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<chapter id="sblessures" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
<title id="stblessures">Les blessures</title>
<para>Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au
descriptif des règles sur la <link linkend="ssante">santé</link>.
Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des
blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels
évènements. De plus, comme elles s'ajoutent au système de base,
elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans
conséquence sur les personnages, la seule différence étant une
dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue
récupération des blessures graves en général. Vos joueurs ne
pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur
leurs personnages.</para>
<section id="sblesstypes">
<title id="stblesstypes">Les blessures</title>
<para>À la <link linkend="sdouleur">Douleur</link> et à la <link
linkend="smortalite">Mortalité</link>, s'ajoutent les blessures.
Ces dernières correspondent aux trois <link
linkend="tdommagetypes">types de dommages</link> existants et un
personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une
blessure de ce type.</para>
<para>Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de
chacune des blessures. Le maximum pour un humanoïde est
présenté dans le <xref linkend="tblessures"/>, mais ce nombre
peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants
(comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur
permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne.
Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il
reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave
automatiquement d'un niveau. Si le niveau de blessure supérieur
est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau.
Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures
critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est
fatal.</para>
<example id="xblessgrave">
<title id="xtblessgrave">Recevoir une blessure</title>
<para>Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères
et en reçoit une nouvelle. La blessure qu'il reçoit devient
automatiquement grave. S'il a aussi atteint son maximum en
blessure grave, la blessure devient critique. Finalement, si
l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup,
bien que léger au départ, lui est fatal.</para>
</example>
<table frame="all" id="tblessures">
<title id="ttblessures">Blessures</title>
<tgroup cols="9" align="center">
<colspec colnum="1" colname="type" align="left" colwidth="0.9in"/>
<colspec colnum="2" colname="maximum" colwidth="0.7in"/>
<colspec colnum="3" colname="douleur" colwidth="0.7in"/>
<colspec colnum="4" colname="limite" colwidth="0.7in"/>
<colspec colnum="5" colname="instable" colwidth="0.7in"/>
<colspec colnum="6" colname="stable" colwidth="0.7in"/>
<colspec colnum="7" colname="surveillance" colwidth="0.7in"/>
<colspec colnum="8" colname="guerison" colwidth="0.7in"/>
<colspec colnum="9" colname="difficulte" colwidth="0.7in"/>
<spanspec namest="instable" nameend="surveillance" spanname="periode"/>
<thead valign="middle">
<row>
<entry>Type</entry>
<entry>Max.</entry>
<entry>Mort.</entry>
<entry>Doul.</entry>
<entry spanname="periode">Périodicité</entry>
<entry>Guér.</entry>
<entry>Diff.</entry>
</row>
<row>
<!-- Hack car xmltex ne supporte pas le morerows -->
<entry></entry>
<entry></entry>
<entry></entry>
<entry></entry>
<entry>Instable</entry>
<entry>Stable</entry>
<entry>Surv.</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>légère</entry>
<entry>4</entry>
<entry>1</entry>
<entry>3</entry>
<entry>1 h</entry>
<entry>1 sem</entry>
<entry>1 j</entry>
<entry>2 j</entry>
<entry>-1</entry>
</row>
<row>
<entry>grave</entry>
<entry>2</entry>
<entry>3</entry>
<entry>5</entry>
<entry>15 min</entry>
<entry>1 j</entry>
<entry>6 h</entry>
<entry>1 sem</entry>
<entry>-3</entry>
</row>
<row>
<entry>critique</entry>
<entry>1</entry>
<entry>5</entry>
<entry>10</entry>
<entry>15 s</entry>
<entry>6 h</entry>
<entry>1 h</entry>
<entry>2 sem</entry>
<entry>-5</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</section>
<section id="sblessdouleur">
<title id="stblessdouleur">Blessures, Douleur et Mortalité</title>
<para>Lorsqu'un personnage reçoit des blessures, il reçoit un
nombre fixe de <link linkend="sdouleur">points de douleur</link>
et de mortalité. Cette quantité est présentée sous la colonne
<literal>Douleur</literal> et <literal>Mortalité</literal> du
<xref linkend="tblessures"/>, et correspond à celle du <xref
linkend="tdommagetypes"/>. Bien que le <link
linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link> s'applique
toujours, le <link linkend="smortalite">jet de mortalité</link>
n'est plus nécessaire.</para>
<para>La Mortalité n'est plus récupérée comme auparavant. Cette
dernière suit maintenant exactement la quantité et le type des
blessures. Par exemple, un personnage qui voit une blessure
légère devenir grave gagnera 2 points de mortalité. Un autre
qui verrait sa blessure critique disparaître complètement,
perdrait 5 points de mortalité. De plus, cette dernière
n'entraîne plus de jet de mortalité, ce dernier étant remplacé
par la limite sur le nombre de blessures.</para>
</section>
<section id="sstabilite">
<title id="ststabilite">Stabilité des blessures</title>
<para>Lorsqu'une blessure survient, son état est automatiquement
instable. Elle a alors des chances de s'aggraver. Tant que la
blessure est instable, le PJ doit faire un jet de survie (Cp+Rs
à 0 plus le malus de douleur) afin d'éviter que la blessure ne
s'aggrave et d'en subir les conséquences. Ce jet de survie doit
être fait après chaque période correspondant à la blessure la
plus grave, selon le <xref linkend="tblessures"/> sous la
colonne <literal>Périodicité instable</literal>. Si la blessure
est stable, la période diminue comme indiqué sous la colonne
<literal>Périodicité stable</literal>. Lorsque le test est
échoué, c'est toujours la blessure la plus grave qui est
affectée. Si l'état était stable, la blessure devient instable.
Si l'état était instable, la blessure est alors remplacée par
une blessure d'un niveau supérieur, et le personnage reçoit
autant de points de douleur que s'il avait reçu une nouvelle
blessure. La Mortalité, par contre, est remplacée par celle de
la nouvelle blessure.</para>
<para>Pour stabiliser les blessures, il suffit de faire un jet de
premiers soins avec une difficulté correspondant à la somme des
difficultés de chacune des blessures. La difficulté pour chaque
type de blessure est indiquée au <xref linkend="tblessures"/>,
sous la colonne <literal>Difficulté</literal>. Un jet réussi
permet de stabiliser toutes les blessures actuellement instable.
Tant qu'une blessure n'est pas stabilisée, aucune récupération
de Douleur ou de blessures n'est possible. De plus, pour les
blessures graves ou critiques, une activité physique brusque
pourra entraîner une aggravation de la blessure, que celle-ci
soit stabilisée ou non.</para>
<example id="xstabilite">
<title id="xtstabilite">Aggravation et stabilisation des
blessures</title>
<para>Géraldine a deux blessures légères et une grave qui sont
toujours instables. Elle doit donc réussir un jet de
Cp+Rs-Douleur à toutes les 15 minutes afin d'éviter de voir la
blessure s'aggraver. Si jamais elle râtait son jet, sa
blessure grave deviendrait critique, elle gagnerait 10 points
de douleur comme si c'était une nouvelle blessure, mais
n'aurait que 2 points de mortalité de plus.</para>
<para>Pour empêcher cela, Géraldine doit stabiliser ses
blessures. Que ce soit par elle-même (malgré les malus de
douleur) ou par une équipe de sauvetage, un jet de Premiers
Soins à (-1 -1 -3) -5 réussi permettra de stabiliser toutes
les blessures instables de Géraldine.</para>
</example>
</section>
<section id="srepos">
<title id="strepos">Repos thérapeutique</title>
<para>Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se
reposer. La période de repos minimale est donnée par le <xref
linkend="tblessures"/> sous la colonne
<literal>Guérison</literal>. Durant cette période, la victime
devra se reposer tels qu'indiqué par sa blessure la plus grave,
et devra subir une surveillance régulière selon la périodicité
indiquée sous la colonne <literal>Surveillance</literal> pour la
blessure la plus grave. Si l'une de ces surveillances est
négligée, le patient devra réussir un jet de survie ou voir ses
blessures devenir instables. La période de repos doit alors
être reprise du départ. Même si le jet est réussi, un tel
manquement entraînera tout de même une pénalité de -1 cumulative
sur ses prochains <link linkend="sstabilite">jets de
survie</link> ou de <link linkend="sguerison">de
guérison</link>, et ce, jusqu'à la guérison complète de sa
blessure.</para>
<example id="xrepos">
<title>Exemple de période de surveillance</title>
<para>Géraldine, après avoir vu ses blessures stabilisées avec
succès commence sa période de repos. Sa pire blessure étant
grave, sa période de surveillance est de 6 heures. Elle doit
donc obtenir des soins (nettoyer la plaie, etc.) 4 fois par
jour.</para>
<para>Après 12 heures, les compagnons fatigués de Géraldine
oublient de nettoyer sa plaie. Géraldine doit donc faire un
<link linkend="sstabilite">jet de survie</link> pour vérifier
si son état ne devient pas instable. Elle lance un jet de
Cp+Rs (sans le bonus de race) soit +8, avec une difficulté
égale à son malus de douleur, soit -5 (son minimum actuel).
Si elle échoue le jet, l'état de Géraldine deviendra instable
et elle devra effectuer des jets de survie aux 15 minutes pour
éviter que ses blessures s'aggravent.</para>
<para>La chance est toutefois avec Géraldine et cette dernière
réussit son jet. Bien que ses compagnons la soignent par la
suite, ses prochains jets de survie et de guérison subiront un
malus supplémentaire de -1, jusqu'à la guérison de ses
blessures.</para>
</example>
</section>
<section id="sguerison">
<title>Guérison des blessures</title>
<para>Les blessures se guérissent de la plus légère à la plus
grave, successivement. Pour cela, le personnage doit s'être
reposé pendant le temps prescrit pour la blessure la moins grave
sous la colonne <literal>Guérison</literal> du <xref
linkend="tblessures"/>. Après cette période, les soigneurs
peuvent tenter un jet de guérison selon la difficulté de la
blessure. Un jet de guérison se fait avec une compétence
appropriée, avec la difficulté correspondant au type de blessure
soignée, additionnée des malus accumulés pour les périodes de
surveillance râtées. Si le jet est réussi, la gravité de la
blessure rétrograde d'un rang, une blessure légère disparaissant
complètement. En particulier, les points de mortalité pour
cette blessure passe de l'ancien au nouveau niveau.</para>
<para>Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter un autre
jet pour chacune des blessures du même niveau qu'il possède. Si
le jet est échoué, l'état du patient redevient instable, avec la
périodicité de la blessure la plus grave. Toutefois, et ce
jusqu'à ce que l'état redevienne stable, c'est la blessure
soignée qui s'aggrave, et non pas la plus grave.</para>
<example id="xguerison">
<title>Guérison d'une blessure</title>
<para>Cela fait deux jours que Géraldine se repose et, à part
pour le premier douze heures, elle a reçu tous les soins
nécessaires pour sa guérison. Ses compagnons peuvent
maintenant tenter de soigner ses blessures légères. Le
meilleur soigneur du groupe a un niveau de -2 pour le jet de
guérison, et le MJ lui ajoute un malus de -1 faute de matériel
adéquat. La difficulté pour une blessure légère est de -1,
avec un malus accumulé de -1 dû à un oubli lors d'une période
de surveillance. La difficulté totale est donc de -3 (-1 pour
l'équipement, -1 pour la blessure légère et -1 pour l'oubli)
avec un niveau de -2. Le soigneur lance les dés et obtient
+6! La première blessure légère est soignée et disparaît,
Géraldine récupère 1 point de mortalité, et on peut passer
immédiatement à la suivante (même difficulté).</para>
<para>Hélas, cette fois, le jet est râté et l'état de Géraldine
devient instable. Géraldine doit faire un jet de survie à
tous les 15 minutes au risque de voir son état s'aggraver.
Heureusement, cela laisse bien suffisament de temps pour ses
compagnons de stabiliser son état. Si, malgré tout, leurs
jets échouent, la blessure légère de Géraldine pourra
s'aggraver et devenir une blessure grave. Géraldine gagnera à
ce moment 5 points de douleur (et devra donc effectuer un
<link linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link>) mais
seulement 2 points de mortalité (qui n'entraînera en aucun cas
un jet de mortalité). Si ses compagnons réussissent à
stabiliser son état, ils devront quand même attendre la fin de
la prochaine période de guérison pour continuer les
traitements.</para>
</example>
</section>
<!-- Les blessures mentales -->
<section id="sblessmentales">
<title id="stblessmentales">Les blessures mentales</title>
<para>Les blessures mentales sont un sujet difficile. Elles sont
lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques
avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le
but désiré.</para>
<para>Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales
ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que
le jet de dommage se fait contre la volonté
(Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison
de telles blessures sont laissées au jugement du Meneur du Jeu.
Les types de blessures légères, graves et critiques sont
remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses
respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes
quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose.
Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et
donc injouable (pour ainsi dire, mort). Le gain de points de
douleur est le même sur le coup mais les points de mortalité
sont remplacé par des points de folie. La limitation est
toutefois laissée au gré du Meneur de Jeu et peut être
sporadique ou déclenchée par un facteur externe. Par exemple,
une phobie légère des araignées ne fera subir une pénalité de 1
point que lorsque le personnage sera en présence des
araignées.</para>
<table frame="all" id="tblessmentales">
<title id="ttblessmentales">Blessures mentales</title>
<tgroup cols="3" align="left">
<colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
<colspec colnum="2" align="center" colwidth="1in"/>
<colspec colnum="3" colwidth="4in"/>
<thead>
<row>
<entry>Type</entry>
<entry>Pénalité</entry>
<entry>Description</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>Chocs</entry>
<entry>-1</entry>
<entry>
Chocs nerveux, phobies légères, manies, paniques
passagères.
</entry>
</row>
<row>
<entry>Traumatismes</entry>
<entry>-3</entry>
<entry>
Phobies graves, schizophrénie
</entry>
</row>
<row>
<entry>Psychoses</entry>
<entry>-5</entry>
<entry>
Pertes de cohérences dans la pensée, manies
graves, phobies incontrôlées, paniques.
</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</section>
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