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Retrait de la partie sur la description (transfert vers un draft
pour les articles de jeuderôlogie).
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<section id="shasard" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
<title id="sthasard">Le hasard</title>
<para>Le hasard prend une place importante dans un système de
simulation. Il sert à représenter autant la fatalité du destin
que les milliers de petits détails que nous préférons ne pas tenir
en compte afin de ne pas trop alourdir le jeu. Par delà la simple
simulation, le hasard sert aussi à amener un certain élément de
suspense, de tension: le joueur ne saura jamais si son personnage
sera capable ou non de réussir son action; il restera toujours une
certaine part de risque. Toutefois, trop de hasard peut aussi
nuire au scénario et il est parfois préférable (et même plus
réaliste) de diminuer la part du hasard dans l'issue d'une
action. Le MJ devrait être capable de jouer à la fois sur le
stress et l'héroïsme des personnages tout en gardant un système
cohérent.</para>
<para>Pour les Harmonies, un système qui s'adaptait directement à
l'échelle de valeurs et qui permettait de gérer adéquatement et
sans "injustice" flagrante le niveau de hasard était nécessaire.
De plus, la possibilité de jouer dans un environnement plus mobile
qu'un salon ou une table de cuisine a été pris en compte et une
<link linkend="schifoumi">alternative au jeu avec dés</link> ainsi
que des conseils pour <link linkend="ssansdes">jouer sans
dés</link> ont été inclus.</para>
<section id="sjets">
<title id="stjets">Les jets de dés</title>
<variablelist>
<varlistentry id="sjetdifference">
<term>Le jet de différence (±d10)</term>
<listitem>
<para>Les jets de dés dans les Harmonies sont un peu
différents de ce que vous pouvez avoir l'habitude.
Premièrement il vous faut deux dés à dix faces. Vous
pouvez habituellement vous procurer ces dés dans des
magasins spécialisés dans les jeux de rôle et de
simulation. Choisissez en deux de couleurs différentes,
l'un sera le dé de chance, et l'autre le dé de malchance.
Puis lancez les deux dés et soustrayez le résultat du dé
de malchance de celui de chance. Vous voilà rendu avec un
résultat entre -9 et +9. Plus c'est haut, plus vous avez
de chance de réussir votre action. Ces jets sont indiqués
par ±d10.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="sjetouvert">
<term>Le jet de différence ouvert (±d10°)</term>
<listitem>
<para>Parfois, les circonstances sont exceptionnelles et les
personnages qui s'y retrouvent sont à même d'accomplir des
actes de grandes envergures ou des maladresses
désastreuses. Dans ces cas là, il est possible de lancer
un jet ouvert. Ce jet n'est pas limité entre -9 et +9 et
permet d'obtenir n'importe quel résultat que ce soit
au-dessus ou en-dessous de zéro.</para>
<para>Le jet ouvert est comme un jet de différence excepté
lorsque les dés tombent sur un 10. À ce moment, le joueur
relance le dé et ajoute 10 points au résultat du nouveau
jet. Si c'est encore un 10, le joueur conserve les 20
points accumulés pour ce dé et relance encore à nouveau.
Ça continue ainsi jusqu'à l'obtention d'un résultat autre
que 10. Les résultats des deux dés sont alors soustraits
l'un à l'autre comme pour le jet de différence, pour
donner un éventail de résultats permettant de réussir une
action pratiquement impossible, ou d'échouer l'action la
plus simple qui soit.</para>
<para>Il est possible de limiter le nombre de fois qu'on
rejette le dé. Par exemple, un jet pourrait être ouvert 1
fois seulement, limitant les résultats entre -19 et +19.
Un jet ouvert 2 fois donnera des résultats entre -29 et
+29. On notera ces jets en ajoutant le nombre de jets
supplémentaires possibles entre braquettes ([]), soit
respectivement ±d10°[1] et ±d10°[2] pour nos exemples. Un
jet ±d10°[0] est donc équivalent à un ±d10. Si le Meneur
du Jeu désire un jeu plus réaliste, il est suggéré de
faire des jets à ±d10°[1] lors de la majorité des actions,
qui ne limitent pas trop les personnages mais ne
permettent pas non plus des actions pratiquement
inimaginables (Un enfant réussissant à pousser un rocher
de 3 tonnes par exemple). Les ±d10 pourront être gardés
pour les actions banales, sans stress, et les ±d10°
pourront servir pour les scènes extraordinaires.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry id="sjetd5">
<term>Le <emphasis>d5°</emphasis></term>
<listitem>
<para>Vous ne trouverez pas de dés à 5 faces sur le marché.
Bien qu'il soit possible d'en faire avec un dé à 10 faces
dont on divise le résultat par deux, ce n'est pas celui
qui nous intéresse. Le d5° est en fait un dé à 6 faces
auquel on soustrait 1 pour obtenir un résultat entre 0 et
5. À chaque fois qu'on obtient 5, on rejette le dé et on
l'ajoute au résultat précédent comme pour les
±d10°.</para>
<para>La principale différence est que, contrairement au
±d10°, le résultat du lancer d'un seul dé est continu; il
n'y a pas de saut entre 9 et 11 ou entre 19 et 21. On
peut donc ne lancer qu'un seul dé et obtenir un résultat
toujours positif ce qui peut s'avérer pratique dans
certaines situations.</para>
<para>Ces jets peuvent aussi être limités par l'ajout des
braquettes [] de même que jouer en différence, représenté
par ±d5°.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
</section>
<section id="schifoumi">
<title id="stchifoumi">Le chifoumi</title>
<subtitle>ou roche-papier-ciseau</subtitle>
<para>Le chifoumi est un bon moyen pour remplacer les dés et a
l'avantage de ne nécessiter aucun matériel spécial et de pouvoir
se faire à n'importe quel endroit. Ils se fait entre deux
personnes qui, au compte de trois, présentent leurs mains avec
les doigts repliés de façon à former un des trois signes
suivants: La roche, le papier ou le ciseau. Chacun de ces
signes l'emporte sur l'un, et est battu par l'autre. Deux
signes identiques sont considérés comme un match nul. Le <xref
linkend="tchifoumi"/> décrit les signes et leurs effets.</para>
<table frame="all" id="tchifoumi">
<title id="ttchifoumi">Chifoumi</title>
<tgroup cols="4">
<colspec colnum="1" colwidth="1.2in"/>
<colspec colnum="2" colwidth="2.4in"/>
<colspec colnum="3" colwidth="1.2in"/>
<colspec colnum="4" colwidth="1.2in"/>
<thead>
<row>
<entry>Nom</entry>
<entry>Description</entry>
<entry>L'emporte sur...</entry>
<entry>Est battu par...</entry>
</row>
</thead>
<tbody>
<row>
<entry>La roche</entry>
<entry>Poing fermé</entry>
<entry>le ciseau</entry>
<entry>le papier</entry>
</row>
<row>
<entry>Le papier</entry>
<entry>Main ouverte</entry>
<entry>la roche</entry>
<entry>le ciseau</entry>
</row>
<row>
<entry>Le ciseau</entry>
<entry>Index et majeur pointés en forme de V</entry>
<entry>le papier</entry>
<entry>la roche</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para>Dans les Harmonies, le chifoumi suit des règles
particulières afin d'obtenir une valeur finale comme pour les
dés. Un jet de chifoumi se déroule en plusieurs manches. Les
deux adversaires (si un seul personnage participe, c'est le
Meneur du Jeu qui jouera l'adversaire) se confronte dans une
première manche. En cas d'égalité, le score final est 0 et le
jet est terminé. Sinon, le gagnant prend 4 points et est appelé
le meneur. On continue ensuite. Chaque manche gagnée d'affilée
lui donne 4 nouveaux points qu'il accumule. Une manche nulle
arrête le jet au dernier score obtenu. Une manche perdue par le
meneur arrête le jet mais lui fait aussi perdre 2 points sur
ceux qu'il a pu accumuler. Si le meneur est le joueur actif
(celui qui lance les dés normalement), les points accumulés sont
comptés dans le positif. Si c'est son adversaire le meneur, les
points accumulés sont considérés comme négatifs. Lorsque les
règles parlent d'obtenir un 10 naturel sur les dés, en chifoumi,
ceci correspond à un score de 8 ou plus, dans le positif comme
dans le négatif, ou d'avoir gagné au moins trois manches
d'affilée.</para>
<note userlevel="adv">
<para>Une alternative serait de prendre une mise initiale de +2,
+4 ensuite pour celles gagnées et +2 pour une nulle, les nulles
et perdues arrêtant les manches.</para>
</note>
<example id="xchifoumi">
<title>Jet de chifoumi</title>
<para>Un joueur doit enfoncer une porte. Le Meneur du Jeu décide que le
joueur doit faire un jet de chifoumi contre la porte. C'est
le Meneur du Jeu qui sera l'adversaire du joueur. Au premier tour, le
joueur fait roche et le Meneur du Jeu fait ciseau. Le joueur gagne
donc 4 points et devient le meneur. Au deuxième tour, le
joueur décide de faire ciseau et le Meneur du Jeu fait papier. Le
joueur gagne encore 4 points et on continue. Au troisième
tour, le joueur refait roche mais le Meneur du Jeu fait papier. Cette
fois, le joueur perd 2 points sur son total et le jet s'arrête
là. Le joueur a donc fait 4+4-2 = 6 points, et comme il était
le meneur, le total est positif. Si la dernière manche était
nulle, le jet se serait arrêté là mais le joueur aurait
terminé avec un +8.</para>
</example>
<para>Le score de +4/-2 permet d'obtenir des résultats très
similaires à celui d'un ±d10°. Vous pouvez modifier ces valeurs
pour obtenir d'autres jets de dés. Par exemple, le d5° est bien
représenté avec un chifoumi à +2/-1. Toutefois, bien que les
règles de probabilités soient claires, le chifoumi contient une
bonne part de psychologie et il faudra donc faire plus attention
sur les conséquences d'une réussite ou d'un échec. De plus, de
tenir le compte du résultat entre les manches permettra bien
souvent de raccourcir les jets. Effectivement, il est très rare
de rencontrer plus de trois manches gagnées d'affilée, ce qui
donne un minimum de +10. Si vous aviez une difficulté de -8 à
battre, vous pouvez donc vous arrêter tout de suite.</para>
</section>
<section id="ssansdes">
<title>Jouer sans dés</title>
<para>Il arrive souvent, pour le bien de l'histoire, que le Meneur
du Jeu ignore les résultats des dés et choisit lui-même le
résultat d'une action. Les joueurs ne sont pas dupes et
connaissent très bien cet état de fait, alors pourquoi ne pas se
passer de dés tout simplement, ou ne s'en servir que très
rarement? Bien que très peu le mentionne directement dans leurs
règles, la majorité des jeux de rôle permettent de jouer sans
aucun dé ou presque et le système des Harmonies ne fait pas
exception à la règle.</para>
<para>La façon suggérée est d'utiliser les mêmes règles mais de
remplacer le résultat du jet de dés par un malus/bonus déterminé
par le Meneur du Jeu et situé entre -5 et +5. Le bonus devrait
rendre compte tant de l'originalité de l'idée, de la qualité du
jeu d'acteur et de l'apport de l'idée pour le scénario. Le
Meneur du Jeu devra aussi décider sur une base exceptionnel si
le joueur mérite les avantages ou les désavantages liés à
l'obtention d'un 10 naturel, sachant que ce dernier survient
environ une fois sur 5.</para>
<para>De plus, pour laisser aux joueurs des chances d'influencer
un peu plus les résultats, un certain nombre de points peuvent
être attribués aux joueurs au début de chaque partie pour qu'ils
puissent les dépenser comme bonus. Dépendant de la longueur de
vos parties, de la fréquence des jets et du degré de liberté que
vous désirez laisser aux joueurs, un nombre entre 5 et 20 points
est suggéré. À la fin de chaque partie, les points restants
peuvent être convertis en <link
linkend="sexperience">expérience</link>.</para>
<para>Finalement, pour ceux qui désirent promouvoir un peu plus le
jeu d'acteur sans pour autant abandonner les dés, faites jouer des
±d5° et limiter le bonus entre -5 et +5. Le jeu du joueur sera
donc déterminant dans sa réussite mais une part de hasard
viendra rajouter un peu de piquant à l'action.</para>
</section>
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