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author fabien
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<chapter id="sblessures" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
  <title id="stblessures">Les blessures</title>
    
  <para>Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au
    descriptif des règles sur la <link linkend="ssante">santé</link>.
    Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des
    blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels
    évènements.  De plus, comme elles s'ajoutent au système de base,
    elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans
    conséquence sur les personnages, la seule différence étant une
    dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue
    récupération des blessures graves en général.  Vos joueurs ne
    pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur
    leurs personnages.</para>

  <section id="sblesstypes">
    <title id="stblesstypes">Les blessures</title>

    <para>À la <link linkend="sdouleur">Douleur</link> et à la <link
      linkend="smortalite">Mortalité</link>, s'ajoutent les blessures.
      Ces dernières correspondent aux trois <link
      linkend="tdommagetypes">types de dommages</link> existants et un
      personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une
      blessure de ce type.</para>

    <para>Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de
      chacune des blessures.  Le maximum pour un humanoïde est
      présenté dans le <xref linkend="tblessures"/>, mais ce nombre
      peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants
      (comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur
      permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne.
      Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il
      reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave
      automatiquement d'un niveau.  Si le niveau de blessure supérieur
      est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau.
      Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures
      critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est
      fatal.</para>

    <example id="xblessgrave">
      <title id="xtblessgrave">Recevoir une blessure</title>

      <para>Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères
        et en reçoit une nouvelle.  La blessure qu'il reçoit devient
        automatiquement grave.  S'il a aussi atteint son maximum en
        blessure grave, la blessure devient critique.  Finalement, si
        l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup,
        bien que léger au départ, lui est fatal.</para>
    </example>

    <table frame="all" id="tblessures">
      <title id="ttblessures">Blessures</title>
      <tgroup cols="9" align="center">
        <colspec colnum="1" colname="type" align="left" colwidth="0.9in"/>
        <colspec colnum="2" colname="maximum" colwidth="0.7in"/>
        <colspec colnum="3" colname="douleur" colwidth="0.7in"/>
        <colspec colnum="4" colname="limite" colwidth="0.7in"/>
        <colspec colnum="5" colname="instable" colwidth="0.7in"/>
        <colspec colnum="6" colname="stable" colwidth="0.7in"/>
        <colspec colnum="7" colname="surveillance" colwidth="0.7in"/>
        <colspec colnum="8" colname="guerison" colwidth="0.7in"/>
        <colspec colnum="9" colname="difficulte" colwidth="0.7in"/>

        <spanspec namest="instable" nameend="surveillance" spanname="periode"/>
        <thead valign="middle">
          <row>
            <entry>Type</entry>
            <entry>Max.</entry>
            <entry>Mort.</entry>
            <entry>Doul.</entry>
            <entry spanname="periode">Périodicité</entry>
            <entry>Guér.</entry>
            <entry>Diff.</entry>
          </row>
          <row>
            <!-- Hack car xmltex ne supporte pas le morerows -->
            <entry></entry>
            <entry></entry>
            <entry></entry>
            <entry></entry>
            <entry>Instable</entry>
            <entry>Stable</entry>
            <entry>Surv.</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry>légère</entry> 
            <entry>4</entry>
            <entry>1</entry>
            <entry>3</entry>
            <entry>1 h</entry>
            <entry>1 sem</entry>
            <entry>1 j</entry>
            <entry>2 j</entry>
            <entry>-1</entry>
          </row>
          <row>
            <entry>grave</entry>
            <entry>2</entry>
            <entry>3</entry>
            <entry>5</entry>
            <entry>15 min</entry>
            <entry>1 j</entry>
            <entry>6 h</entry>
            <entry>1 sem</entry>
            <entry>-3</entry>
          </row>
          <row>
            <entry>critique</entry>
            <entry>1</entry>
            <entry>5</entry>
            <entry>10</entry>
            <entry>15 s</entry>
            <entry>6 h</entry>
            <entry>1 h</entry>
            <entry>2 sem</entry>
            <entry>-5</entry>
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>

  </section>

  <section id="sblessdouleur">
    <title id="stblessdouleur">Blessures, Douleur et Mortalité</title>

    <para>Lorsqu'un personnage reçoit des blessures, il reçoit un
      nombre fixe de <link linkend="sdouleur">points de douleur</link>
      et de mortalité.  Cette quantité est présentée sous la colonne
      <literal>Douleur</literal> et <literal>Mortalité</literal> du
      <xref linkend="tblessures"/>, et correspond à celle du <xref
      linkend="tdommagetypes"/>.  Bien que le <link
      linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link> s'applique
      toujours, le <link linkend="smortalite">jet de mortalité</link>
      n'est plus nécessaire.</para>

    <para>La Mortalité n'est plus récupérée comme auparavant.  Cette
      dernière suit maintenant exactement la quantité et le type des
      blessures.  Par exemple, un personnage qui voit une blessure
      légère devenir grave gagnera 2 points de mortalité.  Un autre
      qui verrait sa blessure critique disparaître complètement,
      perdrait 5 points de mortalité.  De plus, cette dernière
      n'entraîne plus de jet de mortalité, ce dernier étant remplacé
      par la limite sur le nombre de blessures.</para>
  </section>

  <section id="sstabilite">
    <title id="ststabilite">Stabilité des blessures</title>
    
    <para>Lorsqu'une blessure survient, son état est automatiquement
      instable.  Elle a alors des chances de s'aggraver.  Tant que la
      blessure est instable, le PJ doit faire un jet de survie (Cp+Rs
      à 0 plus le malus de douleur) afin d'éviter que la blessure ne
      s'aggrave et d'en subir les conséquences.  Ce jet de survie doit
      être fait après chaque période correspondant à la blessure la
      plus grave, selon le <xref linkend="tblessures"/> sous la
      colonne <literal>Périodicité instable</literal>.  Si la blessure
      est stable, la période diminue comme indiqué sous la colonne
      <literal>Périodicité stable</literal>.  Lorsque le test est
      échoué, c'est toujours la blessure la plus grave qui est
      affectée.  Si l'état était stable, la blessure devient instable.
      Si l'état était instable, la blessure est alors remplacée par
      une blessure d'un niveau supérieur, et le personnage reçoit
      autant de points de douleur que s'il avait reçu une nouvelle
      blessure.  La Mortalité, par contre, est remplacée par celle de
      la nouvelle blessure.</para>

    <para>Pour stabiliser les blessures, il suffit de faire un jet de
      premiers soins avec une difficulté correspondant à la somme des
      difficultés de chacune des blessures.  La difficulté pour chaque
      type de blessure est indiquée au <xref linkend="tblessures"/>,
      sous la colonne <literal>Difficulté</literal>.  Un jet réussi
      permet de stabiliser toutes les blessures actuellement instable.
      Tant qu'une blessure n'est pas stabilisée, aucune récupération
      de Douleur ou de blessures n'est possible.  De plus, pour les
      blessures graves ou critiques, une activité physique brusque
      pourra entraîner une aggravation de la blessure, que celle-ci
      soit stabilisée ou non.</para>

    <example id="xstabilite">
      <title id="xtstabilite">Aggravation et stabilisation des
        blessures</title>
      
      <para>Géraldine a deux blessures légères et une grave qui sont
        toujours instables.  Elle doit donc réussir un jet de
        Cp+Rs-Douleur à toutes les 15 minutes afin d'éviter de voir la
        blessure s'aggraver.  Si jamais elle râtait son jet, sa
        blessure grave deviendrait critique, elle gagnerait 10 points
        de douleur comme si c'était une nouvelle blessure, mais
        n'aurait que 2 points de mortalité de plus.</para>

      <para>Pour empêcher cela, Géraldine doit stabiliser ses
        blessures.  Que ce soit par elle-même (malgré les malus de
        douleur) ou par une équipe de sauvetage, un jet de Premiers
        Soins à (-1 -1 -3) -5 réussi permettra de stabiliser toutes
        les blessures instables de Géraldine.</para>
        
    </example>

  </section>

  <section id="srepos">
    <title id="strepos">Repos thérapeutique</title>

    <para>Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se
      reposer.  La période de repos minimale est donnée par le <xref
      linkend="tblessures"/> sous la colonne
      <literal>Guérison</literal>.  Durant cette période, la victime
      devra se reposer tels qu'indiqué par sa blessure la plus grave,
      et devra subir une surveillance régulière selon la périodicité
      indiquée sous la colonne <literal>Surveillance</literal> pour la
      blessure la plus grave.  Si l'une de ces surveillances est
      négligée, le patient devra réussir un jet de survie ou voir ses
      blessures devenir instables.  La période de repos doit alors
      être reprise du départ.  Même si le jet est réussi, un tel
      manquement entraînera tout de même une pénalité de -1 cumulative
      sur ses prochains <link linkend="sstabilite">jets de
      survie</link> ou de <link linkend="sguerison">de
      guérison</link>, et ce, jusqu'à la guérison complète de sa
      blessure.</para>

    <example id="xrepos">
      <title>Exemple de période de surveillance</title>
      
      <para>Géraldine, après avoir vu ses blessures stabilisées avec
        succès commence sa période de repos.  Sa pire blessure étant
        grave, sa période de surveillance est de 6 heures.  Elle doit
        donc obtenir des soins (nettoyer la plaie, etc.) 4 fois par
        jour.</para>

      <para>Après 12 heures, les compagnons fatigués de Géraldine
        oublient de nettoyer sa plaie.  Géraldine doit donc faire un
        <link linkend="sstabilite">jet de survie</link> pour vérifier
        si son état ne devient pas instable.  Elle lance un jet de
        Cp+Rs (sans le bonus de race) soit +8, avec une difficulté
        égale à son malus de douleur, soit -5 (son minimum actuel).
        Si elle échoue le jet, l'état de Géraldine deviendra instable
        et elle devra effectuer des jets de survie aux 15 minutes pour
        éviter que ses blessures s'aggravent.</para>

      <para>La chance est toutefois avec Géraldine et cette dernière
        réussit son jet.  Bien que ses compagnons la soignent par la
        suite, ses prochains jets de survie et de guérison subiront un
        malus supplémentaire de -1, jusqu'à la guérison de ses
        blessures.</para>
      
    </example>

  </section>

  <section id="sguerison">
    <title>Guérison des blessures</title>

    <para>Les blessures se guérissent de la plus légère à la plus
      grave, successivement.  Pour cela, le personnage doit s'être
      reposé pendant le temps prescrit pour la blessure la moins grave
      sous la colonne <literal>Guérison</literal> du <xref
      linkend="tblessures"/>.  Après cette période, les soigneurs
      peuvent tenter un jet de guérison selon la difficulté de la
      blessure.  Un jet de guérison se fait avec une compétence
      appropriée, avec la difficulté correspondant au type de blessure
      soignée, additionnée des malus accumulés pour les périodes de
      surveillance râtées.  Si le jet est réussi, la gravité de la
      blessure rétrograde d'un rang, une blessure légère disparaissant
      complètement.  En particulier, les points de mortalité pour
      cette blessure passe de l'ancien au nouveau niveau.</para>

    <para>Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter un autre
      jet pour chacune des blessures du même niveau qu'il possède.  Si
      le jet est échoué, l'état du patient redevient instable, avec la
      périodicité de la blessure la plus grave.  Toutefois, et ce
      jusqu'à ce que l'état redevienne stable, c'est la blessure
      soignée qui s'aggrave, et non pas la plus grave.</para>

    <example id="xguerison">
      <title>Guérison d'une blessure</title>
      
      <para>Cela fait deux jours que Géraldine se repose et, à part
        pour le premier douze heures, elle a reçu tous les soins
        nécessaires pour sa guérison.  Ses compagnons peuvent
        maintenant tenter de soigner ses blessures légères.  Le
        meilleur soigneur du groupe a un niveau de -2 pour le jet de
        guérison, et le MJ lui ajoute un malus de -1 faute de matériel
        adéquat.  La difficulté pour une blessure légère est de -1,
        avec un malus accumulé de -1 dû à un oubli lors d'une période
        de surveillance.  La difficulté totale est donc de -3 (-1 pour
        l'équipement, -1 pour la blessure légère et -1 pour l'oubli)
        avec un niveau de -2.  Le soigneur lance les dés et obtient
        +6!  La première blessure légère est soignée et disparaît,
        Géraldine récupère 1 point de mortalité, et on peut passer
        immédiatement à la suivante (même difficulté).</para>
      
      <para>Hélas, cette fois, le jet est râté et l'état de Géraldine
        devient instable.  Géraldine doit faire un jet de survie à
        tous les 15 minutes au risque de voir son état s'aggraver.
        Heureusement, cela laisse bien suffisament de temps pour ses
        compagnons de stabiliser son état.  Si, malgré tout, leurs
        jets échouent, la blessure légère de Géraldine pourra
        s'aggraver et devenir une blessure grave.  Géraldine gagnera à
        ce moment 5 points de douleur (et devra donc effectuer un
        <link linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link>) mais
        seulement 2 points de mortalité (qui n'entraînera en aucun cas
        un jet de mortalité).  Si ses compagnons réussissent à
        stabiliser son état, ils devront quand même attendre la fin de
        la prochaine période de guérison pour continuer les
        traitements.</para>
    </example>
 
  </section>
        
  <!-- Les blessures mentales -->
  <section id="sblessmentales">
    <title id="stblessmentales">Les blessures mentales</title>
    
    <para>Les blessures mentales sont un sujet difficile.  Elles sont
      lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques
      avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le
      but désiré.</para>

    <para>Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales
      ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que
      le jet de dommage se fait contre la volonté
      (Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison
      de telles blessures sont laissées au jugement du Meneur du Jeu.
      Les types de blessures légères, graves et critiques sont
      remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses
      respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes
      quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose.
      Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et
      donc injouable (pour ainsi dire, mort).  Le gain de points de
      douleur est le même sur le coup mais les points de mortalité
      sont remplacé par des points de folie.  La limitation est
      toutefois laissée au gré du Meneur de Jeu et peut être
      sporadique ou déclenchée par un facteur externe.  Par exemple,
      une phobie légère des araignées ne fera subir une pénalité de 1
      point que lorsque le personnage sera en présence des
      araignées.</para>

    <table frame="all" id="tblessmentales">
      <title id="ttblessmentales">Blessures mentales</title>
      <tgroup cols="3" align="left">
        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
        <colspec colnum="2" align="center" colwidth="1in"/>
        <colspec colnum="3" colwidth="4in"/>
        <thead>
          <row>
            <entry>Type</entry>
            <entry>Pénalité</entry>
            <entry>Description</entry>
          </row>
        </thead>
        <tbody>
          <row>
            <entry>Chocs</entry>
            <entry>-1</entry>            
            <entry>
              Chocs nerveux, phobies légères, manies, paniques
                passagères.
            </entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Traumatismes</entry>
            <entry>-3</entry>
            <entry>
              Phobies graves, schizophrénie
            </entry>
          </row>
          <row>
            <entry>Psychoses</entry>
            <entry>-5</entry>
            <entry>
              Pertes de cohérences dans la pensée, manies
                graves, phobies incontrôlées, paniques.
            </entry>            
          </row>
        </tbody>
      </tgroup>
    </table>

  </section>

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