="ttdommagetypes">Types de dommages</title>
<tgroup cols="4">
<colspec colnum="1" colwidth="1in"/>
<colspec colnum="2" colwidth="1in"/>
<colspec colnum="3" colwidth="1in"/>
<colspec colnum="4" colwidth="3.5in"/>
<thead>
<row>
<entry>Résultat</entry>
<entry>Douleur</entry>
<entry>Mortalité</entry>
<entry>Description</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>Encaissé</entry>
<entry>0</entry>
<entry>0</entry>
<entry>
Le coup est complètement encaissé par le personnage et
va tout juste déranger son attention. Cette entrée
n'apparaît pas dans la classe de dommage.
</entry>
</row>
<row>
<entry>Sonné</entry>
<entry>0</entry>
<entry>0</entry>
<entry>
Le coup est encaissé, mais le personnage est sur la
défensive, légèrement déséquilibré. Une pénalité de -1
sera subit le prochain round. Si le personnage est
concentré, un jet de Intelligence+Résistance à -3 sera
nécessaire pour conserver sa concentration.
</entry>
</row>
<row>
<entry>Éraflures</entry>
<entry>1</entry>
<entry>0</entry>
<entry>
Le personnage subit de légers bien que douloureux dégâts
(ecchymoses, éraflures, etc.).
</entry>
</row>
<row>
<entry>Léger</entry>
<entry>3</entry>
<entry>1</entry>
<entry>
Le personnage reçoit une blessure légère (entorses
légères, contusions, plaies).
</entry>
</row>
<row>
<entry>Grave</entry>
<entry>5</entry>
<entry>3</entry>
<entry>
Le personnage reçoit une blessure grave (entorses
sévères, fractures, coupures profondes).
</entry>
</row>
<row>
<entry>Critique</entry>
<entry>10</entry>
<entry>5</entry>
<entry>
Le personnage reçoit une blessure critique (organes
vitaux, hémorragies, commotions).
</entry>
</row>
<row>
<entry>Fatal</entry>
<entry>N/A</entry>
<entry>N/A</entry>
<entry>
Le coup est fatal. Immédiatement.
</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para>Les classes de dommages sont présentées à l'aide d'une série
de nombres séparés comme suit: S/E/L/G/C/F, représentant chacun
la valeur maximale de la marge de réussite pour laquelle le type
de dommages s'applique. Par exemple, -1/-2/-5/-10/-15/-20
donnera:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Encaissé: +0 et plus</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Sonné: -1</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Éraflures: -2 à -4</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Léger: -5 à -9</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Grave: -10 à -15</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Critique: -15 à -19</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Fatal: -20 et moins</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>Lorsqu'un type de dégâts n'est pas présent (par exemple,
pour les dommages non-mortels), son emplacement est tout
simplement laissé vide. Par exemple, un fouet aura
-1/-10/-15/-20//. Le <xref linkend="tdommages"/> représente
différentes classes de dommages standards.</para>
<table frame="all" id="tdommages">
<title id="ttdommages">Classes de dommages</title>
<tgroup cols="2">
<colspec colnum="1" colwidth="4.5in"/>
<colspec colnum="2" colwidth="2in"/>
<thead>
<row>
<entry>Catégorie</entry>
<entry>Division</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>Fouets</entry>
<entry>-1/-10/-15/-20//</entry>
</row>
<row>
<entry>Pugilats, masses et massues</entry>
<entry>-1/-7/-10/-15/-20/-30</entry>
</row>
<row>
<entry>Épées lourdes (peu tranchantes)</entry>
<entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry>
</row>
<row>
<entry>Épées minces et sabres (tranchants)</entry>
<entry>-1/-3/-5/-10/-15/-20</entry>
</row>
<row>
<entry>Flèches, carreaux</entry>
<entry>-1/-5/-10/-15/-20/-30</entry>
</row>
<row>
<entry>Déflagration</entry>
<entry>-1/-3/-10/-20/-30/-50</entry>
</row>
<row>
<entry>Pistolets, fusils</entry>
<entry>-1/-9/-10/-12/-15/-20</entry>
</row>
<row>
<entry>Laser</entry>
<entry>/-1/-3/-5/-10/-15</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<note userlevel="adv">
<para>Certains se demanderont pourquoi est-ce qu'une masse a
les mêmes caractéristiques qu'un poing? C'est que le poing à
un malus aux dégâts beaucoup moins élevé qu'une masse.
Toutefois, le type de dommages effectué par des poings ou par
une massue, qualitativement, est le même (armes
contondantes).</para>
</note>
</section>
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