draft/competences.txt
author fabien
Sun, 08 Jan 2006 14:06:21 -0500
brancharpeges
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[svn] r2091@freebird: fabien | 2006-01-05 20:31:41 -0500 Retrait de la partie sur la description (transfert vers un draft pour les articles de jeuderôlogie).

From: never-send

La majorité des jeux utilisent aujourd'hui un système de compétences.
Le problème avec ces dernières, c'est qu'elles sont toujours trop
nombreuses et qu'ils semblent toujours en manquer.  Parfois, la
compétence est trop spécialisée (comme "Combat avec Sabre de la main
droite contre adversaire armé d'un fléau et d'un fleuret"), d'autres
fois, elle est trop générale ("Zoologie extraterrestre et autres
espèces inconnues").  Trouver le juste milieu est loin d'être évident,
d'autant plus que nombre de compétences se recoupent (comme "trompette"
et "tuba"), et il devient difficile de se fixer.

Une des techniques pour éviter ces problèmes est la combinaison de
compétences, ou l'on tente de regrouper plusieurs compétences entre
elles afin d'obtenir un niveau différent.  Pour ce faire, plusieurs
façons existent et le but de ce email est de vous en présentez
quelques-unes, de les critiquer et de vous demandez ce que vous en
pensez et si vous en connaissez d'autres.

Ma critique portera particulièrement sur ces quelques points:

- l'apprentissage:  comment se fait le gain d'expérience et s'il tient
  compte de la combinaison adéquatement.

- l'extensibilité:  capacité d'ajouter une compétence quand le besoin
  s'en fait sentir.

- la minimalisation:  est-ce que le joueur a besoin de connaître toutes
  les compétences où seulement celles que son perso possède.
 
* la moyenne:

On combine les compétences en faisant la moyenne de plusieurs
compétences similaires.  Par exemple, (Dessin+Zoologie)/2 pour dessiner un
animal.  Cette moyenne peut être pondérée ou non, (4*Dessin+Zoologie)/5,
et la façon de la réaliser peut varier selon l'échelle utilisé dans le
jeu.  

From: RPG.net

1) Attributes maximised Talented.

Level = Attributes + min(Attributes,Skill)

2) Ratio Attributes:Skills

Level = RatioxAttributes+(N-Ratio)xSkill

Where Ratio goes from 0 to N.

A = 2, S = 8

Level(R) = 2xR + (10-R)x8


3) Specialization/Generalization Skills

Level = Attribute+Skill

Each Skill have a Cost associate with it that represent the domain of
the skill. Large domains is something like Melee Combat, Narrow domain
is something like Fleuret +Dagger Combat. Cost increase with
domain. You can specialize a skill to a narrowed domain. For this, the
specialized skill level is the same as your old skill but the XP cost
decrease. You can also generalized a skill by using a larger domain
skill which included your old skill. The level of your generalized
skill decrease in proportion to the cost increment of the skill. For
example, if you have Long Swords at +3, Cost +25, and you want to used
a rapier, you must generalized to Swords (Cost +30) and then
specialized to Rapier (Cost +25). The results is:

Generalization Long Swords -> Swords: +3 (+25 - +30) = -2.

Specialization Swords -> Rapier : stuck to -2, but cost only +25 to
increment.

In fact, you can still use Swords, simply. Specialization are just
good if you want to gain experience more quickly in a narrowed
domain. Globally, since I used a log scale, it cost you a small
overhead to specialize.

What I want to do?

I like 1) for the fact that it show the relationship between theory
vs. practice.

I like 2) for the fact that it show well the difference between skill
with high knowledge component and skill with high attributes
(experience? practice?) component.

I like 3) because it show clearly the parenthood between skills. You
can ended up with a very high cost skill call "General Culture and
Performance", than specialized it infinitum (or nearly... a "Fighting
a Bear with a spoon over a white pine in the Rockies" can be seen like
a very specialized skill but is a bit narrow).

The more complex of the three is the third one but I already used it
and love it. So, complexity is not a factor here except when I try to
mix them... Here's is where I fail miserably. Can someone could help
me to hand up with a good system that include the particularity of all
of them?

4) Dropping and redistribution of XP.

Each X months, a certain number of competencies drop one point (roll
them?) and the PC can roll those stats.

From: fabien@tzone.org
Subject: [arpeges] Problème avec le système de compétences.
To: Liste des Arpèges <arpeges@groupesyahoo.ca>
Date: 25 Dec 2002 06:10:27 -0500
Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca

Je me suis aperçu d'un problème théorique avec les compétences.  Le
problème survient lorsqu'on observe la part de compétence et d'attributs
qui intervient dans les chances de chaque compétence.

Ma théorie à ce niveau est que chaque compétence contient une
proportion inégale d'acquis et d'inné.  Par example, Saut contient
beaucoup d'inné et peu d'acquis.  Par contre, botanique contient peu
d'inné mais beaucoup d'acquis (on a beau avoir beaucoup de mémoire, si
on ne connaît pas beaucoup les plantes, on a peu de chance de savoir
lesquels sont empoisonnés).

Dans un système linéaire, une telle différence se fait en additionnant
en proportion les attributs et les compétences de chaque.  Par exemple,
dans un système que les stats vont de 0 à 5 (à la fois pour les compétences
et les attributs), on pourra faire:

4 x Agilité + 1 x Saut >= d20 pour la compétence en saut.

et

2 x Intelligence + 3 x Botanique >= d20 pour la compétence en botanique.

Quand on se retrouve avec un système à logarithme, c'est pas la même
chose, car à ce moment-là, les probabilités ne sont pas additionnées
mais multipliées.  Par exemple, le même compte dans les Arpèges serait
équivalent à:

50 x 0.4 x {Intelligence} x 0.6 x {Botanique} >= d%

qui est équivalent à

50 x 0.6 x {Intelligence} x 0.4 x {Botanique} >= d%

Au lieu de ça, on travaille plutôt sur le coût de progression: les
compétences où les attributs sont plus importants que les compétences
coûtent plus cher à monter que les attributs et la valeur par défaut
est moindre.  Au contraire, les compétences où c'est l'acquis qui
domine à un coût moins élévé, permettant à la compétence de rapidement
dominé les attributs, et possède une valeur par défaut plus basse pour
pénaliser ceux qui ne possèdent pas la compétence.  Présentement, seul
le deuxième facteur est pris en compte: les compétences contenant plus
d'innée (et donc souvent plus simple) ont un niveau de départ plus
élevé dù à un CC moindre, alors que les compétences contenant plus
d'inné (souvent d'un domaine plus vaste), ont un CC plus élevé et donc
une valeur par défaut plus basse.  Quant au coût de progression, il est
identique.

Euh, comment ça, il est identique?  Le CC est pas différent.  Ben oui,
mais le CC, c'est justement ça le problème: je pensais qu'il était
différent, mais dans le fond, c'est le même.  Le premier niveau après
le niveau de départ (-CC) coûte toujours 1 point, le deuxième (-CC+1),
1.25, le troisième (-CC+2) 1.5, le quatrième (-CC+3), deux points et
ainsi de suite.  Est-ce grave?  Je ne sais pas encore.

Une façon de corriger ça, serait de situer le coût du niveau
directement, sans tenir compte du CC.  Ainsi, le coût pour les
compétences commençant à un niveau plus bas serait moins élevés et ces
compétences augmenteraient plus rapidement.  Et celle des compétences
qui commenceraient à un niveau plus élevé aurait un coût plus cher et
donc augmenteraient plus lentement.

Mais, heu, là, c'est pas comme l'ancien système?  Euh, oui,
exactement.  C'est ça qui est chiant.  Et je ne suis pas sûr que ce
soit la bonne méthode non plus.  Parce qu'il y a aussi d'autres façons
de faire.  Par exemple, on pourrait augmenter les compétences de
façons géométrique ((Niveau Actuel + Montant de base) x Facteur de
coût ), ou linéaire ( Montant fixe à chaque niveau ).  Le premier
ressemble beaucoup à RdD en fait et je me demande si Maître Gerfaud
n'avait pas déjà trouvé la bonne réponse.  La deuxième est à oublier:
ça progresse toujours au même rythme et il y a un certain déséquilibre
quand on progresse: quant on progresse, ça coûte pas très cher et le
gain est important.

Donc, on a quatre choix:

Coût exponentiel ajusté:  {Niveau+CC} xp.  Méthode actuelle.

Coût exponentiel fixe:    {Niveau} xp.  Ancienne méthode, aussi utilisé par GHOST.

Coût géométrique ajusté:  {[Niveau+N] + K} xp.  Plus compliqué à calculer.

Coût géométrique:         (Niveau+CC) xp. Genre RdD à peu de chose près.

La valeur de K permet de faire réellement ralentir la progression
d'une compétence.  La valeur de N permet principalement d'éviter des
nombres négatifs.  Faut que je réfléchisse.

A plus et Joyeux Noël tout le monde!

Fabien

-- 
Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436

From: fabien@tzone.org
Subject: Re: [arpeges] Problème avec le
  système de compétences.
To: arpeges@groupesyahoo.ca
Date: 16 Jan 2003 11:45:38 -0500
Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca

Bon, je viens d'avoir quelques idées plus clair sur ce que je veux,
mais je n'arrive pas à l'exprimer clairement... allons y avec un
scénario:

  Qi, le vieux maître de Hïatsuni (un art martial maintenant oublié)
  développe une nouvelle technique de combat après des mois de
  méditation intensive sur la façon dont les oiseaux se posent sur les
  réseaux.  Il vient pour la mettre en pratique mais en est incapable.
  Ses vieux os le font souffrir.  Il l'apprend donc à son jeune
  disciple, Toa, qui finit par comprendre cette technique avant la
  mort de son maître.  Toutefois, la technique est complexe et Tao n'a
  pas le talent de son maître encore, il est trop jeune.  Il lui
  faudra de longues années d'entraînement avant de parvenir à exécuter
  les mouvements correctement.  Mais un jour, il y parviendra et aura
  probablement aussi acquis de nouvelles connaissances.

Autrement dit, j'aimerais un système qui divise talent et
connaissance.  Rien de neuf jusqu'à maintenant excepté que, jusqu'à
maintenant, soit les deux sont mêlées ensemble (on a toujours le
talent liés à nos connaissances), étrangement reliés (on peut être
habile grâce à une force supérieure, mais idiot dans ce domaine à
cause de son intelligence faible) ou les deux s'ajoutent l'un à
l'autre (plus de connaissances augmentent les chances de succès autant
que le talent).  J'aimerais que les deux aient une différence:

* Les connaissances limitent les capacités, la difficulté maximum si
  vous préférez.

* Le talent permet de déterminer les chances de réussites de ce que
  nos connaissances nous permettent de faire.

* L'expérience et l'entraînement (supervisé ou non) permettent surtout
  d'augmenter le talent et un peu les connaissances (par petit coup
  probablement).

* L'enseignement et la lecture permettent surtout d'augmenter les
  connaissances et très peu (encore moins que les précédents
  permettent d'augmenter les connaissances) le talent.

Là-dessus, il y a toujours le problèmes des difficultés
d'apprentissage: certaines personnes apprennent mieux par la pratique
et d'autre la théorie.  Je ne suis pas certain si je veux rentrer dans
ce genre de détails toutefois.  Par contre, le problème principal est
lié aux activités qui sont principalement des connaissances
(Mathématiques, Langues, Histoire) et d'autres qui sont principalement
pratique (Saut, Dessin, Danser, Viser) et tous les intermédiaires
(Combat, Musique, Dessin, etc.) avec différents degrés.  Ça,
j'aimerais beaucoup avoir un truc similaire.

Hmmm... je crois que c'est tout pour l'instant.  Si vous avez des
idées pour intégrer ça à des compétences en arbres.  Personnellement,
je vois bien deux arbres différents, l'un représentant les
connaissances et l'autres les habilités mais je trouve ça plutôt
compliqué... y'aurait-il un truc plus simples?

A+
Fabien
-- 
Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436

From: fabien@tzone.org
Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr>
Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr

Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
système de compétences.  J'en suis venu à quelques lignes directrices
mais oh, si peu!  J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
sur comment implémenter un tel truc.  Mais en premier, quelques
principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:

* Éléments des règles de compétences

Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
pratique ou par recherche).

Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
etc.).  Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
respecté.  L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
divers, ou de jets d'apprentissage.

Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
habilités.  Des études en apprentissage ont montré que les
connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
sont supportés par une bonne connaissance théorique.  Autrement dit,
si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
plus vite.

Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
des connaissances et d'autres plus des habilités.  Connaître la
capitale du royaume est presque entièrement une question de
connaissance, ça ne peut être déduit.  Sauter et courir ont par contre
une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
dues aux habilités de la personne.  Attention, je parle bien ici de
certains types d'actions.  Des connaissances particulière peuvent
s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
moindre échelle, dans un domaine plus pratique.

Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités.  Un coureur n'a
pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
permet d'être plus performant à la course.  Plus évident est le lien
entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux.  La plupart des
gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
pour que le danseur se réajuste.  De même pour les connaissances, les
mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
(habilités) pour résoudre des problèmes de physique.

Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise.  Soit
les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées.  Il est
toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
rappeler soudainement.  On n'oublie jamais comment faire du vélo.  Par
contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse.  C'est
encore pire si on a commi de nombreuses erreurs de jeunesse
douloureuse.

Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
compétences.  Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement.  Pas
besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
les règles.  Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
éléments/principes pour diverses raisons.  Je pourrais vous donner
quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...

En résumé, les principes sont:

A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
   qui peuvent être ou non entre-mêlés.

B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
   mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
   pratiques.

C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
   connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
   connaissances.

D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
   qu'habilités) se recoupent.  Une connaissance ou une habilité
   particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
   similaire.

E) Une habilité se fatigue.  Une connaissance s'oublie.  Mais le fait
   d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.

F) Le corps vieilli.  On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
   ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
   peut le faire plus longtemps.

J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités,
que j'aimerais voir faire parti de mon système.  Je connais plusieurs
façons d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'on les
adressent tous ensemble.  Ça devient alors horriblement lourd.  Voici
quand même le détail:

A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
   montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre.  Les Attributs
   représentent les habilités, les compétences représentent les
   connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
   Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
   les attributs?  Je ne sais pas.  Ça risquerait de créer plusieurs
   attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
   diversité entre différentes habilités.

   Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
   compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.

B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
   Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
   d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
   de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite.  Augmenter
   uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
   connaissances (Compétence) est pas suffisamment élevé.

   Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
   l'attribut par rapport à la compétence.  Ceci ne marche que pour
   les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
   particulièrement réussis ou râtés.  Une variation est de ne donner
   des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
   Compétence est plus élevée que lui (un attribut augmentant
   habituellement plus lentement qu'une compétence).

C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C.  Par exemple,
   trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences.  En fixant la
   somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
   truc genre:

   Niveau =  [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.

   Par exemple, on aura:

   Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
   (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.

   Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
   7), on a:  Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.  

   Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
   proportionnel au ratio.  La progression plus rapide permettra de
   rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux.  Par
   exemple, on pourrait avoir:

   Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A

   Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
   à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
   points de XP.  Mais cela ne marche que pour des compétences avec
   des attributs fixes.

   Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
   des jets de dés en proportion du ratio.  Par exemple, si notre PJ
   précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
   la Compétence.

D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html et
   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html

   En gros, il y a deux trucs:

   - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
     Par exemple, Épée devient Épée Longue.  Le niveau de compétence
     reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
     Longue.

   - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
     spécialisée plutôt que la précédente.  Par exemple, utiliser Épée
     Longue pour se battre avec une épée courte.  Épée Longue passe
     alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
     s'abaisse d'un même niveau.

   Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
   le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise.  Mais il y
   a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser.  De plus,
   pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
   suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
  
   Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
   part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
   force les compétences à se spécialiser.  De nouvelles fourches
   apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
   Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.

   Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
   d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
   pour les harmonies:
   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html .  Chaque
   Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
   moyen.  Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
   va à l'autre.  Comme un moyen peut servir avec les autres
   caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
   combinaisons similaires.

E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
   compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
   vérifications, et de convertir ses niveaux en XP.  La conversion en
   XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
   les temps morts.  Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
   et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
   pertes.  C'est un système qui demande que les gains en XP soient
   minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.

   Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
   seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
   atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
   progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.

F) Pas vraiment grand chose ici.  Un système basé sur une chute par
   rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
   pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
   de mieux présentement.


Bon, le tour est fait.  Des commentaires, suggestions?

A+
Fabien

-- 
Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436

From: fabien@tzone.org
Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir
To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500
Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr

Regardons le détail sur la gestion des compétences.

Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque
compétence correspond un certain nombre de points d'expérience.  On
peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience
globale du personnage.

À quoi correspond cette "expérience"?  Bien on peut dire qu'elle
correspond à trois aspects:

- Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la
  marche, la bicyclette, etc.

- Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se
  perdent difficilement.

- Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais
  qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler.  Bref, on
  est encore à l'entraînement ici.

On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau
minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux
automatismes.  Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui
se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent,
et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont
besoin d'un entraînement constant.

Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du
personnage et coûtent le quadruple du coût normal.  Ils sont fixés une
fois pour toute et ne peuvent être changés.  Le nombre de XP
correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du
personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent
difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des
points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre
de "mémoire".  Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour
regagner ce niveau d'expertise.  Finalement, les XP correspondant aux
compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du
personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut
mettre en entraînement.  Un personnage peut toujours retirer un
certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une
semaine et les mettre ailleurs.

Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut
abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un
personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline
pourra en mettre plus ailleurs.  Ce serait le genre de type hyper-doué
qui semble tout bien réussir sans faire d'effort.  Pour sûr, le type
discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera
certainement avec le temps mais sur le coup, mais à ce moment là, le
type doué pourra aussi devenir plus discipliné...

Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à
remplir.  Dans la première rangée, une case complètement noire
correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une
expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en
cours de maîtrise.  Dans la rangée du bas, une case noire correspondra
à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise
connue et une barre à une compétence récente.

À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point
d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a
gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile
à déterminer) en automatisme.  Il dépense alors les points nécessaires
(ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou
deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise.

À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points
d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence
récente en expertise.  Ces compétences ne sont toutefois pas gagné
immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le
niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la
rangée du haut de celles qu'il désire.  Si à la fin de la saison, il
n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût
restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée
du haut ainsi que celle du bas.  Il ajoute aussi une compétence
récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd
ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur.  De plus, à
chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au
moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case
du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre).  À
la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la
précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple
barre, et ainsi de suite.

À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre
de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié
précédemment.  Si jamais le personnage à un accident ou est embêté
d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de
s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail),
il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et
possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages.

Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en
compétences récentes.  Le nombre de succès correspondra alors à la
somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieur à un
certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès).

Exemple:

Combat:  A A X X X
         A A X X / / / /

Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1
en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant
l'expertise en cours d'apprentissage).  On lui demande de faire un jet
de dés.  Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7
succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès
pour le 0).

Alors, qu'en pensez-vous?

Fabien
-- 
Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
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From: emacs setting

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