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Déplacement de cthulhu_19e dans les jeux des Harmonies.
Installation des jeux des harmonies dans leurs sous-répertoires respectifs.
Création d'une page spécifique aux Arpèges.
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<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
"/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
[
<!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
%struct-dtd;
]>
<section id="sdepassement" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
<title id="stdepassement">Les actions de dépassement</title>
<para>Les actions de dépassement ajoute un élément supplémentaire:
le risque. Un niveau de risque est associé à chaque action, voir
même à un certain groupe d'actions, en plus de la <link
linkend="sdifficulte">difficulté</link>. Lorsque le PJ obtient sa
<link linkend="smarge">marge de réussite</link>, le
<literal>risque</literal> obtenu correspond à la somme du niveau
de risque et de la difficulté moins la marge de réussite. Ce
risque peut ensuite être utilisé soit directement comme <link
linkend="sdouleur">points de douleur</link> (seulement si le
risque est supérieur à zéro), comme niveau de dommage à un <link
linkend="sencaisse">jet d'encaissement</link>, ou à tout autre
effet que le MJ appréciera.</para>
<para>Cette règle peut sembler très abstraite mais est une façon
très simple de gérer les dépassements de soi de façon ludique et
intéressante. Le niveau de risque associé à une action permet de
prendre en compte un certain sacrifice sans pour autant rendre
l'action plus difficile. Par exemple, un marathonien peut tenter
de courir encore plus loin mais l'effort supplémentaire risque de
lui coûter cher même s'il réussit.</para>
<example id="xdepassement">
<title id="xtdepassement">Action de dépassement</title>
<para>Un marathonien avec niveau de +4 en course tente de courir
le marathon plus rapidement que sa moyenne. Le MJ estime que ce
type d'action constitue un dépassement avec un niveau de risque
de +3 et une difficulté égale à 5 - [nombre de minutes
en-dessous de la moyenne]. Si le PJ décide de faire la course
en 10 minutes de moins, la difficulté sera de -5, et s'il
choisit de la faire en 30 minutes de moins, la difficulté sera
de -10. Supposons que le PJ décide de faire la course avec 30
minutes en bas de la moyenne. Il lance les dés et obtient +10,
soit une marge de réussite de +10+4-10 = +4. Il a donc réussit
à le faire! Toutefois, le risque obtenu est de +3 (le niveau de
risque) +10 (la difficulté) - +4 (la marge de réussite) = +9.
Notre pauvre marathonien se prend donc neuf points de douleur et
doit donc faire un jet d'évanouissement pour ne pas tomber dans
les pommes!</para>
</example>
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