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<chapter id="sactions" lang="fr" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
<title id="stactions">La résolution des actions</title>
<para>Pour résoudre une action dans les Harmonies, trois choses ont
besoin d'être déterminées. La première est son type, la deuxième
sa difficulté, et la dernière est le <link
linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>. Ces détails
sont à déterminer par le Meneur du Jeu et, encore une fois, les
règles ne sont là que pour l'aider ou lui suggérer des solutions.
À lui de faire ce qu'il en veut.</para>
<section id="sdifficulte">
<title id="stdifficulte">Difficulté d'une action</title>
<para>La difficulté d'une action permet de déterminer les chances
de réussite d'un personnage type (celui avec zéro à tous ses
Attributs et ses Compétences). Un personnage type aura 50% de
chance de réussir une action de difficulté zéro. Une action
avec une difficulté positive (basse) sera plus facile à réussir qu'une
action avec une difficulté négative (haute).</para>
<para>Le principe est simple. On choisit d'abord une Compétence
ainsi que les Attributs utilisés. Le Meneur du Jeu choisit alors
une difficulté pour l'action. Cette difficulté sera toujours la
même pour cette action précise, c'est la difficulté de
l'action. Ensuite, le Meneur du Jeu peut ajouter ou soustraire à la
difficulté de l'action selon les circonstances. Ainsi, il est
beaucoup plus facile de réussir une acrobatie sur un terrain
plat et sec que sur un plancher glissant.</para>
<para>Le principe est très semblable à celui utilisé pour les
Attributs. Lorsqu'une action devient deux fois plus difficile
<emphasis>à réussir</emphasis>, la difficulté gagne 3 points (on
retire 3 points à la difficulté). Si l'action est trois fois
plus difficile <emphasis>à échouer</emphasis>, c'est un malus de
5 points qui est <emphasis>ajouté</emphasis> de la difficulté.
La difficulté finale est calculée en ajoutant la difficulté de
l'action ajustée selon les circonstances au <link
linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> du
personnage.</para>
<example id="xdifficulte">
<title id="xtdifficulte">Difficulté d'une action</title>
<para>Un personnage qui a une Compétence de +2 en Acrobatie tente de
faire un périlleux simple. Le Meneur du Jeu détermine que
cette acrobatie a une difficulté de +3 (rappelez-vous, cette
difficulté est déterminé pour un personnage qui possède une
compétence de zéro en Acrobatie, et un simple périlleux
devrait être assez simple pour un acrobate). De plus,
puisqu'il a plu tout l'après-midi, le sol est très humide et
le personnage se voit infliger une difficulté supplémentaire
de -5, donnant une difficulté totale de -2. Le personnage a
heureusement +2 en Agilité et +1 en Manœuvre, ce qui lui donne
avec son niveau d'acrobatie, +5. La difficulté totale sera
donc de ( +5 + -2 = ) +3.</para>
</example>
<para>Le <xref linkend="treussites"/> résume les chances de
réussite <emphasis>approximative</emphasis> en pourcentage
reliées à la difficulté finale. Elles sont toutefois
approximatives et n'ont pour but que de donner une idée sur les
chances de réussite d'une action.</para>
<table frame="all" id="treussites">
<title id="ttreussites">Chances de réussite d'une action</title>
<tgroup cols="11" align="center">
<colspec colnum="1" colwidth="1in" align="left"/>
<colspec colnum="2" colwidth="0.55in"/>
<colspec colnum="3" colwidth="0.55in"/>
<colspec colnum="4" colwidth="0.55in"/>
<colspec colnum="5" colwidth="0.55in"/>
<colspec colnum="6" colwidth="0.55in"/>
<colspec colnum="7" colwidth="0.55in"/>
<colspec colnum="8" colwidth="0.55in"/>
<colspec colnum="9" colwidth="0.55in"/>
<colspec colnum="10" colwidth="0.55in"/>
<colspec colnum="11" colwidth="0.55in"/>
<tbody>
<row rowsep="0">
<entry>Difficulté</entry>
<entry>-20</entry>
<entry>-19</entry>
<entry>-18</entry>
<entry>-17</entry>
<entry>-16</entry>
<entry>-15</entry>
<entry>-14</entry>
<entry>-13</entry>
<entry>-12</entry>
<entry>-11</entry>
</row>
<row>
<entry>Pourcentage</entry>
<entry>0.5%</entry>
<entry>0.6%</entry>
<entry>0.7%</entry>
<entry>1.0%</entry>
<entry>1.2%</entry>
<entry>1.5%</entry>
<entry>2.0%</entry>
<entry>2.5%</entry>
<entry>3.0%</entry>
<entry>4.0%</entry>
</row>
<row rowsep="0">
<entry>Difficulté</entry>
<entry>-10</entry>
<entry>-9</entry>
<entry>-8</entry>
<entry>-7</entry>
<entry>-6</entry>
<entry>-5</entry>
<entry>-4</entry>
<entry>-3</entry>
<entry>-2</entry>
<entry>-1</entry>
</row>
<row>
<entry>Pourcentage</entry>
<entry>5.0%</entry>
<entry>6.0%</entry>
<entry>8.0%</entry>
<entry>10%</entry>
<entry>12%</entry>
<entry>15%</entry>
<entry>20%</entry>
<entry>25%</entry>
<entry>30%</entry>
<entry>40%</entry>
</row>
<row rowsep="0">
<entry>Difficulté</entry>
<entry>+0</entry>
<entry>+1</entry>
<entry>+2</entry>
<entry>+3</entry>
<entry>+4</entry>
<entry>+5</entry>
<entry>+6</entry>
<entry>+7</entry>
<entry>+8</entry>
<entry>+9</entry>
</row>
<row>
<entry>Pourcentage</entry>
<entry>50%</entry>
<entry>60%</entry>
<entry>70%</entry>
<entry>75%</entry>
<entry>80%</entry>
<entry>85%</entry>
<entry>88%</entry>
<entry>90%</entry>
<entry>92%</entry>
<entry>94%</entry>
</row>
<row rowsep="0">
<entry>Difficulté</entry>
<entry>+10</entry>
<entry>+11</entry>
<entry>+12</entry>
<entry>+13</entry>
<entry>+14</entry>
<entry>+15</entry>
<entry>+16</entry>
<entry>+17</entry>
<entry>+18</entry>
<entry>+19</entry>
</row>
<row>
<entry>Pourcentage</entry>
<entry>95.0%</entry>
<entry>96.0%</entry>
<entry>97.0%</entry>
<entry>97.5%</entry>
<entry>98.0%</entry>
<entry>98.5%</entry>
<entry>98.8%</entry>
<entry>99.0%</entry>
<entry>99.2%</entry>
<entry>99.4%</entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
<para>Dans notre exemple précédent, la difficulté de +3 donne 75%
de chance de réussite à notre personnage.</para>
<note userlevel="adv">
<para>Quelqu'un m'a fait remarquer que la bonne probabilité pour
comparer deux valeurs serait égale à la Mesure de l'attaquant,
divisée par la somme des deux Mesures. Dans notre système,
cela donne que pour A <= B, si A = B, la difficulté est de
-B, si 0 < B-A <= 3, la difficulté est de -B-1, si 3
< B-A <= 6, la difficulté est de -B-2, et si B-A > 6,
la difficulté est de -B-3. Dans le cas où B est inférieure à
A, inversez A et B. Cette façon est compliqué et je ne trouve
par que cette complication supplémentaire en valle la peine.
La remarque est toutefois juste et c'est pourquoi je la remets
ici.</para>
</note>
</section>
<!-- La marge de reussite -->
<section id="smarge">
<title id="stmarge">La marge de réussite</title>
<para>La marge de réussite détermine à quel point un personnage a
réussi ou échoué. Cette marge peut influencer les résultats au
gré du Meneur du Jeu. Cela peut aller de la simple aisance démontrée
dans l'accomplissement d'une action à la qualité même de la
tâche effectuée. Toutefois, la marge de réussite ne modifie en
rien l'action que le personnage était en train d'accomplir. Par
exemple, un personnage qui tente de faire un saut périlleux ne
fera pas un double périlleux s'il réussit à +3. Son saut ne
sera que plus <emphasis>élégant</emphasis>.</para>
<para>La marge de réussite est facile à calculer. Lorsque la
difficulté finale de l'action est déterminée, le joueur lance
les dés et ajoute le résultat à la difficulté. Le total est la
marge de réussite. Lorsque cette dernière est égale ou
supérieure à zéro, l'action est réussie. Lorsqu'elle est
inférieure à zéro, l'action est échouée. On peut alors aussi
parler de marge d'échec. Par exemple, une marge de réussite de
-3 est équivalente à une marge d'échec de +3.</para>
</section>
<!-- Les types d'action -->
<section id="sacttypes">
<title id="stacttypes">Les types d'action</title>
<para>Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera
résolue. Elles sont principalement des suggestions permettant
de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux
joueurs. Plusieurs types d'actions sont présentés ici:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Les <link linkend="sactsimple">actions simples</link>
qui sont celles qu'on ne peut que réussir ou échouer et qui
ne dépend que de notre habilité.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les <link linkend="sopposition">actions en opposition</link> qui
sont celles qui rencontrent une résistance de la part d'un
adversaire.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les <link linkend="sconfrontation">actions en confrontation</link> qui
permettent une parade.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les <link linkend="sactmult">actions multiples</link> qui
surviennent quand les personnages tentent d'exécuter
plusieurs actions à la fois.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<section id="sactsimple">
<title id="stactsimple">Les actions simples</title>
<para>Les actions simples sont celles qui opposent directement
une difficulté au <link linkend="scompniveau">Niveau de
Compétence</link> du personnage. Cette difficulté pourra être
choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de
faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en
conserve?") ou imposée par le Meneur du Jeu (lors d'un tir de
précision par exemple). On détermine alors le <link
linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> et il ne
reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter le résultat à la
difficulté pour obtenir la marge de réussite.</para>
</section>
<section id="sopposition">
<title id="stopposition">Les actions en opposition</title>
<para>Les actions en opposition confrontent le personnage avec
un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles
peuvent se faire en un ou deux jets de dés. La difficulté est
toujours de zéro. À deux jets de dés, chaque adversaire lance
les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne.
À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale au
Niveau de Compétence du premier opposant moins le Niveau de
Compétence du second. Si la marge de réussite est supérieure
à zéro, le premier opposant l'emporte. Si elle est inférieure
à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte. Si le
résultat est précisément zéro, on a un match nul.</para>
</section>
<section id="sconfrontation">
<title id="stconfrontation">Les actions en confrontation</title>
<para>Ce sont les actions qui permettent une parade de la part
de la victime de l'action. Une action en confrontation est
une variante de l'action en opposition et se fait en deux
étapes. On commence par une action simple avec, bien souvent,
une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les
dés. Si l'action échoue, rien ne se passe. Par contre, si
elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la
même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs,
Compétences et pénalités.</para>
<example id="xconfrontation">
<title id="xtconfrontation">Action en confrontation</title>
<para>Un joueur décide de baratiner avec un marchand pour
obtenir un meilleur prix en lui faisant croire que l'objet
ne l'intéresse pas. Avec le Meneur du Jeu, ils décident
qu'une difficulté de -3 est représentative et que le joueur
jouera ça sous Intuition + Manœuvre + Baratin. Puisque son
personnage possède respectivement +2, +3 et -1 dans ces
attributs, cela lui fait une difficulté finale de +1. Le
joueur lance un 5 sur son dé de malchance et un 6 sur son dé
de chance. La marge de réussite du joueur est donc de +2 et
le joueur réussit donc son baratin. Le marchand, joué par
le Meneur du Jeu, peut par contre parer. Le Meneur du Jeu
décide que ce sera sous Intuition + Précision + Baratin que
le marchand devra faire son jet, attributs dans lesquels il
possède un total de +5. Avec la pénalité de -3 du baratin
du joueur, cela lui donne une difficulté finale de +2. Si
le marchand échoue son jet, le joueur aura réussi son coup
et le marchand pensera que le joueur est peu intéressé et
baissera un peu ses prix histoire de l'attirer. S'il
réussit, le marchand aura vu clair dans le jeu du joueur et
refusera de baisser ses prix, étant sûr que le joueur est
intéressé à acheter.</para>
</example>
<para>Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté
choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite
qui donne la difficulté de la parade. Ainsi, même si dans
l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite
de +10, la parade se serait quand même fait avec une
difficulté de -3. Pour rendre le jet plus difficile pour le
marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus
difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent
auprès du Seigneur de la Région. Le mensonge aurait été plus
difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le
joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup
plus de difficulté à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut
être que vrai!" se dira-t-il).</para>
<note userlevel="adv">
<para>Cette règle ne se veut pas réaliste, mais plutôt
ludique. Dans la vie, la solution la plus simple est
souvent la meilleure mais il n'y a pas de plaisir sans
risque.</para>
</note>
</section>
<section id="sactmult">
<title id="stactmult">Les actions multiples</title>
<para>Les actions multiples surviennent lorsqu'un personnage
décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne
pourrait habituellement en faire qu'une seule. Chaque action
supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la
difficulté sur <emphasis>toutes</emphasis> ses actions
simultanées de trois points. Ainsi si un personnage fait
trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois
actions sera de -6.</para>
</section>
</section>
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