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Déplacement de cthulhu_19e dans les jeux des Harmonies.
Installation des jeux des harmonies dans leurs sous-répertoires respectifs.
Création d'une page spécifique aux Arpèges.
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<section id="sbalistique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
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<title id="stbalistique">Le tir balistique</title>
<para>Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de
façon à ce qu'il retombe sur une cible. Ce lancer n'en est pas un
de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est
pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va
tomber effectivement.</para>
<para>Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de
manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par
exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on
veut atteindre. Le jet nous donne alors une marge de réussite
(MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile,
par rapport à la cible. Les conséquences seront alors déterminées
selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce
dernier.</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Erreur verticale (E&b;)</term>
<listitem>
<para>L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le
projectile râte la cible. Cette erreur vaut E&b; = 2×D -
<link linkend="tpb">P&b;</link> - MR, où la Valeur de D est
prise dans les mêmes unités que P&b;. Cette Valeur
convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible
et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur.
Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce
dernier et la cible.</para>
<note userlevel="adv">
<para>Une conséquence de cette règle est que la visée
maximale moyenne est égale à D = P&b; + MR. La portée
maximale moyenne est égale au quart de celà, soit P&b; +
MR - 6.</para>
</note>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Erreur latérale (l)</term>
<listitem>
<para>L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est
tassé sur le coté et de quel coté. Vous devez d'abord
lancer ±d10. Le signe du lancer détermine la direction. Si
le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur.
Si le signe est positif, le tir ira vers la droite. En cas
de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont
impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres
sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être
l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas
zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de
E&b; - <link linkend="tlb">L&b;</link>, auquel on aura
ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent. À cet
effet, l'E&b; maximum est au plus égale à P&b;+Niveau-3,
afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop
loin.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<section id="sbalconseil">
<title id="stbalconseil">Conseil d'utilisation</title>
<para>Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si
elle est appliquée mécaniquement. Normalement, les personnages
n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de
celles qu'ils sont capables d'atteindre. Ils devraient donc
faire un jet pour évaluer à peu près cette distance. Pour un
jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ
égal ou inférieur à P&b;), le joueur devrait tenter de lancer
directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour
toucher. Si la distance est plus grande, il devrait lancer
légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur
pour atteindre la cible. Bien sûr, plus le personnage est
habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le
niveau du personnage au P&b; de l'arme pour évaluer la précision
effective du personnage). Selon la précision de son lancer (les
résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le
personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus
proche le prochain coup. Ajoutez ou retirez alors une distance
assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au
prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance
réelle. Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage
peut provoquer sur les distances!</para>
<note userlevel="adv">
<para>Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus:
celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon
quantitative (c'est le cas des dommages entre autres). Comme
dit dans <xref linkend="smarge"/>, une marge de réussite ne
devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité
uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée).
Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne
pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le
résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans
conséquence!</para>
</note>
<note userlevel="adv">
<para>Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la
distance. C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être
tenue en compte dans le calcul de MR. Elle influence aussi la
grandeur de l'erreur. Le jet aurait donc pu avoir -D comme
difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - P&b; -
MR. Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en
se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D
- P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - MR'. C.Q.F.D. Cette
équation de l'erreur représente donc bien la quantification de
la marge d'échec pour une difficulté choisie.</para>
<para>J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur
nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué
et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en
conséquence). Cette méthode est plus simple et plus
rapide.</para>
</note>
</section>
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