objets.sgml
author fabien
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<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
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<chapter id="soutils" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
  <title id="stoutils">Les outils</title>
  
  <para>Que ce soit pour se battre, se nourrir ou pour tout autre
    travail, les personnages chercheront à augmenter leurs capacités
    naturelles à l'aide d'outils.  Les outils correspondent très
    simplement à n'importe quel objet ou ressource permettant
    d'accroître ou d'augmenter les capacités d'un personnages.  Les
    outils se caractérisent par différents éléments:</para>
      
  <variablelist>
    <varlistentry>
      <term>Un effet</term>
      <listitem>
        <para>Ce que l'outil permet de faire.  Ce traduit souvent par
          un bonus ou un malus sur une <link
          linkend="tcaracteristiques">Caractéristique</link> ou une
          <link linkend="scompetences">Compétence</link> pour un jet
          donné. Notez qu'il est plutôt rare qu'un effet affecte un
          <link linkend="tmoyens">Moyen</link> plutôt qu'une
          Caractéristique.  D'autrefois, les Attributs de l'objet
          remplace carrément ceux du personnage (comme c'est le cas
          pour la vitesse d'un véhicule, par exemple).  Dans ce cas,
          toutefois, les Attributs de l'objet peuvent être affectés
          par la race (incluant un éventuel <link
          linkend="sracebonus">bonus de race</link> comme pour des
          Attributs normaux.</para>
      </listitem>
    </varlistentry>
    <varlistentry>
      <term>Une condition</term>
      <listitem>
        <para>L'effet peut-être obtenu de façon automatique lorsque
          spécifié, ou suite à certaines conditions, comme la réussite
          d'un jet sous une Compétence, une connaissance particulière
          ou un Attribut minimal (la race type est alors spécifiée).
          Cette dernière est plutôt rare et le MJ devrait plutôt la
          remplacer par un jet sous un Attribut.</para>
      </listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>

  <para>Le même objet peut avoir plusieurs effets et conditions
    associés.  Par exemple, une armure possède un bonus en Cp lors
    d'un <link linkend="sencaisse">jet d'encaissement</link>
    (condition automatique), mais aussi une pénalité en Ag concernant
    toute les activités impliquant un déplacement du personnage.  Des
    effets plus spécialisés sont possibles aussi.  C'est à votre
    guise.</para>

  <note userlevel="adv">
    <para>Cette section se veut floue et imprécise, ne donnant que
      quelques guides sur comment gérer les outils...  Elle deviendra
      probablement plus détaillée dans le futur.</para>
  </note>
</chapter>
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