[svn] r2091@freebird: fabien | 2006-01-05 20:31:41 -0500
Retrait de la partie sur la description (transfert vers un draft
pour les articles de jeuderôlogie).
* Reconstruction des Arpèges
** Introduction
Ce document a deux objectifs:
*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges
Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal
vieilli. J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
de mes prochains travaux sur les Arpèges.
*** Justifier les choix de règles et leurs conséquences
Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans
me perdre dans le détail de leur implantation. Je voulais ici
regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
** Principes et philosophie
*** Principe de base des Arpèges
**** Souplesse
***** Descriptive
Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit. Une attention
particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou
très grand.
***** Narrative
Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en
tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc. Le système
ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
**** Cohérence
***** Systémique
Le jeu est cohérent avec lui-même. Il n'y a pas de résultats à
ignorer car absurdes.
Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite.
***** Narrative
"Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être
décrit."
Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs. Il n'y a
pas de jets ou de chiffres gratuits.
*** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
**** Simulation
Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt
vraisemblable. Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme
dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire. En fait, ils
doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement.
**** Simplicité
Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de
calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer,
incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante
que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit
me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je
dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas
nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil.
*** Le hasard
Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver
un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné,
permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande
importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits,
comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui
pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements.
*** Les Enjeux
Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou
objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs. Les
enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction
considérée comme positive à la partie. Attention: les enjeux discuter
ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que
représentés par le modèle des jouets. C'est vraiment un ensemble de
valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de
victoire et de défaite de la partie. Les joueurs auront donc tendance
à guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la
partie), que vers les options de défaites.
D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs.
Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions,
création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique
(compréhension de certaines valeurs, création d'une belle
histoire, création d'un univers de jeu). C'est alors aux joueurs
d'en décider, et de voir s'il est besoin de représenter de tels
enjeux dans le système (par exemple, par un système de
récompense pour des sacrifices, ou de vote pour encourager la bonne
entente dans un groupe). J'ai préféré ne pas imposer de tels
enjeux dans les Arpèges n'ont pas parce que je ne les considère
pas importants, mais parce que je considère que l'efficacité
d'un système pour soutenir de tels enjeux dépend beaucoup du
groupe de joueurs.
Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et
il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette
dernière ne participe pas aux enjeux exprimés.
En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges
viennent supporter trois enjeux:
**** Enjeu de Survie
Le personnage doit tenter de survivre. Les Arpèges n'encouragent pas
le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un
prix très élevé à payer. La survie du personnage est importante dans
les Arpèges.
**** Enjeu de Modération
Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération. Un
comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers
de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise
hors-jeu temporaire ou permanente du personnage.
**** Enjeu de Développement
Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire
découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société
ou l'univers auquel le personnage appartient.
*** Description et développement des personnages
Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs
approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
possède ses points forts et ses points faibles. Le seul moyen de s'en
sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de
comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails
que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du
personnage.
**** Différenciation et équipotence
Les personnages doivent avoir la possibilité de se distinguer entre
eux, d'être unique, d'avoir la possibilité de se développer
de façon originale, en suivant leur propre chemin. Les personnages
de roman sont intéressants à travers l'originalité de leur
cheminement, souvent fort peu commun. Une telle possibilité doit
exister dans les Arpèges.
Toutefois, cette façon de faire ne devrait pas pénaliser le
personnage ni le favoriser outre mesure, par souci d'équiter et
d'équilibre. Les personnages devraient donc être tous
équipotents. Bien sûr, ceci ne s'applique que du point de vue
du système, pas du scénario ou de l'univers de jeu.
Cela va toutefois plus loin qu'un simple calcul des points de
création. Chaque personnage a sa façon de faire, et chaque
personnage aura sa propre façon d'obtenir un résultat donné.
Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner l'assistance, le vieux
mage n'utilisera certainement pas les mêmes moyens que le vigoureux
barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser la même
caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les
comparer. Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer
ouvertement d'un barbare bien armé.
**** Interdépendance
Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
développement que de la résolution d'action.
***** interdépendance entre l'inné et l'acquis
***** interdépendance avec la culture, l'éducation
**** Inertie du profil
Un personnage possède un certain profil, une personnalité. Ce profil
doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors
du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
compétence) du personnage se modifiant. Une modification du profil
doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long
développement progressif. Un profil, ça permet aussi de comparer deux
personnages entre eux aisément et de créer rapidement des
personnages-types pour les NPC.
Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer.
**** Cohérence des valeurs
Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance
dans la crédibilité du personnage. Un ensemble de valeurs
(désirs, besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en
éloigner ne pourra se faire que difficilement. Cet objectif est
très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être
lié.
**** Universalité
Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou
des circonstances.
**** Création progressive
La création d'un personnage est difficile, le personnage étant
souvent mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent
de demander des ajustements en cours de partie. Le système doit
donc permettre de spécifier une allure générale au personnage
et d'en préciser les détails au fur et à mesure que la partie
avance.
**** Description culturelle
Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère. J'aimerais que les
Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu
comme dans Torg. Il faudrait que cette description puisse avoir un
certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces
dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect
est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les
personnages peuvent avoir sur cette culture. Des univers comme celui
de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche,
sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires
complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages.
Bref, j'en ai marre des univers statiques! Je veux qu'on implémente
l'évolution sociologique!
*** Optimisation systématique
L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est
perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à
tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de
rendre la combinaison bancale.
** Implantation
*** Échelle exponentielle
Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se
limiter. L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à
travailler avec les cas limites.
**** Interaction des éléments
Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche
l'addition de deux effets en parallèles. Pour additionner deux
valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison. Bien que peu
intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement
ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments
importants. Aussi, le calcul de gros groupes est simplifié.
Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
aussi simple qu'une... addition! En effet, l'addition de deux effets
en série se résument par l'addition de leur valeur.
Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une
addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas. Un
seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de
conversion, qui ne possèdent que onze entrées. Cette table s'apprend
aisément par coeur et se manipule aisément.
**** Usage de compteurs/ressources
L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui
équivaut à l'infini négatif. Pourtant, dans la majorité des jeux de
rôles, les joueurs ont à gérer de telles ressources, comme c'est le
cas avec les points de vie par exemple. Dans les Arpèges, on prendra
le point de vue inverse pour y parvenir. La situation normale sera
présentée par 0, et on accumulera soit un bonus, soit une pénalité.
Plutôt que de déterminer un maximum, ce total servira d'ajustement à
un jet qui aura comme conséquence de limiter le personnage.
Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les
possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par
exemple) sans être jamais certains des conséquences. Vous n'entendrez
donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
*** Résolution narrative
C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action. On
conte une histoire, on ne fait pas une simulation. La résolution des
actions est donc dépendante de la situation narrative (simple,
suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même.
Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
règles présentent. Une partie complète peut se jouer uniquement avec
des jets simples, répondant à un jeu rapide. Les autres actions
de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur
simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction
narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat
narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là
que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments
tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
qui pourraient intéresser les joueurs. Toutefois, toutes ces
situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de
base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions
de base. Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la
complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours.
Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
qui devraient primer, pas le système.
***** action simple
***** action suspendue
***** action en confrontation
***** autres types d'actions
*** Les jets de différence ouverts
Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence
ouvert. Ce jet possède trois caractéristiques intéressantes:
**** Courbe proche de la courbe normale
L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution
qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en
restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité
d'échec ou de réussite si le MJ le désire.
Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès
proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
la rendre nulle. Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un
basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose. Ceci entraîne
obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
décide (en limitant les jets ouverts).
Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des
Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que
ce ne soit pas nécessaire.
**** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé.
Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer
complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments
du jeu.
**** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé.
Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter
à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus
mondain. Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le
système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la
limiter.
*** Marges de réussite et difficultés ouvertes
À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative
en tant que telle. En fait, elle risque d'amener des situations
invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement. Toutefois, les
marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un
effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues.
Il faut donc un moyen pour permettre:
A) D'évaluer un résultat quantitativement.
B) De permettre des effets critiques.
Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes. Le joueur choisira
une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet. Si le
jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite.
De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite
critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre
autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
exemple).
Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques
beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet
de surprise. C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les
dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
***** Domaines de difficulté
Une autre façon d'utiliser les marges de réussite est ce que j'appelle
les domaines de difficultés. Si vous voulez, la marge de réussite est
vue comme un niveau de difficulté après coup. Pour cela, vous devez
déterminez un domaine fermé de difficultés, avec le résultat obtenu
pour chaque sous-domaine. Notez que de tels domaines de difficulté ne
peut s'appliquer que si ce genre d'action vise toujours de faire pour
le mieux. C'est le cas des classes de dommage par exemple dans les
Arpèges.
*** Les Motivations et les Tentations
Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il
permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de
valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations.
L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors
renforcer ce système.
Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de
valeurs éthiques propres. Elles sont plus proches de la notion de
leitmotivs ou de type de caractère. Elles implantent donc plus une
certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs
elles-mêmes. Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire
qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq. Les autres
motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de
subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on
retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours
couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté)
pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars,
l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf).
Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à
d'autres éléments du décor, comme la magie. Il est alors possible,
comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou
de clan avec une Motivation particulière. Cela colore davantage le
décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une
interprétation plus juste du personnage.
Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description
des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du
personnage au niveau de sa personnalité.
* Emacs variables
** Local Variables:
** mode: outline
** End: