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Déplacement de cthulhu_19e dans les jeux des Harmonies.
Installation des jeux des harmonies dans leurs sous-répertoires respectifs.
Création d'une page spécifique aux Arpèges.
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<chapter id="sleitmotiv" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
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<title id="stleitmotiv">La Motivation</title>
<para>La Motivation permet principalement de donner une profondeur
psychologique aux personnages. Il est suggéré toutefois de ne pas
la laisser prendre toute la place, car les joueurs pourraient
sentir qu'ils perdent le contrôle de leur personnage et commencer
à manquer d'intérêt pour le jouer. Par contre, dans certains
univers où les tentations sont importantes et où l'un des buts
communs des personnages est d'éviter de passer du
<emphasis>mauvais coté</emphasis>, ça peut devenir un élément
extrêmement motivant.</para>
<section id="smotivation">
<title id="stmotivation">Les Motivations du personnage</title>
<para>Les Motivations sont les tendances générales qui poussent le
personnage à se dépasser. Ce sont plus des traits de caractères
généraux plutôt qu'une véritable description des leitmotive du
personnage. Toutefois, il sera possible de les préciser dans la
description afin de donner plus de profondeur au
personnage.</para>
<important>
<para>Les Motivations ne correspondent pas aux valeurs du
personnage! Elles représentent plutôt leur caractère, leur
attitude face à la vie. Ainsi, un personnage Altruiste pourra
posséder un haut niveau de cruauté. Seulement, il ne pourra
ignorer ce que les autres ressentent et cela pourra
l'affecter.</para>
</important>
<para>Il existe 5 Motivations:</para>
<variablelist id="vlmotivation">
<varlistentry>
<term>La Survie</term>
<listitem>
<para>La Survie du personnage intervient lorsque la vie
directe du personnage est menacée. Que ce soit par peur
ou par le simple instinct de survie, la Survie
représente son second souffle prêt à le tirer de situation
extraordinaire. Elle est aussi la force permettant de se
relever de ses échecs, de ne pas se laisser
abattre.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>L'Altruisme</term>
<listitem>
<para>L'Altruisme est avant tout une sensibilité
particulière envers les autres. Elle va du sens du
sacrifice personnel au principe du service à la
communauté, que cet appel vienne de la religion, de
l'amour du prochain ou d'un sens du devoir. Le personnage
ayant un fort Altruisme ne voudra pas abandonner ses
compagnons et défendra les personnes opprimées, ne pouvant
ignorer ce qui leur arrive. Il ressent ce que les autres
peuvent vivre (à la limite de la fabulation parfois)
souvent encore plus fort que ce qui lui arrive
personnellement. Lorsqu'une vie autre que la sienne est
en jeu, il sera encore plus motivé. <remark
userlevel="adv">Peut-être sera-t-elle renommer Sensibilité
dans une future version?</remark></para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Le Désir</term>
<listitem>
<para>Le Désir est le contraire de l'Altruisme. Le
personnage fort en Désir fera tout pour arriver à ses fins
personnelles. Il a une très forte confiance en lui et ne
voit pas pourquoi il n'obtiendrait pas ce qu'il
veut.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>La Fougue</term>
<listitem>
<para>La Fougue est la force impulsive du personnage, le
désir de ne pas laisser faire. Un personnage fougueux
sera soit colérique, soit énergique et presque toujours
impulsif. Lorsqu'il a une idée en tête, il est difficile
de l'arrêter.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>La Tempérance</term>
<listitem>
<para>La Tempérance est la motivation de se contrôler
soi-même. C'est la Tempérance qui empêche un trait de
caractère de dominer sur les autres. Elle s'oppose
généralement à toutes les autres et est l'apanage des
personnages réfléchis et prudents.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</section>
<section id="smotivinit">
<title id="stmotivinit">Motivations initiales</title>
<para>Lors de la création du personnage, le joueur distribue 10
points parmi les 5 Motivations. La normale est de 2 et toute
Motivation supérieure à 3 devrait être expliquée au Meneur du Jeu par le
joueur.</para>
</section>
<section id="susemotiv">
<title id="stusemotiv">Utilisation de la Motivation</title>
<para>Lorsqu'un personnage tente une action difficile, il peut
dépenser un point de Motivation dans une catégorie appropriée.
Le point donne un bonus de +5 sur la réussite si utilisé avant
le lancer de dés, ou encore permet d'ignorer le résultat d'un
seul dé (et non du jet au complet) et de relancer ce dé. Le
joueur peut utiliser autant de points qu'il veut dans un jet de
dés mais dans une seule catégorie à la fois. Un seul bonus
initial par jet de dés est cependant possible.</para>
<para>Les points dépensés ne sont pas perdus définitivement et
sont récupérés en entier lorsque le personnage parvient à ses
fins ou lors d'une réussite particulièrement importante. Voir
aussi <xref linkend="smotivgain"/>.</para>
</section>
<section id="stentation">
<title id="sttentation">La Tentation</title>
<para>Il arrive parfois que le personnage subisse des pressions
auxquelles ils ne désirent pas se soumettre. Un jet de
tentation peut alors être fait afin de déterminer si le
personnage résiste ou pas à la pression. La Volonté du
personnage (It + Rs) intervient dans le jet de tentation ainsi
que deux Motivations: la tentatrice et la résistante. Les
points <emphasis>courants</emphasis> de la tentatrice sont
utilisés comme difficulté alors que les points
<emphasis>courants</emphasis> de la résistante sont utilisés
comme bonus. Sous l'accord du Meneur du Jeu, le joueur peut
dépenser des points de la Motivation résistante comme expliqué
<link linkend="susemotiv">précédemment</link>. Les points
seront dépensés mais n'affecteront pas le bonus initial pour le
jet courant.</para>
<example id="xtentation">
<title id="xttentation">Jet de tentation</title>
<para>Un personnage subit une torture physique afin de dévoiler
l'emplacement d'une base de la rébellion. Le personnage a une
volonté de -1, 3 points en Survie (la Motivation tentatrice)
et 2 en Altruisme (la Motivation résistante). Le Meneur du
Jeu décide que le jet se fera avec le niveau de Torture du
bourreau (+3, c'est un professionnel) comme difficulté. Le
personnage doit donc réussir un jet à -1 (Volonté) -3 (Torture
du bourreau) -3 (Survie) +2 (Altruisme) = -5. Ses chances de
succès sont très faibles et le joueur décide de dépenser un
point d'Altruisme afin de se donner un bonus de +5 au jet
initial faisant passer le jet de -5 à 0. Il lui restera
ensuite qu'un seul point d'Altruisme à dépenser pour relancer
un dé par exemple. Et si le bourreau n'abandonne pas, le
joueur n'aura plus qu'un seul point d'Altruisme, faisant
passer son total à -6.</para>
</example>
</section>
<section id="smotivgain">
<title id="stmotivgain">Gains et pertes de Motivation</title>
<para>Lorsque le personnage récupère ses points de Motivation,
il est possible qu'il gagne un point de plus dans la
Motivation qui a eu le plus de points dépensés. Pour cela, le
personnage doit avoir réussi à atteindre l'objectif pour lequel
les points ont été dépensés en obtenant un résultat d'au moins
+10 naturel sur les dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en
compte</emphasis>. Le personnage fait alors un jet de
tentation. Pour ce jet, le score de Volonté est remplacé par la
valeur -10, avec la Motivation testée comme résistante et la
Tempérance comme Motivation tentatrice. Si la Motivation
testée est la Tempérance, la résistante est alors la plus
haute des autres Motivations. Si le jet est gagnant, le
personnage gagne un point de plus dans la Motivation
résistante. Si le jet est perdant, aucun point n'est
gagné.</para>
<para>Lorsqu'un personnage échoue un jet pour lequel des points de
Motivation sont dépensés et obtient un résultat de -10 sur les
dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en compte</emphasis>, il
court la (mal)chance de perdre un point de Motivation. Il doit
alors tenter un jet de tentation avec encore une fois la Volonté
remplacée par la valeur de +10, la Motivation testée comme
Motivation tentatrice, et la Survie étant la Motivation
résistante. Si la Survie est la Motivation tentatrice, c'est la
plus haute Motivation autre que la Survie qui est alors
utilisée. Si le jet est gagnant, aucun point n'est perdu. Si
le jet est perdant, la Motivation testée perd automatiquement un
point.</para>
<para>Notez que ce jet se fait toujours après la récupération des
points de Motivation et qu'aucun point de Motivation ne peut
être dépensé sur un tel jet. De plus, un seul de ces jets peut
être tenté à chaque récupération des points et c'est au Meneur
du Jeu de décider duquel en prenant en considération les
critères suivants par ordre d'importance:</para>
<orderedlist numeration="arabic">
<listitem>
<para>Le coté marquant de l'évènement.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Le plus grand nombre de points dépensés.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les échecs plutôt que les réussites.</para>
</listitem>
</orderedlist>
<para>Prenez note qu'aucune Motivation ne peut tomber en bas de
zéro. De plus, lors d'un fait d'éclat, il est possible pour un
joueur de gagner un point de Motivation gratuit au gré du
Meneur du Jeu. C'est d'ailleurs le seul moyen pour faire passer une
Motivation au-dessus de zéro.</para>
</section>
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